Mental Health

2022-04-28

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

Es ist Es ist ein ein Vier. Game Podcast. Es ist ein Vier. Extra Leben. Mit Robert Glasütner, Michaela Pichler und Reiner Siegel. Computer Games don t affect kids. If Pac Man effectet us as kids, we d all be running around in darkened rooms, munching pills and listening to repetitive music. Das ist ein rechtpopuläres Zitat von einem britischen Kommilien, das sich auf die vielen negativen Zuschreibungen bezieht, die man Games in den letzten Jahrzehnten schon unterstellt hat. Sie würden verrohen, brutal und süchtig machen. Denn meistens sind diese seltsamen Vorwürfe bestimmt schon einige maler untergekommen. Heute wissen wir, dass oft das Gegenteil der Fall ist. Das Eintauchen in ihrer Welten kann wichtig für das psychische Wohlbefinden sein. Grund genug, darüber mal ausführlicher zu sprechen und zwar über Mental Health und Computer Spiele. Was ist der bessere Ort dafür als eine neue Ausgabe des Games Krenzchenz F M4 extra Leben mit Michaela Pichler? Hallo. Reiner Siegel. Hallo. Und Robert Glasütner. Ja, Mental Health war auch hier auf F M4 und natürlich auch im F M4 extra Leben. Ja, sehr gut. Mental Health, das erste, was man da beeinfällt, ist, ich glaube, jahrelang war das auch bei den Games so, dass Mental Health eher als quasi verrückt sein vorgekommen ist. Und das vielleicht gar nicht so bei den Pogagonistinnen in den Spielen, sondern eher bei den Gegnerinnen. Das heißt, die waren verrückt. Man musste gegen sie ankämpfen und quasi als normaler Mensch übersiegen sozusagen. Ja, genau. Also die ihren Häuser. Man sieht jetzt die Anführungszeichen nicht, die ich hier in der Luft mache. Sie sind riesig viel. Die Anführungszeichen. Genau, in denen wir als Spieler in den Herum gelaufen sind und uns vor Besen verrückten irgendwie in Acht nehmen mussten oder sie sogar irgendwie überwinden in Zwangsjaggen und in Lallend und Schreihens, die uns nachgelaufen sind. Also diese Horror Trobes eigentlich ja, die sind in Computerspielen. Kann man sagen, lange Jahre mehr, da bin ich da Standard gewesen, wenn es um nicht normale Geisteszustände geht oder heute außergewöhnliche Geisteszustände, das hat sich zwar ein bisschen gebessert, aber die Liste an Sünden, sage ich mal, ist recht lang, was man sagen. Und es gibt dann auch, ja, es gibt eine Schlimetradition, auch in anderen Medien in Videospielen ist es halt noch ein bisschen verschärft. Dadurch, dass man eben sich mehr oder weniger auch dieser wahnsinnigen Wieder und Anführungszeichen immer erwähnen musste, eben durch Gewalt oder durch von Schleichen. Das heißt, es würde hier eigentlich ein recht schädliches Bild gezeichnet von Ausnahmezuschen. Genau, es war noch so Pol eigentlich. So hier der normale Figur der gute Bürger und dort das komplett verrückte. Es gab auch keine zwischens Stufe mit Menschlichungen. Das passt vielleicht bei irgendwelchen Zombies oder so, aber als Darstellung von psychischen Akkuren, wahrscheinlich eher nicht so geeignet. Was ja auch interessant ist, ist ja in dem Zusammenhang historisch, wie gesagt, jetzt sind ja per Game so einige Dinge passiert, die das Ganze besser gemacht haben, aber dazu kommen wir später. Aber früher was ebenso, der Wahnsinn war auch so eine Spielemechanik. Es gab ja wie wir diesen Sanitimeter, wenn du irgendwo herumgelaufen bist im Wald und je mehr Wehrwelt für dich angegriffen haben, das da höher ist, das Sanitimeter gestiegen. Das heißt, das ist so ein taxonomisches in Zahlen geworfenes Ding. Und irgendwann einmal bist du verrückt und dann ist es vorbei. Dann ist es vorbei. Und wie gesagt, zwischendurch gibt es, gibt es wenig. Und die vielen, vielen emotionalen Zustände, die es gibt und die zwischendstufen. Es gibt ja auch viele zwischendstufen zwischend. Ich fühle mich schlecht, ich fühle mich irgendwie depressiv und ich habe wirklich eine psychische Krankheit. Das alles hat sich in den letzten, mir wird mal schon 10 Jahren in den Games auch in Games und natürlich auch in unserer Gesellschaft allgemein. Sch Gottse Dank stärker wiedergefunden diese Nürnsten. Genau. Ich glaube auch, dass das in einen anderen Popkultur Nischen oder Popkulturindustrieen so ist. Im Film hat man ja auch diese Horror Schore, wo die Geister quasi eigentlich eben psychische Erkrankungen sind. Und vielleicht ist es auch beim Films, so dass in den letzten Jahren das eher reflektierte aufgearbeitet wird, als wie nur als purer Wahnsinn und das verrückte als die Biterogen quasi dargestellt wird. Und auch in der Musik wird immer mehr darüber gesprochen, wie es eigentlich Musiker innen geht und wie psychische Erkrankungen einfach jeden treffen können, quasi wie man damit umgehen lernt. Genau. Und diese Differenzierung, die zeigt sich ja nicht nur am Umgang mit den Menschen, die davon betroffen sind, also in der Realität und in Videospielen und in der medialen Darstellung, sondern auch in den Schauplätzen. Das heißt, wenn früher in ganz vielen Horror, Filmen und Horror spielen, ja diese Sanatoren und ihren Häuser eigentlich nur so orthotisch schreckens waren, so wie das Geisterschloss eigentlich in dem eben verrückte und wahnsinnige und Monster, weil eigentlich auch in manchen Spielen, die es dann doch auf die Spitze getrieben haben, wir umwesen treiben, dann hat sich das inzwischen doch ein bisschen eher zu einer wirklich sagen Vergangenheitsbewältigung sogar manchmal gemausert. Genau. Dazu muss man sagen, dass hier tatsächlich ihren Häuser, wie sie früher geheißen, haben wirklich ordnetes Schreckens waren, aber nichts unbedingt wegen der Personen, die mit psychischen Krankheiten dort eingesperrt wurden, sondern eben, dass die Personen dort missbreichlich behandelt worden sind. Ein Spiel, das das sehr gut zeigt, ist Town of Light, ist vor fünf Janssike herausgekommen, wo in so einer in Italien abgelegenden ehemaligen Unteranführungszeichen ihren Anstalt halt schlimme Dinge unter anderem passiert sind und das wird in dem Spiel gezeigt, man kommt als Figur, glaube ich, in dieses Gebäude so die 100 Wände, früher ist 20. des Jahrhundert und erlebt dort eben relativ unschöne Sachen und ja, also das ist ein ganz gutes Beispiel, das eben nicht nur alles an den Personen hängt, die mit psychischen Krankheiten belastet sind, sondern historisch auch viel institutionalisiert, da missbrauch ich auch eigentlich sagen. Ja, das ist ein gewisser Hang zum Realismus, der in der in der medialen Bearbeitung von anderen Geisteszuständen, ja da weniger da geleistet wird. Ich würde sagen, dass gesagt, vor fünf Jahren gab es eben Town of Light, vor genau fünf Jahren gab es eben ein anderes großes Computer Spiel, das als positiv Beispiel natürlich unbedingt in dieser unserer extra Lebenssendung zum Thema genannt werden muss. Nämlich Hellblade, Senua Sacrifice, das war 2017 ein Spiel, ja. Man könnte jetzt sagen, das ist eigentlich ein ungewöhnliches Setting und ein ungewöhnliches Heldin, um eben über die psychische Erkrankungen und psychische Ausnahmezustände zu reden, nämlich eine piktische Kriegerprinzession, die irgendwo vor der Jahrtausendwendel zuvor der ersten Jahrtausendwendel 900, nach Christus eben gegen die bösen Wiking erkämpft und da eben gleichzeitig eine psychose durchleidet. FM Fue, extra Leben. Sprechen wir über Computer Spieler. Ja, und wir sprechen heute über Mental Health und Computer Spiele und Games. Haben wir ein Alleinstellungsmerkmal, dass sie viel mehr als andere Mediengewissermaßen zu, sagen wir mal, Erlebnismaschinen macht. Das sind intaktiv. Der Alterspruch Walk A Mal in My Shoes ist bei Games alltag, weil es ist quasi in sie eingeschrieben, dass sie bestimmte Rollen, Perspektiven und Situationen nicht nur sichtbar, sondern eben durch die Intaktivität erlebbar machen. Und besonders stark wirkt das, wenn man virtuell in die Schule von Personen schlüpfen kann, die emotional stark belastet sind oder einen großen psychischen Leidensdruck ausgesetzt sind. Spiele können natürlich in diesem Bezug nur einen sehr oberflächlichen Einblick geben, ja ein Bewusstseinszusteinde, aber das ist dann auch oft ein wichtiger Einstieg vor allem, wenn es um Verständnis und Empathie geht. Schwierige Themen wie Mobbing, Emotionaler Missbrauch oder psychische Störungen sind in den letzten 10 Jahren circa immer öfter ein Games verhandelt worden. Das Paradebeispiel oder das, was vielleicht die meisten kennen, ist Life is Strange. Eine Serie eigentlich so ein bisschen so Coming of Age, wo es halt auch so über sinnliche Fähigkeiten geht, aber das ist nur die Oberfläche, es geht schon auch irgendwie um psychische Krankheiten, emotionalen Druck und ähnliche Dinge. Und es gibt selbstverständlich noch einige weitere Titel, die wie gesagt alle in den letzten 10 Jahren erschienen sind. Sie auf Solid Hude, Town of Leids und Beispiel hatten wir auch gerade Helplade Sin or Sacreface, was da reiner Wind hatte. Genau, das Besondere daran ist eben, dass diese Menschen mit psychischen Ausnahmezuständen eben nicht als das andere dargestellt werden, sondern wir eben die Möglichkeit haben, uns tatsächlich in die hinein zu versetzen. Das ist ja das schöne Anwideospiel, das wir uns diese Erlebnisräume eröffnen. Das ist eben ein großer Hebel für Empathie und für Verständnis, wenn ich in Helplade tatsächlich erfahre oder mit erleben kann, wie es denn sein könnte, wenn jetzt plötzlich Stimmen, widersprechende Stimmen aus verschiedenen Richtungen auf mich einreden und meine Entscheidungsfindung beeinflussen, dann ist das etwas anderes, als wenn ich ein Seine Tymitar habe. Das sagt, okay, du bist das nochmal zu 5 psychisch gesund. Schau mal, dass du nicht noch weiter runterfällst, sonst ist es Game Over. Das heißt, diese Differenzierung in Spielmechaniken und Darstellungsformen, die ist etwas sehr wichtiges. Auch was andere Krankheitsbilder betrifft, es geht ja nicht die ganze Zeit nur um ja full blown psychosi, sondern auch um zum Beispiel obsessive, compulsive disorder, also Zwangstörungen oder Depressionen oder ähnliche Mental Health Probleme, die in Spielen immer mehr nie das Lack finden. Was immer bei diesen Spielen fragt, die vielleicht auch in den letzten Jahren erschienen sind, wie werden da die psychischen Erkrankungen wirklich verhandelt? Also ist es dann quasi der Charakter, wird es so drüber gestöbt, geht es dann darum, dass diese Person am Ende des Spiels geheilt, wird unter Anfangszeichen, oder wird es sehr realistisch dargestellt mit die Leben damit und können damit umgehen und das kann jeden von uns passieren quasi. Ich würde eher sagen, dass es das zweite, was du gesagt hast, ist und wegen diese Krankheiten sind da, die sind in unserer Gesellschaft, die können jeden betreffen und so könnte sein, oder so ungefähr ist es, wenn du es hast, natürlich wie gesagt, eine sehr oberflächliche Darstellung, aber trotzdem sehr relevant, um einfach einen Einstieg bieten zu können. Und ich glaube, Lösung, Heilung ist jetzt gar nicht so der Punkt, so ein einfach, wie lebt man damit? Oder ich glaube, das ist so das zentrale Ding, worum es da geht. Also auch weg von der Patologisierung eigentlich. Filmfare. Genau, ich glaube, das ist auch kein Zufall, dass das in den letzten 10 Jahren, wie wir eben schon mal mit gesagt haben, jetzt passiert ist, weil da hat sich ja wirklich noch ein anderer Schiff immer zählen, mehr oder weniger Erignet bei Videos spielen. Und ich kann nicht freue mich, dass ich tatsächlich da einen wirklich von mir sehr verehrten Games mache, da ganz aufs Tap heben kann, wie dann nämlich dein Pinspack, den meisten Bekanntalschepper von DIAESTER und Everybody s Gone to the Rapture. DIAESTER hat direkt nach DIAESTER bereits ein Spiel gemacht, dass sich auch mit psychischen Ausnahmen zuständen und einer psychischen Erkrankung beschäftigt, nämlich Korsakovia. Das gibt es leider nicht mehr, das ist verschwunden aus dem Netz. Ja, tatsächlich, ich spreche hier von einem Phantom, mehr oder weniger. Und in dem geht es tatsächlich um das Korsakovsendrom. Und der hat mir im Interview gesagt, es geht eben wirklich im Darum wegzugehen von Spielmechaniken als Lösungen für alles. Und als Spiele als Rubik s Cube, die man mehr oder weniger auflösen muss, wo seine Aufgabe gibt, sondern eben Spiele als Erlebnisräume, die eben auch ermöglichen, etwas zu erfahren und zu erleben, was es außerhalb der Spiele für einen Selbstleben nicht gibt. Genau, ich glaube weg von diesem Leistungsdruck, weg von diesen hier sind Aufgaben, die du lösen musst. Das kommt natürlich auch historisch aus der IT, weil der Computer Spiele natürlich stark mit Computer Technologie und Computer Logik zu tun haben, klarerweise. Und deswegen viele Menschen, die Computer Spiele machen, so denken. Aber das ist natürlich auch ein Schiff hin zu Computer Spiele als Pop Kultur und zum Kultur Gut an sich. Dieses Sichtbermachen und dieses Weg lassen von diesen klassischen Rätseln und Aufgaben und Leistungen, die man halt hier bringen muss, dann einfach nur zeigen und erlebbar machen. FN4, Extra Leben Ein Kind für das Pläste, doch will wir und passen. Ja, FN4 Extra Leben mit Michael Apichler, Reiner Siege und Robert Glashütner Computer Spiele sollen Spaß machen in erster Linie. Zumindest in den meisten Fällen, sie sollen uns zerstreuen in andere Welten transportieren. Uns von unserem immer wieder auch tristen oder gleichfälligen Alltag ablenken. Dabei ist es natürlich immer wichtig zu wissen, was tut einem gut? Ist es eine mehrstünige Schweistreibende Death Match Session in Doom und Co? Oder doch das gemächtliche Bäumepflanzen in einem bunten Holsam Game? Spiele sind fast so verschieden wie Menschen und jede Person hat ihre eigenen Vorleben und Wünsche, was tut uns gut, was nicht so. Warum? Wie findet man es heraus? Es soll Menschen geben, die sogar gar keine Computer Spiele spielen und denen andere Dinge gut tun. War gut. Aber ich glaube es ist schon wichtig, irgendwie in sich hineinzufühlen, weil die Gesellschaft tendiert dazu zu Klischees, selbstverständlich und zu sagen, das ist gut, das tut dir gut und das nicht. Das ist natürlich uns in Rheinersiege, spielt den ganzen Tag abstrakte Spiele, wo er ständig stirbt und ist jetzt. Und ist dann der glücklichste Mensch, den ich hier kennengelernt habe. Alles liegen. Genau. Stichwort, selbst, ja würde ich sagen, das ist, glaube ich, so ein Wort, was in den letzten Jahren oft beflügelt wurde. Sprich, man nimmt sich am Tag eine gewisse Zeit, vielleicht sind es nur 20 Minuten, wo man sich Zeit für etwas nimmt, das eben einen glücklich macht. Und das können eben die unterschiedlichen Dinge sein. Für die einen ist es Animal Crossing und für mich ist es vielleicht auch eher das Bäumepflanzen. Und für die anderen ist es vielleicht Zombies Shooten. Ja, also ich finde es, man darf nicht vergessen, wenn man sagt, Spiele sind ein Safe Space. In gewisser Weise dann ist das wichtige Wort daran nicht unbedingt Safe, sondern sie sind ein Raum. Also Videospiele sind Räume und ich glaube gerade in den letzten zwei Jahren in Zeiten der Pandemie hat sich gezeigt, dass wir halt, wenn wir schon auf unsere Lockdown Wohnungen beschränkt sind, viele Wochen und Monate, dann sind andere Räume besonders wichtig, auch für unsere geistige Gesundheit, nämlich mal an. Sie bieten Raum für Treffpunkt für Eskapismus und für alles mögliche, was es eben in der realen Welt nicht gibt. Und sie könnten ja auch ein Raum sein, wo man abseits des Leistungsdruck in unserer spätkapitalistischen Hochleistungsgesellschaft einfach nur existieren kann. Ja, ich weiß darüber, das ist nicht leicht. Das ist nicht leicht. Einerseits ein andererseits, ja, Spiele mit ihren Highscores und Trophies und allem drum und dran sind schon ein recht gutes Abbild oder ein recht schlechtes Abbild. Eigentlich eben dieser Gesellschaft, die ja viele in den Börnern hat, auch treibt, muss man sagen. Aber ja, Videospiele könnten ein Ausgleich sein und sie sind es auftaucht zum Glück. Ja, und herausfinden, was auf einen Zutriften muss, man glaube ich, einfach jeder für sich selbst. Für die einen ist es eben die Aufregung, die vielleicht auch die Leistung, die Gefahr, die gespielte Gefahr, die einen dann aus dem Alter graus sieht und einen dadurch aber auch runterkommen lässt. Und für die anderen ist es dann doch die Harmonie und die Nichtaufgaben, die man eben nicht erfüllen muss, die dann mehr Ruhe schaffen im Alltag. Genau, wobei ich muss sagen, so die Extase ist bei mir oft schon richtig wichtig beim Spiel. Irgendwie so, wenn viel passiert. Aber nicht zu frustrieren, deswegen kein Alien Ring. Das ist ja auch später irgendwann. Es beschäftigt ihn aber doch dennoch fertig weiter. Na eben, also das, was belastet an Spielen ist tatsächlich gar nicht, gar nicht so wenig. Entspannung einerseits und zur Streuung natürlich super andererseits Arbeit und Stress. Der Übergang ist oft sehr fließend, man merkt es oft nicht, wenn man so drinnen steckt und oft eben diese emotionale Begeisterung und die Leistung kann ja auch irgendwas positive sein, dass dann motiviert, es sich freut, dass man irgendwo durchkommt, aber dann plötzlich nach ein paar Stunden wird man müde und denkt sich dann jetzt spiele ich trotzdem noch weiter. Das kann quasi von der spaßigen Unterhaltung zur Böde werden. Man merkt sich immer gleich, es ist auch schwierig, das herauszufinden. Es ist ein bisschen so, wie das klassische Beispiel mit dem Froscht, der im Wasser ist und das Wasser wird langsam immer heißer. Ja, und zum Thema Spiele, die einem gut tun, da gibt es auch ganz neue Entwicklungen vor zwei Jahren zum Beispiel. Gabs in den USA das erste verschreibungspflichtige Spiel, das ADHS Kinder quasi eine Behandlung verspricht. Das heißt, da geht man wirklich zu Hausärztin und die verschreibt einen 30 Minuten am Tag bitte dieses Spielspielen, was sie schon eine sehr schöne Alternative zum Beispiel Medikamenten finde. Ja, interessante Geschichte, das wusste ich auch gar nicht. Aber der Name von diesem Spiel ist sehr schrigg Endeavour Aurobex. Ja. Die verschreibungspflichtiges Computer Spiel, was tut man da drin? Ja, es ist sehr überladen, es ist sehr reizüberfluten Bund verrückt, man schwebt herum und auch so Aliens mit einen Augen kommen und so. Es ist sehr Bund und ich glaube auch sehr quasi stimulierend für Personen, die zum Beispiel ADHS haben. Okay, also reizüberflutung als Therapie für ADHD, okay, wusste ich auch nicht. Ja, das klingt jetzt vielleicht überfordern, aber es geht darum den Fokus zu schärfen und das gelingt Ihnen sehr gut mit diesen Spiel. Ja, Mental Health und Games, das ist heute unser Thema hier im FMV extra leben. Und ja, noch ein Level, noch einen Boss, noch eine Runde und noch ein paar Quests, um endlich eine neue Weltfrei zu schalten. Wer kennt das nicht? Games locken uns immer mit der Karotte vor der Nase und motivieren uns auf diese Art und Weise ziemlich effizient, aber sie können in uns auch Zwingern und Verpflichtungen auslösen. Wir hatten das vorher schon ein bisschen, sie können uns in manchen Fällen sogar obsessiv machen. Viele Games sind außerdem sehr kompetitiv, wo da haben sie süchtig machen, dass es hier nicht so viele Game Design Elemente gibt, die manchmal sogar an Klücksspiele erinnern. Es ist jetzt nicht immer einfach, sich diesen Verlockungen zu entziehen und deshalb ist es wichtig, sich mit diesen dunklen Seiten der Spiele gestaltung auseinanderzusetzen. Von denen gibt es ja mittlerweile einige, weil viele Spiele von uns wollen, dass wir ständig in einen Online sind und uns mit ihnen beschäftigen. Und deswegen werden diese Game Design mechaniken oft auch eingesetzt. Und du hast jetzt schon erwähnt, süchtig machen. Da gibt es auch eine spannende Entwicklung. 2018 hat die WHO nämlich die sogenannte Game Disorder zum ersten Mal als psychische Erkrankung mit aufgenommen in ihren Register. Und da muss man aber sagen, die Spiele sind da gar nicht das Problem per se, sondern eher der Trigger dafür. Und es geht eigentlich eher um diesen Lack of Self Control. Das heißt, ähnlich wie bei anderen Süchten geht es nicht darum, wie viel Stunden du spielst, sondern spielst du nur noch, weil du spielen musst, du musst du das spielen über andere wichtige Dinge überordnen. Zum Beispiel vernachlässigst du die Beziehungen oder die Arbeit oder die Schule. Also das sind alles so Erlarmzeichen, würde ich mal sagen, die aber auch wie bei allen anderen Süchten. Aber man bläbt wieder das Individuum eigentlich nicht das Spiel. Ja, und wobei man bläbt ja teilweise auch die Spiele quasi. Ja, ich kann mich noch erinnern als 2018, dass tatsächlich offiziell wurde eben Game Eng Disorder als offizielle Krankheit. Da ging ja ein Aufschrei durch die Games Community in gewisser Weise. Aber man muss sagen, das positive dran ist ja und das würde ja auch von den Proponenten dieser Regelung irgendwie gesagt, wenn es eine Game Eng Disorder gibt als Krankheitsbild, dann lassen sich auch für Menschen, die ja das ist ja kaum zu leugnen. Dass es Menschen gibt, die auf ungesundert und Weise dem Spielen verfallen sind. Dann lassen sich die Therapien dann bezahlt die Krankenkasse das und dann mit anderen Worten. Und das ist ja etwas, was nicht schlecht ist. In den letzten Jahren gab es ja zuvor eigentlich oft so irgendwie, dass dieses Bedürfnis und dieses Vorhaben die Welt zu gamifizieren. Sprich also alles Spielmäßiger zu machen, das schon gesagt robat, das ist ein großer Motivationsturbo. Gleichzeitig aber gab es, finde ich, was in die andere Richtung geht, nämlich die Spiele zu wirkifizieren. Darüber haben wir schon mal gesprochen im extraleben. Nämlich Spiele, die immer mehr in Arbeit aussaten. Und eben, wenn ein Spiel wie wir vorher gesagt haben, auch ein Safe Space sein kann und ein Ausgleich zur realen Arbeitswelt, dann ist das natürlich auch problematisch für die psychische, geistige Gesundheit. Wenn Spiele wie die Realität eben, der man eigentlich entflüchten will, wenn die immer mehr so werden wie die Arbeitswelt. Das heißt, dass wir grinden müssen, dass wir Zeit investieren müssen. Das ist ein Druck, der auf uns lastet, dass es soziale Erwartungen gibt in Spielen. Ja, das ist wahrscheinlich problematisch und hat vielleicht auch damit was zu tun, dass eben von Gaming die so order betroffene Kinder und Jugendliche immer mehr werden. Ja, die Workification hatte im Westen eigentlich so begonnen mit World of Warcraft, würde ich sagen, mit der der Nuller Jahre, wo ja auch diese legendären Rates von Dingen so, am Dienstag um 21 Uhr muss ich mit meiner Gilder, und das fragt man sich so, warum musst du das? Ja, warum musst du das nicht? Ich glaube, dass damals so ein bisschen begonnen und das ist eben auch dieses imperatives Gemeinschaftlichen und du musst jetzt eben durch hast diese Verpflichtung, so wie halt du dich um deine Kinder kümmern musst, wie du Einkaufmust etc. Und die Spiele drängen einen Jahr ein bisschen dazu. Es gibt ja immer schon, bevor es einen anderen Spieler gab, gab es diesen imperatives Durchspielungs Nahnspiel. Durchgespielt werden, man will das besiegen, das Spiel. Und das hast du es nicht geschafft? Sonst hast du nicht geschafft und am Schulhof dann bist du der Unkohle, der es nicht durchgespielt hat oder nichts schnell genug. Leistungszwang natürlich hatten wir auch schon ein bisschen viel Zeit verbringen. Ein bisschen einerseits Pines vergleichen, die vor allem Burjn und Männer natürlich gerne machen, oft so ungunsten das eigenen Wohlbefinden, aber Spiele und ihr Game Design fördern das natürlich auch. Genauso, es gesagt Game Design, da gibt es eine Fachbegrifter für das ist Predatory Game Design, das heißt Spiele Design, das sich wirklich mehr oder weniger absichtlich und mit voller Absicht auf die Schwächen in der Spielerschaft eben hier konzentriert und eben versucht, das Maximum muss diesen rauszuholen. Durch die World of Warcraft genannt, ich würde Free to Play Spiele als zweiten großen Urknall dieser negativ Entwicklung in die Bezeichnen wollen, denn da geht sie auch darum, die Menschen nicht nur möglichst lange wie bei World of Warcraft bei der Stange zu halten, sondern sie zusätzlich noch dazu zu motivieren, eben Geld einzubehärfen immer wieder und da gibt es tatsächlich Fälle von Schwarz und Schafen, die sich eben da bewusst, teilweise auf einzelne Spieler, die viel Geld ausgeben konzentrieren, sprich man ist ein Spieler dieses Free to Play Spiele, der hat wirklich schon viel Geld ausgeben hat und da ist wirklich wo ein Team irgendwo, das tatsächlich sich auf dich konzentriert und dir auf dich zugesneidert, die Angebote schickt, damit du mehr Geld ausgibst, das grenzt wirklich schon an Missbrauch. Genau, und natürlich hast du dann investiert und willst natürlich dann auch in dem Spiel drinnen bleiben, weil du hast ja schon so viel Geld reingestellt. Das ist in meiner Karotte vor deiner Nachfrau. Die Karotte ist immer wieder da, dann gibt es zum Beispiel diese Daily Quest, dann kannst du wieder irgendwelche Experience Points oder so. Wenn du das sonst noch machen, sonst ist alles wieder verloren, dann kannst du auch euren Einlocken. Ja und ich glaube vielleicht kennt man das auch von sich selbst oder auch von seinem Umfeld, dass man merkt, einen Person fällt immer mehr zu ein Spiel hinein und vielleicht schnappt man sich diese Person dann mal und geht mit der Spazieren oder so. FM4, extra Leben. Das ludische Trio. Wir sind immer noch begeistert von diesem relativ neuen Layout hier, das Audio Layout T Chingles an die Produktion FM4 Produktion. Ja, Michael Pichler, Reiner Siegel und Robert Klaushöttner hier im FM4 extra Leben. Und wir haben in dieser Ausgabe schon über das erlebbar machen von psychischen Zuständen gesprochen, über Games als Self Care und auch über Spiele, die es nicht immer gut mit uns und unserer Mental Health meinen. Aber was ist eigentlich mit den Menschen, die die Spiele entwickeln? Das ist eine interessante Frage, weil sie ein ziemlich weites Felder öffnet von Leinen Twicklerinnen, die sich quasi ihre Probleme von der Seele schreiben und in sehr persönliche Minigames gießen, bis hin zu Mitarbeiterinnen in riesigen Games Konzernen, die kleine Schrauben auf einem manchmal segenlosen Entwicklungsfließband sind gewissermaßen. Das Entwicklung von Computerspielen kann also der psychischen Gesundheit sehr förderlich sein, sie aber auch ziemlich ruinieren oder selbstverständlich sich irgendwo zwischen diesen beiden Polen einordnen. Ja, auf Computerspiele entwickeln wirklich die Gesundheit die Psychischepfeuer, das kann ich nicht beurteilen. Ich glaube ich könnte es zweifle ein bisschen daran. Aber Tatsache ist, sie kann die psychische Gesundheit ruinieren auf jeden Fall. Und ich würde sagen, das seigt sich dann leider auch in den Spielen. Das heißt, in einer Branche, die wirklich so notorisch von Missständen eigentlich erschüttert wird in den letzten Jahren, weil das hier immer wieder Thema, das heißt Crunch, Arbeitstodesmärsche und sexuelle Belästigung, allgemeine Arbeitsplatsbedingungen, die im einer psychischen Metall gesundheit nicht zuträglich sind. Menschen, die in einer solchen Umgebung arbeiten müssen, die machen dann natürlich trotzdem auch Spiele, in denen das mehr oder weniger gespiegelt wird. Das heißt, ich würde sagen, Arbeit sucht krank Menschen, weil Worker Holismus ist auch eine Krankheit. Arbeit sucht krank Menschen machen Spiele, in denen toxische Mechanismen vielleicht auch ohne dass sie das beabsichtigen automatisch vorkommen. Wir haben vorher schon ein bisschen davon gesprochen vom Predatory Game Design, dieser Zwang zu leisten. Dieses dauern der schneller höherste Ärger, dieser evige Konkurrenzkampf, der in der Arbeitswelt natürlich dieser Menschenverhanden ist, die erst spiegelt sich auch in den Spielen und ich glaube, da braucht man jetzt kein Professe der Psychologie zu sein, um zu sehen, dass sich das und darum standen auf das Publikum auch auswirkt. Ja, und wie du jetzt schon mehrmals gesagt hast, wir leben leider in einer Leistungsgesellschaft und da ist dann die Gamesindustrie überhaupt nicht ausgenommen. Und ich finde auch, dass das in den letzten zwei Jahren in vielen Berufen noch viel verstärkt wurde, also der Druck, etwas abzuliefern, trotz Pandemie, trotz Krisen, wird immer mehr. Und auch in der Gamesindustrie zeigt sich das, finde ich, sehr gut an dem Crunch zum Beispiel. Und die Gamesindustrie ist ja auch eine Art von Kreativbranche und prinzipiell sind ja in Kreativbranche die Arbeitsbedingungen meistens eigentlich oft schwierig. Es ist sehr viel Selbstausbeutung dabei, vielleicht auch weil man sehr dafür eigentlich Blüht für seinen Beruf, dass man da auch schwieriger Grenzen setzen kann. Und dann wirkt sich das natürlich auch auf die psychische Gesundheit. Genau, und ich glaube, diese zwei Polen, von denen wir jetzt gerade gesprochen haben, also einerseits eine Person, ein kleines Mädchen in der großen Gamesindustrie zu sein, andererseits selbst Games zu machen, selbst Games zu machen, klingt natürlich super. Aber wer bezahlt denn denn dafür? Das ist ja die große Frage. Es gibt ja einige markante mittlerweile schon sehr bekannte Beispiele wie That Dragon Cancer, wo ein Vater dessen Kind schwer an Krebser krankt ist und dann verstorben ist, quasi dieses Leid verarbeitet hat, es gibt Depression Quest, wo eine Depression verarbeitet wird. Aber das heißt natürlich nicht, dass mit diesen Spielen Geld gemacht wird und selbst wenn man sich kreativ ausdrücken kann und sich vielleicht wirklich das Leid von der Sele schreibt und in Spiele gist. In die Game Design ist halt eine Sache bezahlentodend, niemand dafür, Selbstständigkeit ist generell sehr schwierig. Die Alternative ist, in die Gamesindustrie einzusteigen, dort wird man wieder schlecht behandelt mitunter. Es ist ein bisschen ein Zwisch bald. Ich glaube, man kann niemanden raten, sich zur Therapierung zu selbst, Therapierung seiner Probleme in eine Kreativindustrie zu stürzen. Also ich glaube, alle Menschen, die glauben durch ihr Album, dass sie veröffentlichen, durch ihren Roman oder durch ihr Spiel, dass dann alle ihre Probleme gelöst sind, ist ich glaube, das wird wirklich kein Terraport bestätigen, dass das der Weg zum Erfolg wäre. Du hast schon erwähnt, Depression Quest war insofern ein wichtiges Spiel auch damals von Zoe Quinn, weil es eben eines der ersten Spiele überhaupt war, dass sich eben mit Depression tatsächlich in einer Adventure Form eigentlich beschäftigt hat. Und da kommt eben das wieder rein, was wir vorher schon gesagt haben, das ist eben dann wichtig, weil es nicht nur eine Verarbeitung der eigenen mentalen Zustände ist, sondern weil es eben auch die Möglichkeit schafft für einen Spieler, der damit nichts zu tun oder nicht davon betroffen ist, zum Glück sich ein bisschen hinein versetzen zu können. Insofern ist es vielleicht eine gegenseitige Therapierung zum eigenen Vorteil und zum Vorteil dessen der sich spielt. Genau, und dazu muss man noch sagen, die Sichtbermachen auch, dass wir jetzt darüber sprechen und dass diese Missstände zum Beispiel auch in der Gamesindustrie benannt werden, ist auch schon mal ein richtiger und wichtiger Schritt in eine bessere Zukunft hoffentlich, dass diese Themen enttabuisiert werden und eben auch diese Entmenschlichung auch aufhört und wieder über sprechen ist. Zumindest schon mal eine positive Entwicklung. Das FM für extra Leben gibt es wieder nächstes Monat dann wieder mit einem famosen Thema, vielleicht wieder etwas leichter Rest beim nächsten Mal. Man wird sehen die wichtigen Themen, gehen uns jedenfalls nicht aus. Danke für eure Treue, spielt weiter und bis zum nächsten Mal.