Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
FM4 Extra Leben mit Rainer Single, Robert Glasütner und Michaela Pichler. Immer wieder Immer wieder neue neue Bücher, neue Filme, neue Serien, Alben, Stücke, Spiele und so weiter. Die Faszination des neuen, die Begeisterung für frisches und ungewartetes und das lebenslange lernen, sind enorm wichtig für ein ausgefülltes Leben. Natürlich einerseits. An andererseits brauchen wir alle Dinge, mit denen wir uns vertraut zurückziehen können, auf die man sich verlassen kann, die fernen da sind und die bleiben. Und Games, die bleiben, das ist auch unser Motto heute hier im Games Cränschen, FM4 Extra Leben mit Micha Pichler. Hallo. Rainer Single. Hallo. Und mir, Robert Glasütner, wir sehen uns heute an, wie und warum manche Games uns immer wieder begegnen und vor allem, warum wir sie immer wieder spielen wollen und warum wir sie tatsächlich immer wieder spielen. Mach mal, haben wir keine Zeit mehr dafür, aber man denkt zumindest an sie, Spiele, die bleiben wir so unser Motto, ein sehr schönes Thema, oder? Ja schon, aber eigentlich eines, dass ja die Gamesindustrie an sich ja nur so irgendwie so mit Halberbegeisterung selbst auch irgendwie unterschreiben würde, weil die längste Zeit ist ja immer noch eigentlich und die längste Zeit war es ja so. Das beste Spiel ist das, was gerade noch nicht da ist, also das, was gerade am Horizont ist, das nächste Woche föffentlicht wird oder in fünf Minuten der Revisstemin. Ein neuerste heiße Scheiß. Genau, nämlich nicht nur das, was gerade neu ist, sondern das, was erst kommt, ist immer interessant als das, was schon war. Darüber haben wir schon öfter gesprochen, dass eben ja kein Spiel mehr oder weniger älter ist als das, dass vor einem Monat föffentlicht wurde, über das redet, kein Schwein mehr, das war es. Das ist eine gewisse Technikfixierung der Branche, immer da furchtritt immer nach vorne, immer das nächste große Ding, weil alles wird besser und das, was früher war, ist eigentlich furchtbar schlechter, uns nicht mehr zuzumuten. Eigentlich seltsam, aber trotzdem, ich glaube in den letzten Jahren hat sich herausgestellt, der Blick zurück ist schon interessant, soll es dir nicht um Lustalgie gehen, sondern eher um das, um das Beherrn können von spielen, also die ist sich wirklich lohnt, einfach länger warm zu halten. Ja, ich glaube auch mittlerweile ist so viel Fortschritt und Innovation zusammengekommen, dass vielleicht sogar auch ein bisschen Überforderung im Schore zu hören ist unter den Gamer Innen und da gibt es dann auch das Bedürfnis nach Stabilität und Dauerhaftigkeit, das heißt, die Games Kultur ist auch ein bisschen erwachsen geworden und kann eben auch schon ein bisschen. Nein, ich bin schon viel. Oder sagen wir so bitte, hat sich schon ein bisschen in der Mitte gefunden. Man muss im kleinen Schritt machen, Beständigkeit ist. Bei Biceps. Bei Biceps. Nein, ja, das waren ihr Riesen Steps, die letzten 40, 50 Jahre. Ich glaube, wir sehen uns einig, dass wir dieses extra Leben hier auch ein bisschen widerständig sehen, oder? Weil, reiner das ist schon ein bisschen angesprochen, so die Games Industrie will immer höher, schneller weiter, dass was kommt, ist das was interessant ist. Wir wollen bleiben. Wir wollen bleiben. Wir wollen die Stagnation in Brace. Genau, komm es aber tief im Wurzeln einfach hier. Und die Stagnation ist das Gegenteil, von dem was Kapitalismus möchte. Ah, wirklich. Wir bestellen Kapitalismus schon in den ersten 5. Leute heute. Kapitalismus ist schon längst ober. Genau, aber wir wollen eben auch nicht zu viel übernosteln. Die sind ja nicht hier für. Ja, die Tiefers. Sondern wir wollen. Genau, es geht schon in meine Widerstandsfähigkeit, die wir dem entgegenstellen. Aber das ist ja auch interessant und die Industrie selbst. So kommen wir demnächst, hat ja auch ihren Teil dazu beizutragen, zu Leuten, die eben immer das selbes Spiel in spielen wollen, aber in Variationen. Da gibt s ja eben mittlerweile schon eine eigene Branche eigentlich, mitten drinnen. Aber eben Konsolidierung in der Games Kultur, mich hier das ist ja eigentlich schon richtig auf den Punkt gebracht. Es ist viel neues da, es kommt viel neues nach. Aber der Back Cat Log wird immer wichtiger, auch für mich immer so. Ich orientiere mich natürlich gerne, reiner wir beide Versuchungen, die Minderwärtigkeitskomplexe der Games Kulturen nicht zu sehr an ihren Anzuhalten. Aber natürlich ist die Orientierung an Eltern, Medien, Filmen und Serien oder auch Musik. Da ist ja der Back Cat Log eigentlich total wichtig. Und ich finde es schön, dass in der Games Kultur das jetzt auch so wird. Ja, da haben wir auch schon mal geredet wegen dem Karn und da haben wir auch schon über den Games Karn und geredet. Und langsam wird diese Selbstkomplex in die Games Kultur lange Zeit mit sich getragen hat. Und vielleicht auch das Bewusstsein für das Gute und das alte auch größer. Oder reiner was sagst du? Ja, ich bin mir nicht ganz sicher, weil ich habe irgendwie so ein bisschen die Überzeugung oder zumindest den Verdacht, dass in der Games Proscher wirklich genauso wie das ist ein Bomo von As andren. Es wird sicher das richtige getan, nachdem alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft wurden. Denn ich letztes Jahr gab es ja wirklich einen Irrweg, Gott sei Dank, eben um ein bisschen Permanente herzustellen, der es ruttringend benötigt wird von den Spielerinnen. Neben Lichter hatten ja einige Schleueköpfe in den Vorstandsitagen die tolle Idee. Ja, das, was Spiele brauchen, sind digitale Güter, die wir über Spielgrenzen weg mitnehmen können, die wir verkaufen können, die in Wertstärkung reden natürlich von NFT, sondern von digitalen Gütern auf der Blockchain. Das heißt, da gab es ja eine kurze Zeit lang zumindest so diese Vision und diesen Warn, dass wir eben den Raketenwerfer aus der STNA unbedingt auch in Niedfor Speed und den Block in Minecraft irgendwie einsetzen müssten, den selben, den wir uns da ergrindet hätten. Ja, also ich glaube diese Form der Permanenz, die hat sich für s nächste Mal erledigt, aber das heißt ja nicht, dass nicht ein Wert damit verbunden sein könnte. Denn wie gesagt, dieses Ephemiere, also dieses dauern vergängliche, das sind der Gameskultur eben, ja, die ganze Zeit eigentlich da ist und mitschwingt, über die reden wir gleich noch ein bisschen näher. Genau, also dem ist es doch netter, wenn man Fan von etwas ist, dann kann man sich auch irgendwas ausdrucken oder was schicken oder ein T Shirt, das ist auch nicht so schnell verginglich dann. Genau. Ja, dieses schöne am Schluss geht auch schon in die Richtungen, die wiedergehen wollen. In dieser Ausgabe, das Ephemiere extra leben, mit spielen die bleiben und die uns ans Herz gewachsen sind. Darüber sprechen wir hier in dieser Ausgabe, das feinen kleinen pop kulturellen Computer Spiel Togformats, fast schon zehn Jahre alt das effen für extra leben. Unglaublich. Ja, und Nostalgie, wir sind gerade beim Thema, das ist nicht das, worum es geht, sondern eigentlich im Gegenteil, das kann auch sehr zeitgenössisch sein, dieses bleibende, dass man immer die selben Spiele spielt. Dein Spieleentwicklung ist teuer und ständig neue Games rauszubringen, ist auch für die großen Konzernen dahinter mit unter ein ziemlich großes Risiko manchmal. Und da ist eben oft besser, beim selben Spiel zu bleiben, auch ein kommerzieller Hinsicht und daraus ein eigenes Ökosystem zu machen. Das heißt, dann Games, es ist Service oder auch Service Games und ihr kennt davon einige dieser Spiele garantiert Fortnite zum Beispiel World of Warcraft, seit 2005 am Start, Minecraft, seit 2008 später von Xbox, Microsoft gekauft und erweitentwickelt worden und so weiter. Das sind alle Spiele, die teils wirklich viele Jahre alt sind und immer noch gespielt werden, immer noch attraktiv werden und Geld abwerfen, weil sie eben Laufwend mit neuen Inhalten gefüttert werden. Da kann man jetzt natürlich sagen, die Gamesindustrie, die lässt sich nicht unbedingt mehr extrem viel Neues einfallen, aber will trotzdem irgendwelche Kleinigkeiten neu verkaufen. Aber natürlich ist es aus seinem wirtschaftlichen Interesse eine schlaue Idee, die bestehende Community, die man erschaffen hat mit irgendwas tollem Witz Minecraft, dass man die immer wieder mit neuen Kleinigkeiten füttert. Also, wenn wir wirtschaften würden, wenn wir es wahrscheinlich eh nicht angehen, wenn wir die großen Begleier werden oder reiner. Ja, wenn wir gut wirtschaften würden, wahrscheinlich. Ja, weil das ist ja natürlich, das ist schon gesagt, natürlich, die Anreize sind rein wirtschaftlich. Und da geht es ja nicht nur darum, die Spieler ihnen irgendwie bei der Stange zu halten, sondern auch sie nicht rauszulassen. Und da gibt es ja wirklich bekanntlicheweise alle Tricks. Es ist ja so, Spieler wie Destiny, Fortnite, Rainbow Six Siege, etc., alles was eben so irgendwie mehr oder weniger. Da an großen. Wir haben es mal ein Riesen Games genannt in einer ganz weit zurückliegenden, extra demenfolge. Also Games ist ein Service Live Games, Service Games. Das sind alles Ökosysteme, die ja drauf bedacht sind, dass wir unsere gesamte Freizeit im besten Fall. Unsere gesamte virtuelle Freizeit in Ihnen verbringen. Das heißt, es gibt ja meistens nicht nur diese eine Gameplay Lug, die wieder irgendwie drinnen eben absolvieren. Also, wie Destiny wird ja nicht nur irgendwie für das Personal Shooting Rates gegangen. Sondern da gibt es auch noch Minigames. Dann gibt es ja ganz viel Inventory Management. Dann gibt es soziale Möglichkeiten, sich zu treffen. Dann gibt es da was, dort was. Sprich, das sind eigentlich wirklich, das sind schon nicht mehr einzelne Spiele, sondern Platz vor ein wenig. Es sind Universen und es sind eigentlich Hoppy. Das sind diese Riesen Games, diese Games, diese Service, wenn man da mehrere Jahre spielt, ist das wird das zu einem Hoppy. Und du hast ganz kurz mal während soziale Faktor und der wird ja immer größer, weil je länger ich in diesem Ökosystem, das einen Spiels drinnen bin, das du mehr Leute kenn ich mit, den ich spiel. Und treffe die vielleicht sogar nur. Die Tätten, auch also die Tätstiften eigentlich eben. Ja, Spiele als Social Media Megendlichen gewisserweise. Und das ist natürlich auch ein bisschen, ja, das haben alle Social Media gemeinsam. Kann man sagen, nämlich, dass es einem schwer gemacht werden soll, die Plattform zu wechseln, sagen wir mal. Das heißt, es gibt garantiert ganz viele Menschen, die heute immer noch ihre World of Warcraft zu prescriptionen offen haben. Und jeden Monat der Zenik, Nierschland, abliefern. Auch wenn sie nicht unbedingt mehr das aktiv spielen, weil einerseits haben sie natürlich eine Community, die eigentlich sich nur dort trifft. Man hat vielleicht telefonnummern ausgetauscht, aber trotzdem, das ist der Ort, an dem man sich trifft, weil der Vor Craft oder eine andere große Plattform eben. Und andererseits natürlich auch deshalb, weil Dwechsel an andere Worte auch schwer gemacht wird. Das heißt, es gibt dann die große Auswahl, aber wie gesagt, das ist von Facebook bis Twitter bis allen anderen Social Media Plattformen eigentlich das. Man hat ja dann auch nicht nur Geld, sondern immer auch Zeit investiert und die werden dann verloren, jetzt auf einmal wechselt und sich wieder komplett neu in etwas reinstürzen müsste. Das stimmt, man hat Zeit investiert, irgendwie auch Herzblut und ja oft auch Geld. Also ich sehe sehr bei mir mit Havstorn, also ich spiele oft Wochenlang nicht, aber die Idee ist komplett abzuwerfen. Ist schwierig, also natürlich, wenn sie mir gar keinen Spaß machen würde, würde ich es nicht mehr spielen, aber es hängt dann schon was dran. Und was ja auch interessant ist, man denkt sich als außenstehende Person vielleicht, warum spielst du immer das selbe Spiel? Das stimmt halt auch nicht. Man hat einerseits die neuen Inhalte bei welch grad beim Beispiel Havstorn war. Da gibt es ja viele verschiedene Spielmoden mittlerweile. Das ist bei anderen großen Games Sets Service Spieler ähnlich. Du kannst dir aussuchen, wie du spielst, mit wem du spielst, unter welchen Bedingungen du spielst. Da kommt doch das große Thema Modding Oft hinzu. Das heißt, das ist wirklich ein riesiger Garten mit vielen unterschiedlichen Ecken und Bereichen, wo du dir jedes Mal was Neues aussuchen kannst. Das Problematische dran finde ich aber ja, mir wollen wir das Problematische hier im Effekt verfördert, natürlich das Problematische dran finde ich aber tatsächlich, es ist ja eine Illusion von Permanents, die hier stellt. Das kann man sagen, okay, weil der Vorgraf gibt es schon wahnsinnig lang, aber einerseits das Wörlder Vorgraf, das es jetzt gibt, ist wirklich ein total anderes, als das das ist am Anfang. Vielleicht sind die Menschen gleich geblieben, mit denen man sich dort treffen will, aber das spielt sich wirklich geändert. Das ist ja noch nicht so schlimm, weil der Vorgraf gibt es ja noch, aber die Permanents ist wirklich rein illusorisch, in der Hinsicht, dass ja so bald, Microsoft Bliss hat sich dazu entscheidet, die Server irgendwann mal abzuschalten, von diesen Spielen ja wirklich nichts übrig bleibt. Das heißt, man kann die Erfahrung in Wörlder Vorgraf nicht durch Emulation oder durch, ich hab es mir hier auf die Idee gespeichert und ich hab es auf meinen eigenen Server laufen, das geht so nicht. Schreibt doch eure Blogs und tragt euch eure tollsten Erlebnisse. Und dann spiel ich euch hier ein bisschen, weil die habt ihr später noch eine Seele. Sie sind eigentlich flüchtiger als man glaubt, das heißt eben diese Spiele, die eigentlich eben damit werden oder eben der Vorteil ist, dass sie mehr oder weniger somo nolitisch immer da sind. In der Szene treffe ich wirklich jeden Nachmittag meine Freunde, bis es der Szene nicht mehr gibt oder bis eben diese Plattform verschwindet, dann ist wirklich nichts mehr davon da, das macht sie einerseits zu seltsam. Es sind Spiele, die eine Zeit lang bleiben kann man eigentlich sagen und dann ganz weg sind. Und der Universität. Ja genau mehr als andere Spiele sind sie dann tatsächlich verschwunden und auch nicht mehr für archivare greifbar. FM Flieh, extra Leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Miche Pichler, Rainer Siegel und Robert Klaus Hütner sind hier am Start und wir sprechen heute über die Langzeit Wirkung von Games, den sogenannten Long Tail von Computer Spielen. Und manche Spiele spielen wir ja eben nicht bloß ein paar Tage, Wochen oder Monatessen, dann manchmal viele Jahre regelmäßig und immer wieder. Das kann einerseits sehr befriedigen sein. Andererseits gibt es immer wieder, wir haben vorher kurz schon davon gesprochen, dass Risiko, dass ein Online Game zum Beispiel einfach abgeschaltet wird, weil es nicht mehr rentabel ist. Und dann ist es nicht mehr da und dann ist man traurig, Abhilfer gibt es dazu zum Beispiel durch das komplette Gegenteil, nämlich unkommerzielle Langzeit Projekte aus dem Games Underground quasi. Also Spiele, die von Enthusiasd Innen unter Open Source Lizenz entwickelt werden, manchmal wirklich über Jahrzehnte hinweg. Jägliche klassische Verwertungslogik wird dadurch natürlich komplett ausgehebelt und das führt dazu, dass viele dieser Langzeit Open Source Games bis heute problemlos am PC Spielers sind, obwohl manche davon wie gesagt, den 90er vielleicht sogar begonnen wurden zu entwickeln. Ja, da muss man sich dann eben keine Sorgen mehr machen um Server Abschaltungen oder viele in der Kompetibilität, weil ja auch diese Spiele meist oder fast immer eigentlich immer runtergeladen werden können. Da braucht man kein Server Kleihend Online Schiste Gescheiste, einmal unterladen, geht schon los. Ja, das ist eigentlich fast eine parallel Dimension, muss man sagen. Und von dir haben wirklich die wenigsten Spielerinnen tatsächlich eine Ahnung, was ein bisschen überrascht, weil ja, die spielen ja alle im selben Internet Ozean, wie die großen Spiele tatsächlich. Aber die gibt es andere Strymungen? Natürlich, ja, da hast du vollkommen recht und zwar im andere Tiefen, das heißt, man taucht ja nicht zu ein und das was oben ist und oh, wahrscheinlich, das wird wahrscheinlich am ersten Gewahr genommen und ja, man muss auch dazu sagen, dass Gaming ja die längste Zeit trotzdem als massend Phänomen auf den Konsolen eigentlich groß war und da gibt es das alles gar nicht. Das heißt, wir sprechen eigentlich von einem PC Underground in gewisser Weise, das hat natürlich auf den Konsolen zu gut, die gar nicht stattgefunden bis vor wenigen Jahren, als das Kommerzieller geworden ist. Und es ist eben wie du vorher gesagt hast, nicht nur unkommerziell, sondern teilweise wirklich antikummerziell, indem es sehen, dass es Open Source Projekte sind. Das heißt, da ist es erwünscht, dass die Menschen sich tatsächlich drum annehmen und sagen, okay, mach halt dann, du dein Ding draus, mach du das. Und das ist wirklich, ich bin es interessant, ich verfolge das schon ein paar Jahre in einigen Projekten, wie viel Liebe und Zeit und Energie und wirklich, wie viel menschliche, wer mehr da mehr oder weniger, ich sag s ganz kitzig hinein produziert wird. Das ist wahnsinnig überraschend und das sind auch wirklich jahrelpissierzeente lange Beschäftigungen mit den Spielen. Sie sind da eher fast die Nohren, das heißt, das sind richtige Communities, die sich um einzelne Titel da versammeln, die eben da dieses eine Spiel wirklich entweder immer weiter entwickeln oder wirklich den eher get s haben, das ist auf allen Plattformen, die man sich vorstellen kann, ja, von der Casio Ur bis zum Taschenrechner, bis zum Taschenrechner. Was ist denn das? Das ist tatsächlich läuft. Dass wenn ich immer nicht, das sind so leberes auf läuft, das ist wirklich so, sie hat es in Herzensangelegenheiten, das gefällt mir sehr gut. Da muss man den auch wirklich mal auf die Schulter klopfen, weil das ist auch irgendwie echt wirklich eigenständig in der Games Kultur, wenn man das mal mit einem anderen Pop Kultur Schaure vergleicht, wie jetzt in der Pop Musik oder in der Musik überhaupt. Wenn da zum Beispiel keine Ahnung, meine Lieblings Benz sich trennt, ja, ich kann mir die Alben noch anhören, ich kann mir vielleicht Dokus oder Konzert Mitschnitte anschauen. Aber die lebhaften Community Events, die quasi die Konzerte sind, die wir das nicht mehr geben. Und wenn eine Community in der Games Underground tief seht, dass sich hernimmt und am Leben erhält und das auch noch mit diesen Gemeinschaftsgedanken verbunden wird, das ist echt sehr unik und großartig. Aber es ist nicht ein bisschen, ich glaube, ein bisschen punk gedanke ist, da schon dahin ist der nicht. Natürlich, aber punk Pank ist ja auch eine schöne Gemeinschaft. Also da geht ja auch um die Gemeinschaft um gemeinsam zu stürzen, alles zu stürzen. Und es ist ja auch schön, dass eigentlich diese uhr Computer Kultur, die ja auch noch ohne jegliche Software Patente, etc. ausgekommen ist, wo alles eigentlich offen war, so besprechen jetzt für den 60 und 70er Gerahnen, dass die, in die gewisser Weise durch diese Open Source Games Projekte noch ein bisschen weiterlebt, natürlich auch doch andere Software Projekte. Aber zum Beispiel auch eben durch diese Games Projekte. Ich möchte ein paar Namen nennen, damit das nicht so abstrakt bleibt für Menschen, die das vielleicht gar nicht kennen. OpenTTD, es gibt den Transport Tycoon Deluxe, es glaube ich aus den 90er Gerahnen Ursprünglichen. Später 90er Gerahnen wird seit 2004 entwickelt, bis heute weiterhin. Und das kann man alles runterladen und frei spielen, also nicht nur es ist Open Source, um natürlich auch frei zu spielen. Dann gibt es Medizivilization, was ähnliches FreeSiff von 1996 bis heute, also quasi jetzt so ein. Walter 30er. Walter 30er von FreeSiff. Dann, was ich sehr cool finde, zum Beispiel Mario mit einem großen O, wurde zwischen 2012 und 2018 entwickelt, super Mario, gemischt mit Portal. Also super Mario mit Portal, also auch schön. NetTech, was rein und ich zum Beispiel, erschätzen einen eigentlich grafikloses mit Eski Zeichen entwickeltes Rob. Der große Rob, er ist ja auch ein großer Rob. Ein neuer, neuer, ein großer Rob, er be. 1987 geht immer weiter zurück bis heute. Ja, ich glaube, ich unterseh jetzt nur ein paar Namen von wirklich dutzenden. Manche sind natürlich nicht meine Entwicklung, aber andere, wie gesagt, seit Jahrzehnten. Die Community sind teilweise wirklich winzig klein und da kennt man sich unteren anderem. Und wenn sie irgendwie noch lokal irgendwie begrenzt werden, dann trifft man sich wahrscheinlich sogar auf den einen und anderen Stammtisch. Ich befürchte, dass das wahrscheinlich eine recht männliche Angelegenheit sein wird, wie so oft bei solchen neuer Themen der Fall ist, aber das will ich jetzt nicht, ich sehe, dass ich irgendwie überall postulieren, ist wahrscheinlich manchmal so. Aber es gibt wirklich da Projekte, auch die wirklich da zu 100. 000 von Menschen geliebt werden. Und eines davon, ich muss es sagen, entweder ist es dagsel, oder es ist War Fortress in einer dieser Teife für extra Lebenshändungen. Diesmal ist es War Fortress, das ist wirklich ein prototypisches Beispiel für eine Community und ein Spiel. Ist es aber nicht OpenSource? Es ist nicht OpenSource, es war nicht OpenSource, aber die Community hat es wirklich auch über 2 Jahrzehnte begleite 2002, das Projekt begonnen worden. Und es war auch immer gratis, bis eben verkürzen, auch eine kommerzielle Version erschienen ist. Und das ist halt schon auch wirklich interessant, im Falle eine Spielsvittor Fortress, das ich als so einflussreich erwiesen hat. Ist es noch dazu auch spannend, weil da ist ja eben ein Teil des Spiels und ein Teil der Community auch eben in den Fohren, sich auszutauschen. Also man hat irgendwie das Gefühl, dass man tatsächlich Teil des Ganzen ist, und man kann mitwachsen, weil ich verfolge das jetzt nicht 20 Jahre, War Fortress aber doch schon, glaube ich zwölf oder 13. Und man hat schon das Gefühl, dass das irgendwie auch ein bisschen ein Teil der eigenen Biografie, der eigentlich ein Spiel Biografie geworden ist, wenn man so lange an so einen Projekt inklingt, wie mit dran ist. So geht Community Building. FN4, extra Leben. Und im Possible ist auch die Spiele Achevierung. Wir sprechen jetzt über Spiele, die bleiben hier im FN4 extra Leben und wir widersetzen uns dem ständigen Erneuerungsprinzip der Games Page. Und sehen uns an welche Spiele man länger als ein paar Wochen, Monate oder Jahre spielen kann. Wenn man bejaht oder auch jahrzehnten angekommen ist, dann wird eben das Thema Achevierung interessant. Stichwort Building, die im Possible, weil Software und vor allem Hardware sind ja recht flüchtig, eigentlich. Wenn man jetzt jahrzehnte betrachtet, Datenträger geben, den Geister auf Computerplatinern werden kaputt. Und dann ist das eben oft schon zu spät zu machen, wenn man nicht der Rechts Zick darauf geschaut hat, dass es Acheviert wird. Und wie so oft sind auch bei diesem Thema Online Community San Startt. Mal wieder, die sich eher in armen Umkümmern, ets mal mit der Sicherung von originaler Spiele Software mit Emulationsprogrammen oder ähnlichen Projekten, die eben auch schon sehr viel vorweg nehmen, ein bisschen so Achevierungs NGO oder digitalen Welt, wenn man so möchte. Ja, das sind NGOs und das sind wirklich auch wirklich projekte Absätze, nicht ein Absetz der Industrie, sondern teilweise eine Opposition. Und so Industrie, das muss man ja dazu sagen, die Videospielindustrie so groß und so mächtig und so beeindruckend und imposant sie auch ist und sich fühlt. Die hat wirklich tatsächlich eine Abwehrhaltung dagegen, dass das, was eben nicht mehr verkauft werden kann, überhaupt auch noch archiviert und wissenschaftlich bearbeitet werden kann. Man muss sich das eigentlich auf der Zunge zergehen lassen, dass es eine der größten Unterhaltungsindustrie des Planeten und die ergreift regelmäßige, juristische Schritte gegen Menschen, die das, was sie längst liegen gelassen hat und nicht mehr kommerziell verwertet irgendwie aufheben wollen. Nintendo tut sich regelmäßig damit hervor, dass sie eben da irgendwie Fanprojekte, die im alte Uralte Nintendo Emulationssoftwaren bieten oder Romst dazu, dass sie die im juristisch verfolgen. Und es gibt ja da eine große Grauzone, wie man so schön sagt. Das heißt, das ist alles eigentlich offiziell nicht erlaubt, mit ganz alter Software, für die sich gar nicht mehr zuständig fühlt. Ja, das Stichwirt ist erbendern wäre, also irgendwie Software, die irgendwie verlassen wurde, so erbendern eben. Die gibt es im Netz, wenn man nach dem Stichwirt sucht in Raunmengen, aber nirgends wo so richtig offiziell das ein bisschen halbseiden, es ist ein bisschen sticke, wenn man irgendwie auf das falsche Partner klickt kann man sich irgendwie in den Virus einfangen. Heiztu licht der oftrohmen Nisse, eine grandivste. Ja, mal ein bisschen leid. Bei einem Virus mehr eingefangen, weil ich auf der Ebene und der ganze Thema, denn da Punkt ist, das sind alles wirklich Fanprojekte, das sind Community Efforts. Wie gesagt, das ist ein bisschen schade und es spricht auch ein bisschen gegen die großen Industrie, dass die eben da nicht füßig mehr der weniger den weitblick haben, ihr eigenes erbeletztlich mehr oder weniger dazu schützen und eben für die Ewigkeits, wenn man so wild vorzubereiten, sondern im Gegenteil alles transetzen, das irgendwie abzufüllen. Ja, und ein anderes Problem, was mit Erbändern ein bisschen zu tun hat, ist, dass ich ein bisschen jünger, dass die Konzerne auf ihren Marken sitzen, aber daraus nichts machen, aber auch niemanden anderen was damit machen lassen. Das glaube ich aber ein Problem, dass es einen anderen Branchen ähnlich ist, oder? Ja, es ist ein bisschen gegen die Wandfahren, oder? Oder es stagnieren und gegen die Wandfahren, aber einen anderen auch alles verbieten, was damit. Genau, und da braucht es so eigene Knicke, vielleicht, wie man sich verhält, damit er dann die Anwälte nicht finden kann. Das braucht ein paar Lichtumähen, das sie wieder aufgreift und sagt, okay, wenn in diesem Bereich zum Beispiel nach 20 oder 30 Jahren nichts damit gemacht wird, dann fällt das eben in den Bereich der Öffentlichkeit hinein. Wir haben besser, aber wenn es wieder in den geschichtlichen Überblick erleichtern, auf jeden Fall. Ja, ein Punkt, der auch sehr relevant ist, der man, den man nicht archivieren kann, ist tatsächlich das. Wir hatten ja vorher Games as a Service als großen System, das ist seit 15 Jahren schon die Games Branch immer mehr bregt. Man kann zum Beispiel ein MMO oder ein jedeliges Online Spiel zwar technisch die Software archivieren, aber das Spielerlebnis, wenn ein Server gefühlt ist mit vielen Spielern und Spielerinnen, das hat eine Dynamik, die kann man nur eigentlich niederschreiben, oder Filmen, oder Leuteinterviewen, oder die Seitenzeuginnen, oder Clippen. Oder Clippen, genau. Und das ist ein Problem, der Software und vor allem Gamesache Wierung eigentlich der letzten 20 Jahre, also seit es mehr oder weniger Online Games gibt. Und meines Wissens ist das immer noch nicht wirklich gut gelöst worden. Ich bin mir nicht sicher, was da richtige Ansatz wäre, aber wahrscheinlich wirklich während es läuft, es irgendwie festhalten. Ja, wir geht es euch beiden als persönliche private Spieler. Habt ihr da manchmal bei euren Liebensspielen auch das Gefühl, oder nein, dass so wie es jetzt kann, ist wie es nicht wieder. Kann ich es nie wieder herstellen oder speichern? Oder ich wäre immer, habt ihr da ein bisschen Angst rum? Ich weiß nicht, also ich habe zum Beispiel bei Horizon Zero Dawn, wie ich das gespielt habe, zum ersten Mal so richtig ausgiebig über viele Monate hinweg immer wieder. Und habt ihr immer geblockt dazu sein, bis jetzt, wenn es haben wahrscheinlich ich und noch drei andere Leute gelesen. Aber egal, ich leese es mir hin und wieder so durch diese Einträge mal. Ja, stimmt, das war cool und so weiter. Dann erledet man sich wieder an die Erinnerungen, die verschüttet wurden. Wisst du, was ich mein? Das ist jetzt, ich meine, so ein kleines Beispiel. Aber ja, eben ist es schon irgendwie auch wichtig, wenn das gibt, und ich für das gesamte Leben, liebe Menschen da draußen, schreibt euch auf oder hebt euch Dinge auf, die wichtig sind. Nicht die Klan, die sieht, sondern das keine Dinge. Es ist eigentlich ein gutes Faust. Es ist ein Dingmoment, wo ich mir sage, verweile doch Augenblick, du bist zu schön. Da gab da Teufeln und holt mich. Ich mache immer einen hoffen Screenshot, einfach, das ist ein Ding, du bist ein Mr. Screenshot. Nein, es ist so, es ist natürlich eine grundlegende Frage. Aber wo speicherst du die Screenshot, reine, wo speicherst du sie? Auf einem endlos verfügbaren Medium. Nein, das ist eben ein bisschen so, wahrscheinlich die Sehnsucht etwas, etwas bleiben, das sich zu erhalten. Vielleicht ist es wahrscheinlich vergeblich, sagen wir mal so. Vor allem, weil das Spiel an sich ja eben sich nicht auch nicht durch Blogendräge und durch Screenshot irgendwie reproduzieren lässt, sondern das ist vielleicht auch das Faszinierende dran. Es ist ja ein flüchtiger Moment. Das macht es vielleicht auch irgendwie zu etwas an, woran man sich dann gerne erinnert, weil an das Gefühl, dass man beim Spielen eines bestimmten Spiels hatte vor vielleicht Jahren sogar, und das kann ich mich später noch viel mehr erinnern, als es an das, was tatsächlich in diesem Spiel gemacht wurde oder was, was tatsächlich passiert ist. Ja, eben. Das heißt, ich glaube, dass da eigentlich so der Moment des Spielens der Flowzustand, dass der vielleicht, der hebt vielleicht in uns für kurze Zeit die Zeitwahrnehmung auf, und ist dafür jetzt ganz zähnfügig. Es ist vielleicht ein bisschen in Zugang in diese Ewigkeit auch mehr oder weniger, denn da ist man außerhalb der Zeit stehen und das können Spiele für uns machen und das finde ich das toll. Ein kleiner Moment der Ewigkeit. Genau. FM4. Extra Leben. Mit Michaela Pichler, Rainer Siege und Robert Glaswood. Unsere Games sind gekommen und zu bleiben. Wir spielen immer da selber, aber sie ist uns egal. Willkommen zurück zum FM4. Extra Leben. Der Permanenz, wo wir dem scheinbar früchtigen Medium Computer Spiele auch langlebige Projekte gönnen wollen. Wir haben jetzt schon ein bisschen über Service Games gesprochen über Langzeitprojekte aus der Underground Games Community und über Archivierung. Ein Thema fehlt noch und es liegt ein bisschen auf der Hand. Wir haben es auch schon kurzerwähnt. Nostalgie, natürlich. Wir haben mal an einem Spiel gefallen gefunden und viel Zeit damit verbracht hat. Die oder der will diese emotionale Bindung, der war vorher schon ein bisschen philosophisch, nicht einfach wieder so fallen lassen. Also nimmt man sich die eigenen Lieblingsspiele immer wieder mal zu brust oder hört einfach nie auf sie zu spielen. Solche Games haben mir die meisten von uns in der einen oder anderen Form. Was ist es, bitte hier mich zum Beispiel? Bei mir ist es Katamari. Also diese japanische, dieses japanische lustige Kugel Spiel, wo man die Welt eigentlich aufräumt, indem man eben rumkugelt. Es ist eine Ersatzhandlung. Es ist eine extrem meditativ. Es ist eine nette japanische Musik im Hintergrund. Und der Hand ist Dore so geil abgedreht. Ja, es ist so ein Brinz, der alles Sterne und Planeten fallen vom Himmel und dieser kleine Prinzen muss eben alles wieder aufräumen. Also das ist Dore. Es ist auch ein recht zeitloser Klassik, wenn man da ist. Ja, mittlerweile auch schon fast 20 Jahre alt, glaube ich. Und ist auch so ein klassisches K. Y. Kugel Spiel, aber auch sehr gleichzeitig sehr cool und eigentlich überhaupt nicht Kitschick oder? Ich glaube, es gibt einen Plattformen. Ich glaube, Uschmach PS2 und mittlerweile auch PS4. Ich weiß, ob es noch schön ist. Ich spiel es auf der PS4 Re Roll heißt das. Und das hat so nette Details. Einfach, also du kannst es gibt nichts, was du nicht aufrollen wirst in diesem Spiel. Es ist jeder Gegenstand, der auf dieser Welt existiert, kommt nichts in Spiel vor. Was heißt, du weißt, dass du es noch viele mal spielen wirst, auch. Ja, ja, genau. Also du wirst ja immer größer. Also du wächst ja dann immer und es ist, es ist ein ganz sehr empfehlen. Was ist es bei euch? Was ist so ein Spiel, zu dem ihr immer wieder zurückkehrt? Ja, ich habe es vorher schon erwähnt. Ich glaube, so das Spiel, das ich mein ganzes Leben, wahrscheinlich immer wieder mal ansehen werde. Und weil es auch immer wieder neu ist oder beziehungsweise das ist die berühmte Frage eigentlich, welches Spiel würdest du auf die einsam Insel mitnehmen wollen. Und ich glaube, es ist ganz unregenell jetzt. Es ist wirklich Tour Fortress, wie ich es vorher schon irgendwie erwähnt und kurz gelobpreist habe. Weil das eben tatsächlich, ich glaube es gibt wirklich, das spuckt immer neue Ideen und Sachen aus, einfach neue Geschichten. Und ich glaube, das ist schon ein Punkt dran. Also Katamari, damals, sie wäre jetzt mehr oder weniger so ein Gegenbeispiel, weil das ist ja recht linear. Eigentlich das Spiel, das ist zu Rollstalles auf und dann bist du in der am Ende angelangt. Das kannst du wieder und wieder spielen. Aber es ist immer das selbe Spiel. Ich glaube, wenn mich das mein ganzes Leben lang begleitens sollte und das Spiel, das ich vielleicht in 20 Jahren immer noch irgendwie in mein Holodeck schieben werde, ist vielleicht wirklich eines, dass jedes mal ein bisschen anders ist. Also das gefällt mir dann schon eher dran, als es mehr oder weniger dieselbe Erfahrung immer wieder zu machen. Natürlich kann man sagen, das Lieblingsalbum ändert sich auch nicht bemanhörchen. Ja, das stimmt vielleicht. Aber ich du endest dich. Ja, das kommt natürlich als nächstes. Man kann nicht zweimal in den selben Fluss steigen. Aber ich finde es trotzdem ganz cool, wenn Spiele wie Rowgleich sehen wie ja doch irgendwie Tour Fortress letztendlich. Wenn sie durch proziderale Generierung und durch das Zufalls Element eigentlich immer aus von sich, auch etwas neues anbieten. Dadurch werden sie auch nicht alt eigentlich, kann man sagen. Ich glaube, dass das schon ein großer Volksfaktor des Chorys Rowgleich an sich ist. Nämlich diese Zufalls Generierung, die eben das Computer Spiel als eines der wenigen Spiele mehr oder weniger in diesem Ausmaß bieten kann. Ja, wenn mir sind meine all time klassiker Starcraft, obwohl ich es auch länger nicht gespielt habe, weil es natürlich schon sehr schnelle Reaktionen braucht, da muss man sich immer ein Spielhafstun natürlich. Was ich zum Beispiel immer wieder gerne Spiele jetzt noch nicht super lang, aber doch schon einige Jahre seit es zwei. Ich bin ein großer Fan von Rhythmus spielen. Und das ist ein Rhythmuspiel am iPad, wo man auch so ganz schnell immer so die Noten so nachziehen muss und den ganz bestimmterweise. Ich habe dich dabei schon mal gesehen, du bist enorm schnell. Ja, es ist genau, man tapft dann wie ein Irres und iPad Rum. So eine Katsze. Eigentlich schon. Wenn zum Beispiel die Katze meiner Mutter, die sind unbeeintrückt vom iPad. Jetzt bin ich quasi mein eigenes Katsze und mache, beseits das zwei diese Dinge. Prince of Persia ist auch ein ewiger Klassiker für mich, wenn ich spiele sehe, die so ähnlich aussehen wie das klassische Prince of Persia. Da spring ich immer auch sofort darauf an, Spelanki. Ja, und immer so kleineres Smartphone Games, es gibt ja immer wieder, wer haben heute schon vorhin den Kulissen darüber gesprochen. So am Smartphone Spiele, die man als auch schon immer wieder übernimmt. Die für jedes Handy, für jedes Smartphone, neu übernommen werden, aber ich auch so ein paar. Ja, allerdings da ist das Problem, dass habe ich wirklich neulich festgestellt mit den Zätzen der Mobile Gamesmarkt, die wir denn jammen, wie er öfter mal. Die verhindert das auch ganz aktiv. Das heißt, wenn du die neue iOS version oder die neue Android version hast oder wenn der Anbieter das Spiel irgendwie vom Markt genommen hat, dann hast du auf dem Pech auch, wenn die Spiele wirklich noch toll zu spielen wären. Auf dem neuen Gerät natürlich, dann sehen sie weg. Und das ist eben ein bisschen macht euch das bewusst, liebe Zuhöre contennen. Es vergeht alles. Wir haben im Endomoreen. uggelbe? Kapitieren. Kapitieren. Kape, Kapilude, wenn man es sieht. Kapilude. Ja also keine philosophischen Allgemeinfloss, gingen wir ein Jahr ausgelassen im FMF extra. FMV extra. Aber sie haben ja auch alle ihre Wahrheit, so ist es ja nicht, oder? Das ist auch das Ziel von unserem kleinen Trio hier, oder das wir hier überspiele, hier die ganze Welt so ein bisschen mitnehmen wollen für uns und vielleicht auch für euch, wenn es euch gefallen habt. Wenn ihr zu spät reingeschaltet habt, oder das nochmal anhören wollt, ihr könnt es auch im Podcast, ja, im FMV Game Podcast, die nächsten paar Wochen über, oder auch wenn ihr ganz jetzt sofort nachhören wollt, auch auf FMV OFOT Slash Player 7 Tage im Stream. Es gibt ja eine Webstory auf unserem FMV Spielkultur Hub auf FMV OFOT Slash Game. Da gibt es auch halt anderen Geschichten, Informationen über die Dinge, die wir hier so in der FMV Spielkultur Woche für Woche, für euch aufbereiten. Miche Pichler, Rainer Siegel und Robert Klaushütner melden sich ab. Wir sehen uns wieder eigentlich so in einem Monat, also ganz genau wissen wir es noch nicht.