#46: Riesengames

2017-11-30

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

FN4 Extra Leben sprechen Leben sprechen wir wir über Computerspiele. Der eine spielt nur FIFA, die andere nur League of Legends, manche widmen sich ausschließlich World of Warcraft, andere richtene Refreizeit komplett auf Overwatch aus. Sich auf ein Computerspiel so konzentrieren, ihn ihm und seiner Community vollends aufzugehen und sonst eigentlich kein anderes Game mehr zu benötigen, das ist was das in den letzten Jahren immer öfter vorkommt. Riesenspieler werden solche Titel oft genannt und das ist keine Betreibung, wenn für viele Menschen das eine bestimmte Game einen markanten Anteil der eigenen Freizeit einnimmt. Aber was Zeichnet so ein Riesenspiel eigentlich aus und welche Mechanismen und Dynamiken gehen damit einher. Das wollen wir hier jetzt in der aktuellen Ausgabe des FN4 Extra Leben analysieren, wie gewohnt in der bewerten ludischen Runde mit Cornelie, Rheinersiegel und Robert Klausjutner. Ja, früher in den guten alten Zeit. Da war es. Da hatte man einen Spiel, das hat man angefangen, dann hat man es gespielt und dann irgendwann war es durchgespielt und fertig aus das nächste her. Und jetzt ist alles so verbirrend. Ja und jetzt kann man was an und das wird immer größer, dann gibt es wieder Downloadable Content und Erweiterungen und und und und und und und es hört nicht mehr auf. Ich glaube, Ziegmund Baumann hat das mal als ein Kennzeichen der Post moderner bezeichnet. Das heutzutage fängt man immer an, aber man beendet nie etwas. Ja, Kids these days, kann man dann ja sagen. Ja, die normalen, also die modernen Riesenspiele, wenn wir in diesem Begriff verwenden wollen, die zeichnen sich tatsächlich dadurch raus, dass sie eigentlich endlos sind. Das kann man positiv betrachten. Hurra, das Spiel hört nie auf. Man kann es aber auch negativ sehen. Sie haben nämlich alle kein anständiges Ende, wie sich das eigentlich gehört. Sprich mit Narration ist meistens nicht weit hier an diesen Spielen. Das ist natürlich losgegangen durch MMO, eigentlich kann man sagen. Also der große Siegeszug der Massive Multiplayer und einen Rollenspiele wie natürlich World of Craft, die haben sich ja dadurch ausgezeichnet, dass sie ihre Spieler einfach möglichst lange bei der Stange halten mussten. Warum? Natürlich, weil jeden Monat abogebührenfällig wurden und wenn das Spiel je ausgewiesen wäre, werden plötzlich die Abonnenten weggelaufen. Das ist natürlich nie passiert und heute haben wir deshalb jede Menge andere Spiele, Destiny, GT, Online, der die Vision man kann sie fast kaum aufzählen. Alles Spiele, die sich auf dieses Modell konzentrieren, die Spieler möglichst lange möglichst intensiv bei der Stange zu halten. In regelmäßigen oder unregelmäßigen Abständen mit DLC, Wider zur Kasse zu bieten und allgemein ein rundumfassendes Hopi zu bieten, sie wollen eigentlich ein Teil unseres Lebens sein. Das ist ja auch interessant, weil World of Warcraft ja eigentlich Anfang Mitte der 2000er Jahre noch so neu war, im Bezug auf dieses Endlos Spiele und auch das erste große westliche Riesengame eigentlich war, könnte man sagen. Und ja da viele noch nicht verstanden haben, wie jetzt diese Mechanik genau funktioniert, die sich gut endlos und viele Menschen oder nicht viele, aber einige dann doch das ein oder andere Stündchen länger beweg gesessen sind. Du hast das ja erwähnt reiner, es geht auch darum, dass immer wieder das die Community gefüttert wird, dass man ihn wieder neue Inhalte bekommt, dass der Lebenszügel aus der Spiele erhöht wird, World of Warcraft die jetzt glaube ich zwölf Jahre alt oder so ziemlich absurd eigentlich, wenn man bedenkt, dass klassische Spiele, wo es eine Kampagne gibt, die man durchspielt. D. h. nach drei Wochen sind die meisten Verkäufer getätigt und danach ist das Spiel so eine Bidl Tot fast schon, also das wieder wurde ja komplett auf den Kopf gestellt damit. Es geht vor allem darum, diese Kunden, die User, die Spieler und Spielerinnen wirklich anders spiel zu binden und da werden ganz ähnliches Strategien verwendet, wie das auch Großkonzerne machen, um ihre Kunden zu binden. Also auf der einen Seite funktioniert Kundenbindung natürlich, schauen am Anfang durch Qualität, aber später durch ganz andere Druckmittel. Also du hast dann schon bei diesem einen Game so viel Energie und Zeit und sonst noch was investiert und dann wechselst du nicht so einfach voran, dass sie in du kennst dich dort schon aus und wechselst deswegen nicht voran, also wenn du zum Beispiel sehr viel lernen musst, dann willst du dort auch nicht mehr weg. Genau, du hast so sehr weh in so einer Art Pseudo Eigentum, auch dass du dir angesammelt hast, das gehört natürlich rein, rechtlich nicht dir, sondern liegt auf irgendeinem Konzern Server, aber nichts ist so trotz Lockstodig ein und hast dann eine Art Besitzkarten oder irgendwelche Gegenstände, Characters, die du aufgelöbelt hast, die dann dir gehören und die man auch nicht so leicht los werden möchte. Ich glaube, das ist auch der Grund dafür, warum viele viele Menschen wahrscheinlich immer noch ihre monatlichen Gebühren für WOW abdrücken gehen, monat aus Nostal G. Auch wenn sie nicht mehr spielen, aber würden sie einmal das Abo kündigen, dann werden ja die ganzen angehäuften Besitztyme plötzlich irgendwo weg und verschwunden und man lässt sich nicht so gern etwas wegnehmen, nicht nur als Spieler, als Mensch, allgemein. Und man könnte jetzt ja sagen, ja, wo ist das Problem? Ein riesenspiel, wenn das eine Sismitema die Menschen gerne und freiwillig hunderte Stundenwochen, Monate verbringen wollen, das ist ja eigentlich super. Andererseits könnte man jetzt schon ein bisschen mit einem weinen augebetrachten, denn diese Konzentration der großen Hersteller auf einige, wenige, besonders lucrative Spiele, die hat natürlich leider auch zur Folge, dass kleinere oder mittlere Studios die früher ganz selbstverständlich unter Publischer Dechern zu finden waren, dass die zunehmend einfach eingestellt werden, weil es aus Publischer Sicht nicht mehr so lucrative ist, 5, 6 mittlerer Spiele, die sich mittelgut verkaufen zu machen, sondern lieber ein großes. Und das findet natürlich seine Opfer so. Die HQ Ecklaim Athare, einige, die dann in den letzten Jahren verschwunden sind für immer, weil es nicht mehr lucrative genug war, das heißt, die Vielfalt leidet ein bisschen darunter. Oh, I play myself, be in a world, with a taking care, hey, you be in there, I just get a seat, tie you into me, hit the regretful, cause I hear so, I didn t think of the best of it, that is why I can t even promise a better one one might, you think of me as a man, I don t know, you re too close, I don t think we should take a further one one oh, I don t know, I don t know, I don t know, I don t know, I don t know, I don t know I don t know, I don t know, I don t know, I don t know, I don t know, I don t know FN4 Extra Leben Das verspielte trio auf FN4. Riesenspiele, das ist das Thema des heutigen FN4 Extra Leben und wir haben gerade über das Wesen dieser Riesenspiele gesprochen, wo die Inhalte und Herausforderungen so umfangreich sind, dass viele Menschen gar nichts anderes mehr sonst spielen wollen. Aber das jeweilige Game An Sich ist ja oft nur der Anfang, denn diese Riesenspiele verwurzt uns sich natürlich immer auch über das gesamte Web. Titel wie Dota, Haarthstone oder Destiny haben riesige Communities und das führt dazu, dass viele Menschen auch nach Monaten und Jahren ihr Lieblingsspiel nicht wechseln wollen, weil es eben so viel drumherum gibt, dass sie immer wieder hineinzieht und was Neu Aufgaben gibt und generell immer was los ist quasi. Ja und er waltert immer was los ist, ein Kennzeichen dieser Riesengäme ist auch das Leute einfach gerne in diesem Spielzeit verbringen und abhängen und mit den Leuten, die sie dort schon kennen, plaudern oder einfach schauen, was sich so tut und das bedeutet durch die Community selber schafft das Spiel auch einen sehr starken Druck und eine Bindung auf die Spieler und Spielerinnen auszuüben. Ja, an diese Community geht ja über das tatsächliches Spielen des Spiels oder über das Abhängen im Spiel, wie du gerade gesagt hast, kann ja weit hinaus. Anderen Menschen beim Spielen zuzusehen ist ja, wie wir wissen, ein wirklich sehr populares Hobby und natürlich für die großen Spiele gibt es auch ein riesengroßes Publikum, Twitch Kanäle zu diesen großen Spielen sind ja das ganze Jahr über, also nicht nur der Release von größeren DLCs oder Beniole Release ist besonders populär und dann gibt es natürlich noch voren, in denen alles mögliche besprochen werden kann, Characters, die besprochen werden können. Was auch noch zur Zukunft ist, dass diese Spiele natürlich in ihren Progression Systemen, also im Spiel selbst, das was man macht abgesehen vom normalen Gameplay Loop auch noch so komplex und langsinn motivieren sind, dass sich darüber ja schon extrem viele Gespräche geben, die im dann außerhalb des Spiels unter Riene halt geführt werden können. Das heißt ein Let s Play, der nur Destiny spielt zum Beispiel, wird immer sein Publikum haben, weil Destiny eben von wirklich Millionen Menschen gespielt wird. Und ja, also das ist natürlich etwas verbindendes und das macht diese Spiele ja nicht umsonst zu diesen großen Riesen. Genau, aber weil ich würde es in dem vorganen sagen, Let s Play, sondern echt so wirklich her Community Stars wie im Fall von Hearts Zone, Crick Parians und Beispiel oder Brian Kepler, da gibt es einige, auch bei anderen Spielen es gibt für jedes Riesengame würde ich mal behaupten, dass eine bestimmte Community hat. Einer Personality ist die halt wirklich mehrere 100. 000 Views auf jedes Video haben, was eigentlich absurd ist, wenn man sich bedenkt, es geht um ein konkretes Spiel, wo in dem in dem man meistens auch sehr stark drinnen sein muss, immer überhaupt verstehen zu können, warum es da geht. Was ja auch interessant ist, ist es das Metagame. Also was ist gerade in im jeweiligen Spiel, worauf setzen die Spieler, worauf muss man achten, ist es der Wandel von dem, was quasi populär ist, welches Strategienpopulär sehen, welche Deks man spielt, eben behaft. So ein Beispiel, das wechselt ja auch ständig und dann gibt es auch immer wieder neue Dinge, über die man sprechen kann täglich eigentlich. Und da am Ball zu bleiben, musst du dich immer wieder einloggen, mich den anderen dich austauschen und hast dann vielleicht doch irgendwann schon so deine Freunde, dass du das Spiel gar nicht mehr so im Auk hast. Also wusste ja selber nicht mehr, ums Spiel geht, sondern du dich eben nur wegen der Community einlogst und dann können nämlich sogar die Qualität von neuen Spielkontenten und so weiter abnehmen. Wenn du die Community genug gestärkt hast und die einfach da ist, dann kann das ganze Spiel davon leben und dann gibt es ja noch so jetzt die Gruppendruck zum Beispiel, dass du, wie wir das sind, über gewissen Rates einfach da sein musst dabei sein musst. Jedi Instagnar nur. Ja, jetzt aus. Früher bei meinem guten alten Guild war es ja eben auch so, dass du mit deiner Guild losgezogen bist und dir da auch deine Zeiten ausgemacht hast. War die Zeiten bei euch immer? Ich war nie in einer Guild mit fixen Zeiten. Ich war nie ein Mensch für fixen Zeiten. Gerade nicht. Ja und wir spielen zwar alle drei, kein Test in ihr aber, unser gesetzter Kollege Chris Deepcovic ist ja das ja stark trainend und erzähl ja immer wieder eigentlich nervt das Spiel, immer wieder recht stark oder man hat das meiste schon gesehen. Aber die Crew ist da, und man trifft die Leute uns an. Wenn ihr jetzt hört, dass wir behaupten, dass in das Spiel nervt, dann wird er jetzt gleich zur Tür hineinstürmen. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Ich glaube nicht, da steht es schon dazu. Aber der Himmel über der Stadt der Flonda, das Schema, der Mann und der Ratsur Glo, immer immer noch, der Ratsur Glo. Aber der Himmel über der Stadt der Flonda, das Schema, der Mann und der Ratsur Glo, der Ratsur Glo. Die ersten ziehen heim, die letzten ziehen leidens. Von Smartphone bis Place, sie wissen zwar nichts mit sich anzufangen, doch dass sie bleiben. Hauptsache bleiben, immer noch bleiben. Die Barkeeper, die wir hier mal klappen, sind schon längst nicht verdammt. Es müssen wedig getrennt und zahlen. Alles da war von damals ist gar nicht mehr wild. Die meisten haben jetzt Schock finden, die gar nicht zu schwimmen. Ich schau mich noch mal um. Ich glaube, es sind im Ziel. Ich glaube, wir haben unser Rest durchgespieht. Meine Wabel platzt, deine Wabel platzt, deine Wabel platzt, meine Wabel platzt. Aber der Himmel über der Stadt der Flonda, das Schema, die Mann und der Ratsur Glo, immer immer noch, der Ratsur Glo. Meine Wabel platzt, deine Wabel platzt, meine Wabel platzt, deine Wabel platzt, aqui. Ja, aber über die tastes, hallo, um mir. Zuerst darf man ja, endlich hier sein PDF leidens. Für mich im Leader du sabt. So n Studenten braucht aus einer Wabel platze, oder du stresen oder seine daredn Ideen rausständig. Es wird nicht erwarten, aber hat jemanden erfahren, der ja die Marke Kircheld dann sommer so empirisch hat, Aber er nicht rüber, erstaat er wohnen, Da nacht, schema, tema, no, In rast du ablou, In ma im mano, In rast du ablou, Aber er nicht rüber, erstaat er wohnen, Da nacht, schema, tema, no, In rast du ablou, In rast du ablou, In rast du ablou, In rast du ablou, In rast du ablou, FM4 Extra Lehm. Mit Konyly, Rainer Siegel und Robert Lassütner. Welchen Grund haben wir ein Spiel zu spielen? Übeligerweise überzeugen uns Games mit interessanten virtuellen Welten, spannenden Geschichten und motivierenden Spielmechaniken. Aber das reicht eben oft nicht, Sonst würde es keine Achievements, Experience Points und diverse Zusatzbelonungen geben, die oft mit dem eigentlichen Spiel wenig bis gar nichts zu tun haben. Gerade in Riesen spielen und dies heute im Extra Lehm geht, ist die ständige Motivation an allen Ecken und Enden relevant, um Spielerinnen und Spieler immer bei der Stange zu halten. Manchmal führt das Ganze allerdings auch dazu, dass Games Entwicklerinnen übers Ziel hinaus schießen, in dem User zum Beispiel dazu getränkt werden, sich ständig einzuloggen, die Konyts vorher schon erwähnt, irgendwelche Aufgaben zu erledigen oder innerhalb eines kurzen Zeitraums sehr viel Zeit mit dem Spiel zu verbringen. Und man sich dann manchmal denkt, ist das nicht für die Gesundheit schon ein bisschen beeinträchtigend? Stichwort, viel sitzen und rückenschmerzen bekommen. Das Ziel dieser Art von Spiele ist, prinzipiell eigentlich die Maximierung, der mit dem Spiel verbrachten, Zeit. Denn ihr größer die Bindung und Identifikation der Spieler mit diesen Spielen wird durch die Zeit, die sie damit verbracht haben, desto wahrscheinlich ist es, dass sie weiterhin in das Spiel investieren. Das ist auch wichtig für den Community Raspect, wenn natürlich meine ganzen Freunde jetzt das letzte Deal sie schon gekauft haben und so gern schon auf diesen nächsten Rate gehen würden, die an einem bin ich ja fast verpflichtet, aus dem Purrekameratschaft das ebenfalls zu tun. Und es gibt verschiedene Methoden, die es so bewirken sollen, dass man möglichst viel Zeit mit dem Spiel verbringt. Jede einzelne Aktion wird belohnt. Ich erinnere mich ganz kurz dran, ich hab letztes Mal mit dem Christybkowitzer das neue Forza auf der Xbox One X gespielt und uns hat wirklich sehr amüsiert. Wir sind da mit unserem Poliden tatsächlich eigentlich eher so, durch die Landschaft gepflügt, werden immer letzter. Trotzdem würden wir am Ende jeder Runde mit Achievement Points belohnt. Also auch für das wirklich absoluten Stuss abliefern, hat das ständige Gefühl, dass die Zeit nicht umsonst war. Zumindest viele in das Spiel, das vermitteln, wie es dann mit dem Blick von außen aussieht, ist eine andere Frage. So wie bei Kinderschirrennen, wo einfach jedes Kind in der Mitteilig sind, auch der letzte, weil er sich so viel Mühe gegeben hat. Das ist fantastisch. Und so wie man nie gedacht konnte, das stimmt wahnsinn. Du bist da zwei Schritte gegangen. Was das versucht, da war es auch an. Genau so ist das. Und dann gibt es ja auch diese Events in Games, diese Eintägigen oder das ganze Wochenende, Spezialevent. Und das ist ja auch eine ganz klassische, marktwirtschaftliche Methode, dass du das Angebot reduzierst, um die Nachfrage zu erhöhen. Dass du es just nur an dieser Wochenende, könnt ihr diese speziellen Sachen bekommen. Und das setzt die Spieler meistens auch extrem unter Stress. Du hast den Zeitdruck. Du weißt, du hast jetzt nur mehr 30 Stunden, um diese und jene Quest zu beenden, weil danach ist sie weg und kommt nie wieder. Und wenn du Leute unter Stress setzt, das macht sie natürlich manipulierbarer. Und eher auch geneigt, Affektkäufe zu tätigen und eher Geld auszugeben, weil wie oft hat man schon nochmal die Gelegenheit und so. Genau, generell ist es ja auch ein Aufmerksamkeitsmagnet, wo man auch untereinander, wenn man seine Freunde, Freunde, dann hat die auch der Spiel auch spielen, weil du ihn hast zu schauen. Na das ist total super. Dieses Event dort nur noch drei Tage. Und dann ihm also behaft, zum Beispiel gibt es auch diese Daily Challengers, wo du halt jeden Tag ein Quest machst. Und wenn du aber das öfter nicht machst, dann kriegst du nicht mehr Quest, sondern kriegst eben keine Sachen dazu. Stress, Stress, Stress. Ja, es gibt einen Spiel, das treibt dieses System tatsächlich momentan auf die Spitze. 518, eines der erfolgreichsten Spiele der Welt, hat etwas, das nennt sich wie geentliegt. Und das ist ein wöchentlich stattfindetes Event, in dem die auserweiligen glücklichen guten Spieler, die Teilnehmern dürfen dran. Man muss nämlich davor etwas leisten, muss in Daily Challengers gut abschneiden, damit man mit Spielen darf, die dürfen unter Anführungszeichen an Samstag und Sonntag 40 Matches absolvieren, zu hier, weil es 20 Minuten, wenn man es umrechnet, sind das ungefähr 13 Stunden reine Spielzeit. Und da ist noch nicht mit eingerechnet, dass man in dem Menü, seine Mannschaft umstellt oder ähnliches sprich. Man hat den ziemlich volles Wochenende dafür, dass man besondere Cardpacks gewinnen kann oder FIFA Credits. Und es gibt jetzt schon erste Stimmen, die sich äußern und ein bisschen um Mitleid rufen, sagen Electronic Arts, bitte bitte. Erweitert doch diese Weekend liegt zumindest um einen Tag auf den Freitag. Weil an zwei Tagen 40 Matches zu spielen, das ist ganz schön heftig. Und das perfide ist dadurch, dass du dich dafür qualifizieren musst. Nimm du schon die Tage der Vorarbeit in Daily Quest gut warst. Hast du schon so viel wieder investiert? Das tut dann nicht einfach sagst, ich mach doch dieses Wochenende nicht mit. Das machst du dann einfach nicht. Wie gesagt, es geht darum, die Spielzeit zu maximieren. Und das geht eben am besten über grinding, farming, die Spielzeit irgendwie anders zu verlängern, die langweilig ist und das Gemeine, was dazukommt, das Sinn. Dieser ganzen absichtlichen Langewelle ist eigentlich ja, dass die Spieler irgendwann die Kreditkarte zücken, ums dafür bezahlen, dass sie nicht mehr spielen müssen. Work ification. Genau. Das Interessante ist aber, dass die Spieler immer wieder auf diverse Arten und Weisen belohnt werden. Wie du vorhin noch erwähntest, auch fürst auch, wenn man absolut ablust, kriegst du eine, du hast die Mühe gegeben mit Daily. Was Spiele selten machen, ist dich bestrafen. Dass du, wenn du dich länger ein, nicht ein Lockst deine IPs nachlassen, du im Level wieder runterrutscht oder so weiter, das machen Spiele nicht. Klar, weil dann denke ich mir irgendwann, jetzt habe ich so lange nicht gespielt. Jetzt zahlt dies auch nicht mehr aus, jetzt heuchte das Ding gleich ganz viel. Die Stagnation ist die Straf nicht. Die Stagnation, das Fehlen von Belohnung, ist die moderne Bestrafung. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr auf der anderen Seite oder nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. Das Interessante ist aber, dass die Stärfe nicht mehr aus, wenn man absolut abgeladen wird. 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Besonders diese Riesenspiele sind derzeit wegen einer neuen, sehr amstretenden Mechanik im Gespräch und zwar den sogenannten Lootboxes. Lootboxes sind im Wesentlichen virtuelle Überraschungspaketer, die man sich oft auch um wirkliches Geld kaufen kann und wurden manchmal etwas ganz fantastisches, meist aber eher was unterdurchschnittliches Drennen ist, dass man eh schon längst besitzt. Auch wenn Lootboxes noch ein sehr junger Begriff ist, das Konzept dahintest eigentlich ziemlich bekannt. Wir müssen nur unsere eigene Kindheit zurückdenken. Ich kann mich wirklich noch sehr gut erinnern an die ganzen Panini Alten, die damals meine Klassenkammeraden mit Begeisterung vollgepickt haben. Das ist eigentlich ein analoges Lootboxystem. Man weiß auch nicht, was drin ist. Man hat wahrscheinlich den einen Verteidiger schon 5 mal und den einen Stürmer von FCE irgendwas noch gar nicht. Überraschungseier, ebenfalls analoges Lootboxystem. Nur der große Unterschied dabei ist der, dass bei diesen, sagen wir mal, analogen Systemen, wo man nicht weiß, was man kauft, keine so enge Anbindung an irgendeinen anderen Mechanismus. Aber wenn man einen Spielvorteil erhält durch ein Item, dann ist die Motivation, da vielleicht doch so lange Geld rein zu werfen, bis was rauskommt, ein bisschen größer. Hier wäre das analog, was es digital hat. Bei den Panini Pikern ist es ja relativ langweilig. Du reißt immer die Packung auf. Es schall immer gleich ausnimmt die Karten auf. Im digitalen ist es natürlich viel aufregender, weil wenn du mit der Maus darüber fährst über diese virtuelle Packung und dann vibriert sie und alles glitzert und glänzt, ja die Begeisterung, die der Europäte da irgendwie im Studium, wirklich für uns besonders gut sichtbar kann, irgendwie zählt. Das ist schon ein guter Hinweis darauf, dass der psychologische Mechanismen am Werk sind, die um einiges älter sind als Computer Spiele. Der Phewiorist, Dr. Skinner, der hat in den 1930er Jahren schon psychologische Experimente erfahren, stattdessen vielleicht kennt man ja die Skinderbox. Also er hat raten die Möglichkeit, gegeben auf einen Knopf zu drücken, meine Belohnung zu erhalten. Und die haben mit viel größerer Begeisterung drauf gedrückt, wenn sie nicht wussten, was die Belohnung war. Und nachdem das eben alles psychologisch, die Inwieglichkeit Spieler und Spielerinnen manipuliert, sagen wir es, wie es ist, wird natürlich die Kritik auch immer lauter, ob das denn okay ist. Die eine Seite sagt, ich habe selbst als Spieler und Spielerin, die Wahl, ob ich mich drauf einlass, ob ich da jetzt Geld dafür fährst, ob ich da jetzt Geld dafür fährst, ob ich da auch nicht mehr so gut fährst, ob ich da auch nicht mehr fährst, ob ich da auch nicht mehr fährst, ob ich da auch nicht mehr fährst, ob ich da jetzt Geld dafür ausgebe oder nicht, die anderen sagen, nein, das ist eine Manipulation, vor allem für mindernjährige und deswegen muss das staatlich, wie zumindest mit einer altes Beschränkung reguliert werden. Ludwachsen sind ja besonders jetzt ganz schlimm in die Diskussion gekommen, weil natürlich Star Wars Battlefront 2, dieser große eigentlich programmierte Blockbuster im Star Wars Universum, die hat ja einen wirklich riesigen Schitzdörm provoziert mit seiner Einbindung von Ludwachsen. Inzwischen sind diese Mikrotransaktionen verschwunden, weil das Feedback der Kunden so schlecht war und der Aufruhe so groß war, nur natürlich, die sind drin. Ja, und das Problem ist ja auch, dass ja oft die Spieler schon so die Science sind, also das Game, so die Science, dass die diese ganzen Mechaniken, die Ludboxen und Free to Play und Micro Transaktionen, wenn du sie einfach weg gibst, ist das Spiel funktioniert das Spiel ja oft gar nicht mehr wirklich so vernünftig, weil das ja nicht zwei Dinge sind, die getrehen von an an da, in einer Paket sind, sondern das ist ein Ding letztlich. Der Belgische Justizminister Cohen Gehen, der verlangt jetzt zum Beispiel das Ludboxen daher in der EU verboten werden im Spiel. Ja, in China ist es ja schon länger so, dass Spiele mit in game Käufen und Ludboxen startlich stark kontrolliert werden. In Australien werden ebenfalls Ruf erlaubt, das irgendwie eher zu regulieren und auf Hawaii, glaube ich, hat sich ebenfalls ins In Advert zu Wort gemeldet. Das heißt, Momentan passiert recht viel. Es ist schon ein bisschen interessant, dass gerade jetzt, wo diese Systeme in Vollpreis spielen, vorkommen, diese Rufel out werden. Denn eigentlich muss man sagen, gibt es das ja schon Jahre lang und zwar im Free to Play Sektor. Und das ist ein Punkt in der Gameskultur, der natürlich auch kritisiert werden muss. Also da ist die Politik tatsächlich, glaube ich, unsere Allemeinung nach aufgefordert, irgendwie was zu tun, weil gerade wenn mindernjährige mit solchen psychologischen Tricks überrumpelt werden, das ist schon ein Gesellschaftspolitisch problematisch. Die Frage ist aber eben, wie man es mit einer Altersbesprenkung regulieren und sagen, man darf diese Spiele erst ab 18 spielen, oder wie manche das verlangst, soll es komplett verboten werden. Man könnte natürlich auch irgendwo in der Mitte ansetzen und zum Beispiel ein Lösungsvorschlag, den ich von dem ich gelesen habe, dass man sagt, pro Account ist nur eine beschränkte Anzahl von Mikrotransaktionen pro Monat möglich. Das heißt, man würde damit effektiv für die Publisher die möglichen Gewinne eigentlich einschränken, würde sagen, okay, pro User dürfen pro Monat, Hausnummer 50 Euro noch eingenommen werden. Das würde die meisten Spieler wahrscheinlich gar nicht treffen. Nur würde es denjenigen, die momentan wirklich tausende Euro hineinstecken im Free To Play Shirtgrund, sind das die Wale, die auf teilweise tausend Euro aus wirklich Abhängigkeitssympathomen herausgehend hineinstecken. Für die wäre das natürlich gut, für die Publisher weniger. Jedenfalls sind die Utboxes und dieser ganzen Systeme Free To Play und Mikrotransaktionen ein Riesengeschäft für die Gamesindustrie, für die Spielekonzerte und wenn die Politik, wenn Staaten oder Staatenbünder wie die Uhe nicht regulierungen einführen, die Industrie wird sie nicht aufgeben, die Utboxes so viel steht fest. Die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die Wale, die W Lass dir in die Endstelle haw en Oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh oh, oh, oh, oh, oh, oh, oh Ich will nicht mehr. 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Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Ich will nicht mehr. Die Antwort der Industrie ist darauf, wenn sich unser Spiel nicht mehr rechnet durch einen normalen Vollpreis, dann müssen wir eben entweder die Spielepreise erhöhen. Da hört man ja wahrscheinlich virtuell schon den Aufschrei von Millionen Gameern auf der ganzen Welt. Nein! Oder wir finanzieren unsere teureren Spiele durch Mikrotransaktionen. Es hat ja verkutzt, sich ein Analyst für Elektronikarts zu Wort gemeldet. Analystlich dieses Battlefront II des Aisters. Und der hat gesagt, das ist echt ein Dollar für das Spiel. Zusätzlich 20 Dollar im Monat für Mikrotransaktionen. Und wenn man das jeden Tag für ein ganzes Jahr ungefähr 2, 5 Stunden spielt, dann kommt man immer noch auf einem Preis von 40 Cent pro Spiel stunde. Und das ist immer noch viel zu billig, eigentlich im Kinderzelt. Man hat da drei Euro pro Stunde für Payt TV bezahlt. Man immer noch 80 Cent. Das heißt sein Schluss war daraus. Nein, Spiele sind immer noch viel zu billig. Und die Leute sollen sich nicht zu haben. Und zu ist es halt im Kapitalismus. Und wenn du reiner du hast vorhin erwähnt, dass auf diese Spiele quasi künstlich durch Kranten und so weiter in die Länge gezogen werden. Und dadurch werden Spiele noch mal angeregt, sich doch diese Zeit zu verkürzen. Und mancher will das vielleicht nicht. Aber es gibt ja genug Spieler, die freuen sich, wenn es heißt, es sind 300 Stunden Spielzeit für die Kampagne. Und die wollen noch nicht, dass diese Zeit in den Weg genommen wird und verkürzt wird. Ja, die mag es geben. Natürlich allerdings, es wären ja nicht so Millionen hohe Einnahmen aus Mikrotransaktionen, die trotzdem zum Großteil drauf abzielen, die Spielzeit irgendwie wieder abzukürzen. Wenn es tatsächlich so wäre, dass die Menschen mit dem Grind so zufrieden wären, wenn keiner Mikrotransaktionen tätigen würde und keiner Ludboxen kaufen würde, dann wäre das der Spuch schnell vorbei. Allerdings ist es leider nicht so, die Hälfte der gesamten Einnahmen, die der Publisher Take 2 letztes Jahr eingenommen hat, stammen aus Mikrotransaktionen aus Spielen wie GTA Online. Und Ubisoft hat im laufenden Jahr mit Mikrotransaktionen in TLC mehr Umsatz gemacht, als durch die Digitalverkäufe der Spiele selbst. Das heißt, irgendwie kann man eher nicht davon ausgehen, dass die Leute e gern, langgestreckte Spiele spielen für 100. Stunden, sondern dass sie eben doch ganz gern dafür Geld ausgeben, das nicht tun zu müssen. Ja, wer jetzt länger vielleicht nicht Computerspiele gespielt hat und sich jetzt denkt, jetzt spiel ich erst recht nicht mehr mit Ludboxes Free to play und Mikrotransaktionen. Liebe Menschen, es gibt auch Alternativen, die jetzt aber nicht nur Nischen sind, sondern auch teilweise Riesenefolge. Minecraft klar, kennen wir alle, ist eigentlich in die Early Exe Spiel gewesen. Und PUBG, wie Sie in der Fachsprache, heißt Player Annons Battleground, ist ja ein Riesenphänomen und das ist ja auch weit entfernt von irgendwelchen Mikrotransaktionen oder sonstigen Contenter Wetterungen, sondern einfach auch in Indie Spiel, das zu bedurch gestartet ist. Ich glaube sogar, das ist ein großer, großer, großer Teil des Erfolgs von Plankbett, wie ich eigentlich das lieber abkürze. Also Player Annons Battleground. Ist eben, dass es genau diesen modernen Tingletangle, die Games, dass die Service sonst irgendwie bieten, einfach weglesst. Ja, das war ein FM für extra Leben über Riesenspiele. Konnelli, Rainer Siegel und Robert Klaus wird dann kommend im Dezember wieder, wenn ihr später zugeschalten habt, auf fm4. eu. t Slashplayer oder und Slash Podcast, kann man dieses extra Leben hören. Danke fürs Zuhören und bis im Dezember.