Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Ja, ihr Ja ihr hat hat FM4, die FM4 Humbys mit Daniel Grabener Mikrofon und erinnert ihr euch noch an die Anfang des Computer Spielens. Ich mich eigentlich nicht, aber ich habe mir sagen lassen, damals hatten sich den genauen Plan einer Spielwelt auf selber aufzeichnen müssen. Oder sind sogar Karten aus Stopp oder Papier beim Spiel dabei gewesen, mit denen man das virtuelle Territoryum handfest verorgen gehabt hat. Und jetzt in der kommenden Stunde FM4 extra leben, sprechen reiner Siegel, Konyly und Robert Klaas, Hütte, Überorientierung und Bessorientierung in Computer Spielen. Das ist sehr spannend. Ich bin raus mit diesem Main Song hier. FM4 extra leben, sprechen wir über Computer Spiele. Computer und Videospiele sind hochpopulär und das, obwohl sie eigentlich auf ziemlich kompliziert sind, immer wieder beklagen nicht Game Affine Menschen, das überfordert werden von der Spielauswahl, von den fliegen Knöpfen am Gamepad und natürlich vom Gameplay an sich. Wie findet man sich in einem Computer Spiel zu Recht und was muss man tun, damit man in der jeweiligen Virtual In Welt nicht komplett verloren geht? Das Computer Spiel Krenzchen FM4 extra leben ist zurück aus der Sommerpause und widmen sich heute der Orientierung in Games. Hier im Studio studieren wir schon akribisch virtuelle Landkarten und zwar Konyly, Reiner Siegel und Robert Klaas Hütte. Die Karte, beziehungsweise die Map ist quasi das Grundwerkzeug, wenn es darum geht, sich in Spiel mit viel virtueller Fläche zu Recht zu finden. Interessanterweise hat sich daran seit den 80er Jahren eigentlich wenig verändert an dieser Orientierung im Spiel durch die Karte. Ich muss gleich eine erste weißheit absondern der Map ist not the territory. Keine Ahnung, wer das gesagt hat, trifft auf Spiele allerdings nur bedingt zu, denn da ist tatsächlich die Landkarte oft wirklich auch das Spielfeld. Bei den allerersten Spielen wirklich buchstäblich im Sinne des Wartes, weil zum Beispiel wenn man sich an Super Mario erinnert, das erste Super Mario wurde ja tatsächlich auf Papier aufgezeichnet. Das heißt die ganzen Levels, wo man von links nach rechts läuft, existieren auch irgendwo als miterlange Papierrolle in den Achiefen von Nintendo. So gesehen ist das Spielfeld nur die Übertragung einer realen Karte aufs virtuelle und natürlich war man früher auch im Analog selbst mit beschäftigt Karten herzustellen. Ich kann mich noch sehr gut an das viele Karopapierer erinnern, dass ich folgezeichnet habe mit Dungeons von wenn ich mich recht darin reberts tale. Das war irgendwie recht super, weil da konnte man sich auch nur im 90 Grad Winkel bewegen und da war das Karopapier genau recht. Bei manchen Spielen gab es allerdings auch tatsächlich Stofflandkarten und die sind auch irgendwo im Kinderzimmer bei mir noch gelagert. Genau, und Stichwort Selbstkarten zeichnen, das war immer schön damals in der Vorinternetzeit, wo Spiele Magazinere diese Tipps abgetrückt haben oder konnte man dann seine eigenen Karten hinschicken und die ganz speziell geschickten Menschen, deren Karten wurden dann immer abgetrückt. Da konnte man dann irgendwie aus aufhängen oder wie auch immer. Die are interessante Weise bei den Maps ist ja so es gibt irgendwie so zwei grundsätzliche Schulen, die eine will jetzt genannten so das Ubisoft Prinzip, so Assassin s Creed zum Beispiel und macht die Karte auf im Spiel und sieht tausende Kennzeichen und Pfeile und Dinge, die man erledigen muss, versus quasi komplett leere Karten, wo man dann vielleicht nur einzelne Landmark sieht, aber dann heißt herausfinden muss was hier überhaupt auf der Karte zu sehen ist und wo ich überhaupt bin. Oder in manchen Spielen sieht man auf der Karte auch zum Beispiel keine Besonderheiten aus, da nur wo die Feinde sich befinden und das beeinflusst ja auch mein Spielverhalten, dann extrem und schafft finde ich extra Spannung zum Beispiel im Horror Spiel wie in Last of Us, wo man immer sieht, wo sich die ganzen pilsinfizierten Zombies verhalten. Diese Mini Map ist tatsächlich der Grund warum ich zugegeben am ersten Mitten drin aufgehört habe, Last of Us zu spielen, weil ich bin dann einer Stelle, ich hänge fest an einer Stelle im Keller, ich sehe der Keller ist voller Zombies und ich habe einfach keine Waffe mehr und ich habe mich dieses Kampf bis heute nicht gestellt. Aber vielleicht sind es uralicht zu besiegender Zombies, das weiß man nicht oder? Ich will es gar nicht herausfinden, weil das sind so unfassbar viele, dass ich schon jetzt weiß, also ein hinverschreide kleine Konni sitzt im Keller und mir wird abgeholt werden. Ich kenne das aber meiner nicht auch mal gesagt, sie will irgendwie in den Zähl da nicht weiter spielen, weil sie weiß, da kommt irgendwas komplett arg es und lieber gar nicht spielen. Genau. Der Only Winning State ist Not To Play The Game oder so ähnlich hast, der Only Winning Move. Es gibt aber auch noch so ein Zwischending zwischen Karte, wo nichts drauf ist und wo alles drauf ist, nämlich die Karte, wo die du erst erforschen musst, die man von neuem großes Nebel fällt ist, dass du nach und nach erforscht, das gibt es auch in einigen Games und da schlägt dann ganz stark dieser Komplettierungszwang auf, wo man das gefühlt hat. Man muss überall hinkommen, weil du weißt ja nicht, was unter dieser Wolkendecke sich befindet. Vielleicht ist das tollste, die beste, die spannendste Area, ja dort und dort. Ja, vermutlich ist unter diesem Nebel aber noch eine weitere Zusatzmission verborgen und ein weiteres Feldchen zum Abärnten. Für mich Arbeit Schäuern Journalisten ist es ja eigentlich dann schon nicht mehr so lustig, wenn mich die Map daran erinnert, dass ich hier noch sehr viel Arbeit vor mir habe. Und mir kommt das dann immer so vor, diese riesigen Maps in den großen Open World Spielen von Far Cry, SSS Creed, Bissin zu Skyrim. Das ist dann alles schon wie Arbeit. Auf dem Weg von A nach B ist da links noch etwas, das ich erledigen könnte, dann rechts noch etwas, das ich erledigen könnte und früher oder später wird der Weg durch diese wunderbar offene Spielewelt eigentlich, dann nur mir zum Handlungsreisenden ein Problem, wo es darum geht, möglichst viele Geschäftstermine, möglichst effizienten Nachhineinander abzuhaken, darauf habe ich dann oft keine Lust. Wir haben gerade viele über wir tolle Landkarten gesprochen, aber natürlich gibt es auch noch andere Möglichkeiten, sich in einem Game zu Recht zu finden. Orientierung ohne klassische Landkarten ist oft sogar interessant und lässt, überlicherweise auch mehr auf die jeweilige Umgebung achten. Vor allem für Level und Umgebungsdesignerinnen ist das gar nicht so einfach, zum Beispiel die Architektur in einem Spiel so zu gestalten, dass sie einerseits interessant und breichhaltig ist, aber man sich dennoch nicht ständig in ihr verliert. Ja, ich muss ja sagen, ich bin jemand, ich habe ganz miserablen Orientierungssinn und im echten Leben in Zeiten vor Google Maps, weil ich jemanden der halt dann einfach nach jeder Abbiegung nach dem Weg fragen musste. In Games ist das leider nicht immer so möglich, außer zum Beispiel in gewissen großen MMOs oder so wurde ein NPCs, heißt, die ich zur nächsten Quest schicken und da er jetzt mich dann am meisten, wenn die dich wohin schicken und die dir aber nicht genau sagen, wo das sein soll, dann heißt zum Beispiel, gehe zum Schreien von Arn. Ich sehe, ja, würde ich gern machen, aber wo ist er? Und dann gibt es manchmal auch noch so Anmerkungen wie südlich der Berge und du weißt aber auch nicht welche Berge und wie sind die Berge und wie komme ich da am schnellsten hin und das ist für mich dann auch miserables Game Design, wenn die Leute mich irgendwo hinschicken, aber wenn ich sagen, wo das sein soll. Aber ist es quasi immersiv, du bist in dieser Welt drinnen, der wird ja nicht dieser NPC genau sagen einmal links, dann vorne rechts, sondern dann der sagt was mysteriös, also wenn du in einer mysteriösen Welt bist. Ja, aber das ist auch künstliche Verlängerung von Spielzeit, wenn die Game Design er davon ausgehen, man muss halt dann 7 Stunden lang durchleeren, das ist seltsam mit den gefahrenen. Töneigung, bin ich der richtige Richtung, südlich ist gebiergeschreien von Arn. Das Gegenteil davon ist ja, was der Videospielforscher Jesper Jules schon vor, weil sie nicht 15 Jahren oder so ganz gut analysiert hat und zwar dieses Seinposting, das man zwar in einer virtuellen Welt ist, aber dann leuchte zum Beispiel ein Objekt oder eine NPC oder irgendeine Figur leuchte Dinge wie auf und du weißt, ah, da muss ich hingehen oder entfeil zeigt irgendwo hin, ah, da muss ich hingehen, das ist eine, das ist nicht super, weil dann konnie sofort findet wo das Schreien von Arn ist oder wie der heißt. Aber anders ist natürlich, zerstört ein bisschen die Stimmung von der Isarken, warum ist das empfeil? Am besten ist es natürlich, wenn die Architektur vom Level oder der ganzen Welt eben so für sich selbst spricht, dass man wirklich sich wie im richtigen Leben einfach einmal hinstellt und so die Hand ans Kind legt und so schaut okay, dort drüben müsste ich hin, eigentlich, wie komme ich da jetzt am besten hin und ich züge jetzt schon einen Euro für das FM4 extra Leben, Spaß, weichend denn natürlich, da, so, es fehlt mir also fortalzt, erstes ein, wenn tatsächlich die Level und den Valimental Design es schaffen, eine tatsächlich in sich stimmiger und logische Architektur zu bauen, dann macht es natürlich auch Sinn, sich mit seinen ganz eigenen Augen und Sinnen einfach so zu orientieren wie im realen Leben auch, wenn man es kann, nämlich zu schauen, über diese Brücke geht es nach drüben, so diesen großen Tor unter diesem Tor ist dann das, wo ich vielleicht hin muss, also das ist natürlich die hohe Kunst auf sein Posting zu verzichten und trotzdem eine Architektur zu bauen, die so viel Sinn hat, dass man sich darin selbst zurecht findet. Ein manches Spiele verzichten aber auch so weit auf sein Posting oder es wird so subtil eingesetzt, dass ich dann schon wieder verloren bin und das sind dann oft so diese riesigen Welten wie in Red Dead Redemption, da kann ich mich auch mit grauen daran erinnern, dass ich mal eine Schatzkarte gefunden habe und da war nur die Info dieser Schatz ist bei diesem einen Baum der Sohn so ausschaut und ich konnte mich erinnern, ja da bin ich mal vorbeigereden, ich weiß, ich weiß, ich weiß, wo der Schatz liegt, aber ich habe natürlich diesen Baum in dieser riesigen Wüste nie mehr gefunden. Züglich der Beeren kann natürlich in dieser Geschichte so gut erinnern, weil so ununfertig und anfingisch ist. Ja eben, so Objekten und Landschaften müssen man kann sein, um Orte wieder erkennen zu können, was ja auch sehr interessant ist, ist für mich Orientierung komplett ohne Visuelles, sondern zum Beispiel nur durch Sound, also es gibt ein fantastisches Spiel für iOS, vielleicht auch für Android, weil ich das nicht, ist das Dark Echo und da gibt es zwar eine Visuelle Komponente, bei dem es quasi zu vernachlässigen, man macht so Sounds und dann weiß man, wo man ungefähr ist, wie man sich orientieren kann. Es gibt auch eine sehr aktive Szene, wo versucht wird, Spiele zu machen für Blinde, schwierige Herausforderungen, aber da gibt es einiges, was wenn die was die Forschung gerade so betreibt, ist bezüglich. Ein Rennspieler für das iPad habe ich mal gespielt, das Rhein Auditiv war, wo du gehörtest, wo der Straßenrand ist und von dort auch Sounds kam und demnach hast du denn das iPad immer akustieren müssen und in die Kurven fahren usw. Es war sehr spannend. FN4 Extra Leben FN4 Extra Leben Das ludische Trio auf FN4 Mit Konnily, Rhein Siegel und Robert Klaus Hütner, es ist alles eine Frage der Perspektive, heißt es oft, das ist dann zwar meist im übertragenen Sinne gemeint und spiel auf unterschiedliche Aspekte und Zugänge zu einem Thema an. Bei Games geht es aber wirklich oft bookstäblich um die Perspektive. Bei 3D Spielen ist der jeweilige Blickwinkel oft ausschlagigen dafür, ob wir die Umgebung oder ein Objekt besser oder schlechter wahrnehmen und damit dann ein Puzzle zum Beispiel lösen oder eben nicht. Natürlich sind damit auch Licht und Schatten, wo er verbunden und das eröffnet dann wieder weitere Möglichkeiten für eben weiteres interessantes Game Design zur Perspektive. Computerspiele sind ja ein audiovisuelles Medium und was wir darin genau sehen. Das hängt eben wie gesagt von der Stellung im Raum ab, in dem wir uns befinden. Ein aktuelles Beispiel, das da ein wirklich originelles Passel Element herausgemacht hat, ist das großartige Hellblade, Senua sacrifice, das ich für Kursenberg für FN4 vorgestellt habe. Die Heldin in diesem Spiel hat ja ein psychotisches Problem, das heißt, sie nimmt die Umgebung durch ihre psychische Krankheit verzehrt war und zur Lösung der Rätsel muss sie erhoben auffinden in ihrer Umgebung und die findet sie in Schattenwürfen oder in Bäumen, die aus einer bestimmten Perspektive eben genauso aussehen wie die Rune, die sie braucht. Das ist ein ganz interessantes Beispiel dafür wie ein Wechsel der Perspektive ein neues, einen neuen Blick ermöglicht und ein großer Meister, kurz von Computerspielen weg von diesen Perspektivwechseln, ist der niederländische Künstler MCS, MC nicht Master of Serymonis, sondern Maurits Cornelius und den kennt man ja auch aus einigen Computerspielen. Ja, zum Beispiel das fantastische Monument Valley zitiert ja ganz viele dieser unmöglichen Gebilde von MCS, wo du einfach diese Konstrukte auch bewegen musst, dich auf diesen Konstrukten auf einmal bewegen kannst. Das sind wie gesagt unmögliche Räume, das heißt praktisch müsste man sich dort schwer orientieren können und trotzdem kommt man total leicht und schnell rein in diese eigene Logik dieses Spiels und das ist finde ich auch spannend eben wie man sich in einem Spiel zu orientieren lernt auch wenn ganz andere Regeln gelten als in der realen Welt. Genau, Stichwort andere Regeln, ich habe am Anfang ja während jetzt gerade Licht und Schattenwurf eben auch und da habe ich auch ein schönes Beispiel und zwar Klose, das ist ein Indigem aus, ich glaube 2012, circa ganz schwarz weiße Monochrom und dort ist es eben so, dass du überall dort hinleuchten musst, wo du dich hinbewegen willst, wer dort wo Schatten ist, also wo es dunklig ist, besser gesagt, dort ist einfach nichts und erst wenn du hinleuchtest, siehst du, da ist es eine Plattform oder eine Leiter oder sowas, aber dies eben nur da, wenn dort Licht ist, ansonsten ist einfach nichts da, es ist auch eine, eines ist eine schöne Idee grundsätzlich und auch natürlich ein toller Gamebus sein Sache. Ja, es ist immer ein Spiel mit drei Dimensionen, obwohl ja das Medium Computer Spiel nach wie vor ihr, also abgesehen von VR, zwei Dimensionalis, natürlich kann man ja auch zum Beispiel den Fürs Personschuttern, hat man ja eine drei Dimensionale Umgebung, die man durch querend nur meistens gibt es doch gerade aus dahin, man bieg nach links und rechts ab nach oben und nach unten geht es meistens allerdings nicht und das ist ja dann für viele Spiele eine große Herausforderung, wenn plötzlich das Labirinz sich nicht nur nach links rechts und gerade nach hinten verzweigt, sondern auch nach oben und nach unten, sechs Degrees are freedom, nennt man diese Gemeinheit und ich glaube die kann ich schon ganz angestrengt. Ja, der Gedanke stress mich schon, es braucht gar nicht sowas kompliziert, dass wir in Labirinz sein, allein schon, wenn ich mich mit einem Hubschrauer oder einem anderen Fluggerät erheben kann von der Erde, bin ich schon meistens überfordert von den vielen Bewegungsmöglichkeiten, aber auch natürlich von der Steuerung. Die Hölle der invertierten Steuerung bringt mich meistens innerhalb von 30 Kunden um, weil ich einfach nicht klack und mit wo hin steuer ich und wo hin schaue ich und wo bin ich eigentlich und wo ist die Erde unter mir und Krachbum sind wir schon alle tot. Das erinnert mich in dieser Flugsimulations Controller, die auch super komplex sind und wo in den 90ern, ich habe mir schon gedacht, das bitte nicht, bitte lieber zwei Knöpfe als 50 Knöpfe. Ich steuer prinzipiell sehr ungern selber meine Perspektive im Spiel, sondern mag das viel lieber, wenn die Kamera automatisch gesteuert wird und auch hier und davon selbst rauszumpt und wieder reinzumpt, auch weil mir sehr schnell schlecht wird, wenn ich selbst das noch zusätzlich steuern muss, abgesehen davon, dass die Steuerung dann meistens noch viel komplizierter wird. Okay, da mit dem Knöpfe rennt so, mit dem Schausto und mit der und steuers so noch zusätzlich die Kamera Perspektive auf das ganze Geschehen. Nee. Ja, quasi das Gegenteil der fixen Kamera ist, der reiner zuvor kurzer Wind Virtual Reality. Das ist ja auch sehr interessant im Bezug auf die Perspektive, weil da bist du ja selbst mit deinen Kopfbewegungen, deine eigene Kamera und kannst unter den T Shown oder kannst dich irgendwo noch links oder rechts beugen, das was wir mit unserem Körper schon beim Doom spielen, Anfang der 90 Jährige Tarn haben, kann man eben doch wie A jetzt tatsächlich umsetzen, das finde ich auch interessant. Und eben, es ist ein Drehende Herausforderung, man ist irgendwie es auf sich selbst mehr zurückgeworfen als mit der fixen Kamera sowieso oder eben auch mit einer malen Kamera Steuerung über einen kommentizonellen Spiel. F4 Extra Leben F4 Extra Leben mit Kony Lee, Räner Siegel und Robert Klaus Hütner. Orientierung in Games ist heute unser Thema hier im F4 Extra Leben. Wir haben jetzt schon ein bisschen über die Gestaltung, wir Tuelle Räume gesprochen und wie wir uns in ihnen zurecht finden, aber unabhängig davon, ob wir uns jetzt besser das schlechte Orientieren stellt sich die Frage, wie kommen wir von A nach B, wie finden wir einen virtuellen Ort wieder, wo wir mal waren, aber noch eine Waageerinnerung haben, wo er war, wann nutzen wir in Games welche Orientierungswerkzeuge und warum und gibt es eigentlich sowas wie bessere oder schlechte Bewegungen in Computerspielen. Räner Siegel sagt, es gibt die bessere Bewegungen. Ja meine F4 Teller und meine Dokmatik sind ja weichen bekannt. Ich finde es immer sehr, sehr schade, wenn man in wirklich grafisch prächtig gestalteten und wunderbar aus die seinten Level ist die ganze Spielzeit damit verbringt auf seine Minimab zu staren und von Punkt A nach Punkt B zu fahren. Als hätte man immer immer ein Navi wie im Auto aufsirn gepickt und kann die ganze wunderschöne Welt dadurch gar nicht mehr so richtig wahrnehmen. Das ist besonders dann wirklich absurd und eigentlich ja jährgernlich, wenn es Spiele sind, in denen es so ist, was wir eine Minimab gar nicht gibt. Ich rede ja nicht von GTA, wo man ja davon ausgehen kann, okay, im Auto ist eben ein Navi, damit man sich zurecht findet. Nein, wenn man als Steinzeit Mensch in Far Cry Primal unten die Minimab hat, die einem zum feindlichen Stamm leitet, dann wird es wirklich Immersionsbrechern und gemeint. Und das absurd ist ja, dass man oft dann nicht mehr nur manchmal auf die Minimab schaut, sondern auf den Punkt, der einen selbst repräsentiert auf der Minimab, also man spielt dann quasi ein super perfekt präsentiertes 3D Spiel mit allen Feinheiten, die grafisch sein können und schaut dann auf so eine kleine Karte, die aussieht aus dem Wiesnemian so ein 80. Man spielt die Minimab unter Rest ist nur visualisierend, ja, sehr lange. Man könnte ein Blödsettausch machen, eine große Minimab, auf der man sich umbewegt und irgendwo ein Eck vom Fenster sieht man das eigentliche Bild von dem Silke bewegen, das wäre eine super Kritik, um diese Art, Computerspiele zu spielen. Aber aus einer Zeit, in der die Grafik noch nicht so ausgefeilt war, ist auch meine Erinnerung zum Beispiel an so ganz alte danischen Quarler durch die durch bewegst, die schon ein großes Labyrinth darstellen und früher war dann auch noch die Visualisierung nur so, dass du auf dem Feilt hast und dich nach links oder rechts drehen konntest und einfach nur das Bild startes sich verändert hat und eben du keine flüssigen Bewegung hattest und da wird mir die Orientierung dann auch gleich noch mal um einiges schwerer gemacht, weil wenn ich mich, wenn ich dann nicht einmal verklicke und einmal zu oft nach links drehe, dann weiß ich schon nicht mehr, da brauchst du mich wie im blinde Kurspiel nicht mal im Kreis drehen, nur einmal zu weit nach rechts gedreht und ich weiß nicht mehr wo die letzte Abbiegung war, wo ich hergekommen bin, wo ich hingebe, weil die auch alles gleich ausschaut. Karu Papier, Karu Papier, Karu Papier, mir geht es ähnlich, ich werde das Ding an dem nämlich an diesen 90 Grad Drehungen ist, dass einerseits die diese Standbilde oft einiger maßen lebendig und naturalistisch aussehen, aber diese 90 Grad Drehungen so abstrakt sind und das schneidet sich dann irgendwie ganz alt. Da mach ich hier nicht mehr. Ja, das versteh ich glaube reiner mag diese Art von Spielen oder? Wie gesagt, ich habe damals in den Puh 90ern und vielleicht sogar 80ern, viel Zeit damit verbracht, Karu Papier auszufüllen, mit eben Labyrintern, die ich genau auf genau diese Art und Weise durchquert habe, aber natürlich inzwischen, man gewöhnt sich ja doch mit vor, schreit in dem Alter ein bisschen mehr Komfort. Wäre eigentlich was für so Flomarkzuche? Viele Menschen geben ja eigentlich alten Fotos, legen dann bei einem zum Flomarkstand hin, vielleicht gibt es auch alte Gameszeichnungen, ne? Gibt es alles im Internet? Ich glaube, meinen könnte man überhaupt nicht anfangen. Ich bin nämlich so schlecht im Kartografieren, dass wenn ich jemanden meine Wohnung aufzeichne, am Schluss irgendwie das Klo dreimal so groß ausschraue, oft meiner Zeichnung, wie das Schlafzimmer ist. Ich glaube ich mit meinen Dungeons eher ins Verdehrbungen. Die guten großen Verhältnisse, ganz außer Kontrolle geraten. Ja, noch ein Punkt, den jetzt reiner von noch nicht erwähnt hat vorher. Teleportation, Auto Traver, das ist auch was, wo ich dir zustimme, das mag ich auch nicht. Also dieses viele herumlaufen, ist zwar nervig. Ja. Aber bespielen, aber bespielen, lasst mich kurz ausreden, bitte, konetest spielen, wo wirklich magkante Objekte sind, einen magkante Landschaft, du sagst, da will ich da gehe ich jetzt wieder zurück und um Weg hin dreif ich den Dücken da steht dort oder so, dann will ich mich teleportieren lassen. Wenn die Welt unkohl und langweilig die Seine ist dann schon, aber deines Spiel ist schlecht. Ja, es zerstücklt ja auch die Welt natürlich ein bisschen. Die Welt ist ja in zum Beispiel dem Fall von Skyrim, wo es ja natürlich Teleport auch gibt. Man muss die Städte so erst finden und dann kann man immer hinterliportieren. Der Weg zu diesen Städten besteht ja aus einer wunderbaren Landschaft, die sich auch wandelt. Und wenn man einmal den Teleport freigeschaltet hat, sieht man ja eigentlich wirklich immer nur mehr die Städte an sich und den Weg dazwischen kann. Das ist wie Autobahn fahren nur noch viel langweilig. Und idealerweise gibt man einen Mount mit dem man dann herum reitet, fährt was auch immer. Und den einen Baum sucht, wo der Schatz vergrafen ist, ist der Kuhn der Sitz. Ja, das alte Thema. Ja, ich mein, wenn die Landschaftsfahre ist, okay, dann lauf ich die mal lang und bewundere sie, aber jedes Mal, also irgendwann nach dem zweiten Mal wird sie mir dann auch langweilig. Da kann der schönste Felsen, das schönste Meeresklif sein. Ich mag trotzdem nicht acht Mal hin und herreit nach halbe Stunde lang. So, wer ist der Videospiel Tourist und wer ist der komplizierungsfahresjenige? 11, also wie ein Kasperlpaus. FM4 Extra Leben. FM4 Extra Leben. You may have time to play games. Das verspielte Trio auf FM4. Meistens gehen wir davon aus, dass unseren Spiel zwar vorher Herausforderungen stellt, aber uns gleichzeitig auch behutsam leitet, so dass wir nicht komplett verwirrt oder überfordert sind. Das ist aber nicht immer der Fall, den auch bewusste Desorientierung kann verblüffend und teil eine Spielprinzip sein. Das Schöne an Games ist ja, dass sie nicht den gesetzenden Physik untergehördene sind und das natürlich ein Füllhorn an Möglichkeiten für die Seine rennen eröffnet. Was wir von der physischen Welt wissen, gilt zwar recht oft auch im virtuellen Raum, aber glücklicherweise nicht. Immer in jedem Fall, aber geben wir das Plädoyer hiermit aus, dass man in der virtuellen und auch in der physischen Welt mehr spazieren gehen sollte. Zumindest reiner Siegel und ich. Wir sagen, wir sollen mehr spazieren gehen, kann überlegt sich. Ich kenne den Weg schon. Ich bin ja auch dafür, dass man sich öfter verlaufen sollte in die Videospiel. Da kommen ja das mit den physischen Möglichkeiten wunderbar dazu. In der realen Welt verläuft man sich hin und wieder, aber mit sehr guten Orientierungs Sieg, dass man leider damit geschlagen, dass man ja meistens dort ankommt, wo man hin will, umwege erhöhen. Die Ortskenntnis sich zu verlaufen. Die Ortskenntnis noch mehr. Ich fände es toll, wenn man sich öfter verlaufen würde. Und zwar nicht auf die nervige Art. Oh Gott, ich muss jetzt zum Oberboss und hab noch mehr so einen so viel Zeit und wie schon wieder nervige Im Obst bekämpfen, sondern eher so ein träumliches Spazieren gehen, das sich verlaufen. Ich krimse ja oft in diesen Genuss sowohl in der Realität, also auch in Games. Da kommt meiner miserablen Orientierung. Und am meisten nervt mich das, wenn ich in manchen Spiels dann nicht weiß, wo es weitergeht. Wenn ich dann auf irgendeiner Kreuzung im Wald stehe oder in irgendeinem Gebäude oder in irgendeiner Stadt. Und ich bin gewohnt, bis jetzt zum Beispiel anschartet. Das Seinposting normalerweise sehr gut gemacht, sehr subtil. Da ist ein bisschen weiße Farbe in der Wand, da weiß ich, da muss ich hinklettern. Aber es gibt ein paar Stellen, wo dieses Seinposting zu subtil für mich ist und ich nicht mehr weiß, wo es weitergeht. Und das ergert mich dann massiv, weil ich mich dann irgendwo verlassen fühle von den Game Designern. Und es gibt für mich eben diese Unterscheidung zwischen den Games, die beabsichtigen, dass du das orientiert bist, wo das Teil der Spielerfahrung ist, dass du lernen musst dich zu orientieren. Aber es gibt doch die Spiele, wo es, glaube ich, jetzt mal unbeabsichtig ist und wo dann einfach verloren geht. Und das ist ärgerlich. Wobei ich muss noch ganz kurz zum Seinposting in anschartet, was sagen, Kente, das gibt es, glaube ich, jetzt seitdem anschartet vier, wo man sich so herum schwingen kann. Da gibt es immer diese um den Baum gebundenen Seile und dann kann man sich dann irgendwie in dieses Seil und mitten in der Wildnis irgendwo, da ist schon mir so ein Seil um den Baum gebunden, ist die eben subtil. Aber man denkt erst später darüber nach, dieses Seil soll ich schon öfter gesehen. Aber wir wollen ein bisschen über das Orientierung sprechen und da ist besonders wichtig ein Spiel namens Anti Chamber. Nicht euclidische Räume, also quasi Räume, die unlogisch sind, die in der wirklichen physischen Welt unmöglich sind. Und das ist wirklich ein Superspiel. Beste Moment ist man läuft irgendwo hin und weiß, dass hinter einem, wo man hergekommen ist, sieht der Raum so oder so aus und man treibt sich um oder fährt mal das ganz was anders dar. Aber es ist jetzt nicht so fändesieartig, sondern einfach so wilde Architektur, könnte man es in einen oder oder unwirkliche Architektur. Ja, da ist denn natürlich der Orientierungssinn absichtlich vollkommen im Stich. Das ist ein wunderbares Spiel, in dem ist, wie die Konne vorher gesagt hat, eben die Desorientierung tatsächlich absicht. Ein anderes Spiel ein kleines, dass ich auch ganz kurz noch erwähnen möchte, bei dem die Desorientierung quasi konzept ist, ist das tolle Webspiel Geogesser, falls das jemand kennt, hat gewisse Popularität. Das zeigt einem einfach im Brauser ein willkürlich ausgewähltes Bild von Google Street View. Und man muss herausfinden, wo auf den Planeten man sich gerade befindet. Das ist überraschend unterhaltsam und schwierig. Schwierig manchmal, manchmal einfacher, manchmal schwieriger. Desorientierung als Spielprinzip kann sehr lustig sein. Um sich orientieren zu können, braucht man ja meistens zumindest irgendein Anhaltspunkt, wie zum Beispiel eben sein einzelnes Bild. Aber ein Spiel, das als Ausgangspunkt ein komplett leeren weißen Bildschirm liefert, ist die Anfene schtzworn, ist vor einigen Jahren ausgekommen. Und konnte man unter anderem mit der PS Pleistischen Move, wer sich erinnert, spielen. Und die Move Controller sind quasi Pinseln, mit denen du im Spiel Farbklecks oder eben so schwarze Farbe hinklext. Und erst dadurch zeichnen sich dann Kunturen ab und unter Klecks die, wohin uns sie ist, da ist ein Eck, da ist eine Bank, da ist eine Wand, da ist ein Weg. Und so arbeitest du dir erst die Umgebung und kannst dich auch so nach und nachrestellbar orientieren. Was ja schön. Eigentlich wäre die Anfene schtzworn perfekt für PS Tischen, wie auch, weil da ja auch die Move Controller eine Renaissance feiern, jetzt ein bisschen zumindest. Gibt es aber gar nicht. Nein, aber mir würde aber wahrscheinlich auch wieder furchtbar schlecht werden, weil gerade in seinem Lernraum, wo du nicht weißt, stehe ich in einem Engraum, in einem großen, ist es über mir hochrauf oder nicht. Da spielt das Gehirn dann auch oft verrückt und mir wird da scht bei übel. Also du willst nicht, das Anfene schtzworn. Ist wäre gut geeignet für wie er, aber ich werde es nicht spielen. Okay, vielleicht ein anderer Wunsch, den du hast, kann ich im Bezug auf Games dies noch nicht gibt? Ja, ich habe eben wie jetzt mehrmals erwähnt, so eine schlechte Orientierung und findest super, wenn da ein Game mir Möglichkeiten anbieten könnte, das zu trainieren und das zu lernen. Zum Beispiel es gibt diverse Settings, es gibt den Wald, es gibt die Wüste, es gibt das Meer, es gibt die Großstadt und du musst irgendeinen Punkt finden und hast zur Orientierung zur Verfügung zum Beispiel. Die Sterne am Himmel, den Stand, der Sonne und so weiter und so fort und musst lernen und trainieren und das Spiel fühlt dich da langsam hin mit Zunehmendem Schwierigkeitsgrad irgendetwas zu finden und so wird das trainiert, denn Orientierungsmuskel im Gehirn. Der Pfadfinder Simulator. Ja, genau. Genau, das Computerspielkreinschen plädiert fürs rausgehen und fürs Pfadfinder Tugeln. Das ist doch auch mal was Schönes. Rheinesiegel, Cornelie, Robert Glasütner waren das in einem FMV Extra Leben über Orientierung, wie er später eingeschalten hat, kann das nachhören auf fm4. orf. at. l. Player. FMV Extra Leben.