Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Live aus dem Vinarathaus. Mit Kony Lieb und Robert Glas wird Glas wird nahm nahm. Wir haben Robert Glas, das ist ein Hallow. Wir haben unsere fantastischen Gäste von der FNF in die Area, hier zu Gast, gleich. Man muss sich das anschauen, jetzt mal am Presseabend hier Kony. Es ist mal Zeit ein bisschen zu hören, bevor es mal losgeht. Alle Dinge sind nicht nur zu hören, sondern auch zu sehen, für die Leute, die hier sind, auch für die, die hier im Saal sind. Und die nächsten Tage gibt es noch jede Menge zu sehen. Besucht uns bei der GAMES City FNF superaktiv. Aber jetzt erst mal, eins nach dem anderen, jetzt erst mal ein extra Leben, spezial. FNF4 extra Leben mit Kony Lieb und Robert Glas wird nahm. Live von der GAMES City in Vinarathaus. Genau, gesagt von der FNF4 in die Area. Wir haben hier sechs fantastische fabulöse Aussteller und Ausstellerinnen und Firmen. Und beginnen wollen wir mit dem Spiel Limack Pee, Pauline Wachter, ist bei uns. Hallow. Und das ist interessant, weil Limack Pee ist tatsächlich ein Pfau. Das heißt, das ist ein Maskottchen und gleichzeitig das Protokonistentier Eures Spiels. Und es geht eines als ums Lernen und andereseits ums Spiel natürlich ums Spiel in Lernen. Beschreibt doch mal so das Grundskonzept von Limack Pee. Es ist klassischer, es geht ein bisschen Learning. Das heißt, ich nutze die Motivation, die die Jugendlichen oder Kinder haben zum Spiel. Und verstecke quasi Lernen in Halbdähen das Ganze. Wir haben jetzt noch einen Schritt weiter gedacht und haben dann wirklich ein 3D Champion Wand Spiel greiert. Wo wir einfach in die Handlung selber Lernaufgaben involviert haben. Das heißt, die Story geht nur weiter, wenn diese Lernaufgaben auch erfüllt werden. Limack Pee richtet sich an Schüler und Schülerinnen zwischen 10 und 16 Jahren. Und man kann bei dem Spiel sowohl das Schulfach für das man trainieren möchte auswählen. Als auch die Schulstufe, was für Fächer werden da angeboten. Das ist Deutsch, Englisch und Mathematik. Und wie habt ihr euch da jetzt orientiert an dem Lehrplan? Also was für Englischaufgaben, was für Mathematikaufgaben da dann gefordert werden, je nach Schulstufe. Weil das ist ja mittlerweile mit der Zentralmaltura und sowohl alles sehr strikt vorgegeben, was man in welcher Stufe lernt. Ja, es ist aber vom Bundesland zu Bundesland auch verschieden. Und auch noch? Ja, genau. Und das Thema ist, wie sind die ja nicht nur in Österreicher Markzern und auch in Deutschland in der Schweiz? Das waren auch einmal eine zusätzliche Herausforderung, da überhaupt einen Konsens zu flinden. Das haben wir so gesagt, wir suchen mal den Mittelwert zum Beispiel, wo Brücher atieren und subtreieren, in welcher Schulstufe am häufigsten vorkommt und genau, gehen wir es genau dort rein und haben auch auf der Rombit von Limack Pie einen genauen Plan, was in welcher Schulstufe drinnen ist, was man kann sich auch orientieren. Und das interessante Isia, dass ihr die Lerninhardte verstecken wollt, ein bisschen, das heißt eben dieses klassische Gamification Modell. Und es geht bei Limack Pie aber auch, oder aber nicht nur um Schüler Schülerininnen mit Lernspirigkeiten und DARK, weil sie den Lernprozess voranzutreiben. Was sind denn, dass ihr auch viele recherchiert vorher, wissenschaftlich und auch sonst, die wichtigsten Erkenntnisse gewesen in der Recherche für euer Spiel? Also die Grundlage war, dass Legas deniger den Bildern denken, das heißt, den merken sich kaum Wörter. Und wie gesagt, okay, wir müssen so viel mit Bildern machen, viel mit Emotionen im Lernen, drum auch jedes Spiel, jedes sogenannte Minigame, jedes Lerngame, hat eine Einleitung, eine Videos Equenz, wo kurz erklärt wird in einem Basikkunden, wie geht dann das gerade? Und dann geht schon los ins Üben. Und dann bekomme ich halt sofort auch korrigiert, war das richtig, war das falsch. Und wenn ich genug gute Antworten habe, dann krieg ich auch diesen Fedor. Bei Limack Pie wird aber nicht nur das Gehirn trainiert, sondern es geht ja auch um Fitnessübungen, die zwischendurch immer wieder gemacht werden. Erstens war es umwassig wichtig, das dann noch irgendwo mit einzubauen. Und wie schaut das dann aus im Spiel? Das war einer der Aspekte, wir haben gesagt, die Aufmerksamkeit von den Schülern steigt, wenn die Sauerstoffsettingungen im Blut steigt. Und die steigt nur, wenn der Puls quasi sich erhöht. Dann hat gesagt, okay, was können wir tun? Und vor allem, wie können wir vermeiden, dass uns die Kinder irgendwie durch die Lappen gehen? Sie sagen, ja, wir haben s egemacht und dann haben sie es erst wieder nicht gemacht die Übung. Dann machen wir so was wie Liegestütz mit Video, das hat mich im Mold da was startmaisen. Ich habe es gesehen, dass das Spottel dann Mold überwas. Das mag er jetzt gar nicht. Ich entschuldige mich. Und er im Radio entschuldige ich mich dafür, die Verwechseln. Und er macht eben diese Anleitung, wie macht man besten Liegestütz? Dann reint einen Counter ab und um nicht quasi ein bisschen zu bedrücken. In diesem Spiel macht man vorne vor dem Spiel eine Pulsmessung und Nachhör. Und das wird genau gemessen, hat sich der Puls erhöht oder nicht? Wie wird das gemessen mit dem Fleischleit? Das gibt in jedem Gerät, eingebaut in dem Blitz die Messung verrückt. Das habe ich nicht gewusst. Vielleicht nochmal kurz zurückkommen auf die Verteilung des Spiels, auch ein bisschen Zuckerführderalismus und unterschiedliche Lehrpläne und so weiter. Wie weit seid ihr denn da schon fortgeschritten? Und wo ist Limack Peter tatsächlich im Einsatz jetzt schon? Wir haben einige Gespräche, speziellen Mittelschulen. Das heißt nicht direkt in Bins, sondern in den Bundesländern. Es gibt zwei unterschiedliche Modelle. Einerseits wollen sie die Lehrer für den Nachmittagsunterricht. Das heißt, dass die Kinder einfach intensiver üben und lernen. Und auf der anderen Seite auch für spezielle Sonderaufgaben, für Kinder, die zum Beispiel die Gastinie haben im Unterricht. Ja, jetzt hier bei der FN4Indy Area bei der Gamesit, dem Venerat aus Limack Peter zum Spielenabend morgens um 10 Uhr. Und ihr habt auch interessant bei eurem Stand gibt es einen, wie heißt das so, einen Schultisch, eine klassische Eiputus. Genau, eine klassische Schultisch, eine Schulbank. Ein Pult. Genau, und natürlich Limack Peter ist hier zum Ansehen und angreifen. FN4 Extra Level von der Gamesit, 2017. Cornelie und Robert Klaas wird nachmelden sich von der FN4Indy Area. Und wir haben schon unseren nächsten Gast hier und zwar Simon Walner von Lost in the Garden. Hallo, Simon. Hallo. Leidfiel. Eure Debutspiel ist erschienen vor zehn Tagen circa. Ich hab mir das schon ein Wochenklappen mittlerweile. Ja. Und das ist ja etwas gewesen, was gar nicht so einfach war. Nämlich, ich hab der gleich released auf Xbox One und PS4. Normalerweise beginn wir mit kleinen Spielchen, die man dann irgendwie vielleicht auf Ijayo hochleht oder ähnlich ist. Ihr seid gleich quasi all in, mehrere weniger. Und das war ja auch ein Projekt, das relativ lang gewachsen ist. Der Name war anders, das Spiel war am Anfang sehr klein. Natürlich ist es ein Future Racer mit ein Twist. Erklär uns doch den Twist. Genau, also wir haben jetzt auf den Kontrollen veröffentlicht. Mit etwas längere Prozess. Und der Twist ist eben, es ist ein klassisches Rentspiel, wo man einfach nur am Boden entlang fliegt oder fährt. Sondern das ist ein bisschen mehr Parkour. Es ist ein bisschen mehr, die Tracks in etwas ausschweifeln, da man kann die normale Rentschrecke verlassen, kann ein bisschen des Environment Erkunden und ebenwie in Parkour durch die Städte herum springen, Handidecke springen, dann Wände springen. Also es geht wirklich für drum, sie hat den Arm sich vorzubewegen und von Oberfläche zu springen, um noch ein bisschen schneller zu werden und neue Wege zu finden. Stichwort Omni Directionell. Ich sag das jetzt einfach mal ganz oft Deutsch Omni Directional. Also man kann in alle Richtungen fahren, aber was ich dann nicht verstehe, man spielt ja gegen andere. Das heißt, wenn ich irgendwo hinfahren und sage, ich bin am Ziel und die anderen sind woanders hingefahren und sagen, wie funktioniert das? Es gibt etwas, was man beide, man kann eben gemeinsam einfach die Welt erkunden. Aber es gibt auch ganz normale Timetriles. Es gibt einfach einen Start und Checkpoints, die man absolvieren muss. Man kann aber ganz normales Reihen an abfliegen. Man kann es normalerweise so drei Runden reinen. Und wer sehr so durch Telekom gewinnt. Das ist ja jetzt bei Race dann gar nicht so einfach, diese. dieses enge Quasett zu lösen. Weil du gesagt hast, man kann natürlich diese vielen Richtungen und man muss nicht auf der Strecke bleiben. Das ist ja für die Entwickler schwierig. Wie war das Entscheidung für euch zu sagen, okay, wir wollen das probieren, ohne dass das Spiel dankbar sie zu sehr ausfranzt und vielleicht die Spiel und Spieleren, etwas trotz machen, dass man das Entwickler vielleicht gar nicht möchte. Ja, es war durchaus rausfordernd. Und eben nachdem, man bei uns hat wirklich quasi über rumfliegen kann, also wir müssten nicht spielen, wir haben noch einen Spieler schon durch Checkpoints einstreinken. Aber es war schon im Level ist er noch herausfordernd für uns, einfach neue Dinge auszuprobieren, weil es. Also bei einem normalen Reihen Spiel, man war es ungefähr wie so eine Malerein Kurs Ausschaut, enge Kurven, weiter Kurven. Es macht bei uns irgendwie relativ wenig Sinn. Und wir mussten halt sehr viel ausprobieren. Ja, es ist jetzt lustig, irgendwo über Kopf zu fliegen, oder Lubbinks oder Schrauben. Oder die Leute, oder diese ist über Kopf. Ähm, zu Beginn etwas. Man muss sich dran gewöhnen. Genau. Aber deshalb sah man bei uns die Level ein bisschen aufgebaut, dass man halt nach und nachher ranggeführt wird. Und sie werden dann immer komplex. Das kommen immer neue Dinge hinzu. Und funktioniert meistens ganz gut. Meine Frage noch bei so Racern, wo man fliegt, die sind oft so unfassbar schnell. Wie ist denn das Tempo bei euch? Ist das zu vergleichen mit Sonic the Hedgehog? Also einfach unfassbar schnell. Oder gibt es verschiedene Schwierigkeitsstufen? Wie kann man sich das vorstellen? Ich glaube es auch eher auf der Flottenseite. Also es geht eben sehr viel um diese Dynamik. Und immer wenn man herum springt, dann dann auch auf Lächeln. Es wird man noch um einiges schneller und so. Also es ist schon sehr viel Speed dahinter. Wenn man Lust hat, kann man aber das Spiel auch einfach im Super Slow Mode Spielen. Also man kann über die Spielgespieligkeit freier einstellen. Die Panorama Straße. Schaut das erste eine Chance, wenn man dann Backflips und Spin sind Slow Mode macht. Man kann aber den Games Bits aufs Dreifach erhöhen und dann wird es schon sehr sehr flott. Das klingt nicht mehr an, was für mich. Stichwort schaut gut aus. Leid für diese auch ein Spiel, das ist tätisch und visuell vor allem sehr unkonventionell. Und ein Konzept hat, dass wirklich ungewöhnlicher ist und anders ist als andere Racing Games. Kannst du mal kurz erklären, wie diese visuelle Ebene für euch sich entwickelt hat. Also wir haben so einen eher abstrakten futuristischen Art Steel. Und es war uns von Anfang an sehr wichtig, dass wir visuell auch sehr eigenständig sind. Also wir haben wirklich viel Zeit darauf verwendet. Auch auf der technischen Seite, damit es eben anders ausschaut als viele andere. Und da rein wir noch so Grafik hat eben einfach wirklich, hat einen großartigen Arbeit gemacht, hat das geschafft, diese ganzen Welten einfach zu entwerfen, dann wirklich einen eigenen Lug zu geben. Ja, Leidfield. Das kann man spielen bei der FM4 in die Area auf der Games City ab morgen 10 Uhr, 7 Uhr, von los in der Garten. Vielen Dank und alles Gute. Danke. Und wir machen gleich weiter. Jetzt hören wir okay cool von Jan Hurn. Konnily und Robert Glasütner. Live von der Games City. Ja, wir sind hier bei der FM4 in die Area, wo sechs Ausstellerinnen, Start ups, Jungunternehmen, da sind mit fantastischen kreativen Spielen. Und wir haben jetzt einen Kollegen hier aus Bayern und zwar den Jan Yutner, Hallean. Hi, servus, Robert. Du bist hier nach Wien gereist, um dein Spiel super danrschen wird, uns zu präsentieren. Erzählt doch mal, wer du bist. Das wissen wir nämlich nicht. Ja, ich bin sehr philosophische Frage. Ja, genau, wir sind eigentlich Diplomien, Formatiker, Austerhals, Industrie, Teamleiter, blah, blah, blah. Aber ich habe mir jetzt vor drei Jahren entschlossen, dass ich jetzt in die Games Borche wechsel. Ich habe mir eigentlich eine kleine Firma gegründet vor einen halb Jahren. Genau, und ich bin dabei dieses Produkt zu entwickeln. Dein Produkt hier, das du vorprässt, heißt Super Dungeon Worlds. Es ist ein Tactical Puzzle, das gerne verglichen wird oder erklärt wird mit der Erklärung Super Mario Mids Shach. Wie kann man sich das vorstellen? Ja, genau. Die Idee ist eigentlich gewesen, oder der Anfang war die ganzen Strategiespiele, die so auf dem Markt sind, die richten sie meistens an ein bisschen älter als Publikum. Sie sind oft sehr kompliziert. Das finde ich nicht so gut. Das ist nicht einsteiger, freundlich. Es ist dafür junge Leid nicht so gut. Und ich wollte das ein bisschen in der Komplexität runterbrechen. Und das Ganze aber im Log, sage ich mal, in einem ansprechenden Log. Und genau, da liegt eben so Pixel Art Style, der Super Lens Marioartige, der ist doch ganz gut. Ich fand Team Leiter in der Halb Leiterindustrie sehr gut. Das heißt, du bist auf zweiten Bildungsweg gegen Centwickler, oder so ein bisschen? Ja, na, ich bin eigentlich genau Software Entwickler, die Problemsformatiker. Und genau, ich habe dann, wie fördert, worden und so weiter. Und dann habe ich ja Team gehabt und so weiter. Wie ist denn ein Superdanschnittweltgewachsen? Gab es da vielleicht irgendwelche Wendungen innerhalb der Entwicklung? Oder hat es da immer so ein großes Konzept vor Augen? Ich habe tatsächlich schon von Anfang an so eine ziemlich konkrete Vorstellung gehabt, wie das alles ausschauen soll. Es ist ja so, die Freude, die wir so in die sind, die Staaten, die haben von Finanzen und von Teamhandling. Und so haben die ja absolut keine Ahnung. Und die Staaten einfach in der Uni und die machen dann einfach irgendwas im Team. Und so und bei mir war es eher so, ich habe eigentlich von Anfang an gleich schaut, wie Geld herkriegt und das Projekt ist ja gefördert, vom FFF Bayern. Und da muss man endlos her, so wie das läuft, muss man einen bestimmten Prozess durchlaufen, dass man das Geld bekommt. Und genau da hat man natürlich dann auch schon sehr viel Dokumente, so geht es mal. Bei Super Dungeon World, du hast jetzt selber gesagt, du hast versucht, den Schwierigkeitsgrad ein bisschen runterzubrechen. Heißt das jetzt, ist das eine Übertreibung, eine Untertreibung, wie schwer ist das denn jetzt noch das Passel geben? Ja, wenn du Spieler wenn das zurichst? Genau, es ist prüß, dass ich grundsätzlich mal an jeden richten. Es soll halt leicht offangen und dann immer schwieriger werden. Aber des Projekt Mind Up mit Komplexität zu reduzieren, des Sand zum Beispiel solche Sachen, dass es jetzt nicht irgendwie Stärke 457 gibt. Und dann gibt es eine ganz komplizierte Formel, wenn jemand auf irgendjemand anders schlägt, sondern das ist alles leicht nachvollziehbar und versucht es, das ganze Ei zu dampfen auf das was Spaß macht. Was macht Spaß? Dass man irgendwie Züge sie ausdenkt und was wie die Gegner ziehen wird, werden und dann die Ausdrecks durch sein fantastisches menschliches Gehirn. Das Interview mit Jan Jütner ist hier ein grundsätzlich philosophisches Gefühl, das ist ja gut. Ich muss ein bisschen kritisch werden jetzt Jan. Super danzen World, das ist ein sehr generischer Titel. Habt du das aber ein Mann, der fokussiert ist und einen Plan hat. Warum bekommst du diesem Titel? Genau, das ist eine gute Frage. Es gab das ja viele Titel zur Auswahl, die jetzt aber nicht nennen werde. Und das war es so für mich selber nach Fragen von Freunden und so weiter, der kleinste Gemeinsam mehr nennen. Also sollte ich tatsächlich noch ein Publisher grün, weil ich bin ja in verschiedenen Gesprächen mit Publishern, und der schlägt mir ein besseren Vordern. Und jetzt noch der elevator pitch, wenn jemand auf die Zukunft und ich fragt jetzt in zwei Sätzen dein Spiel beschreiben. Ja, das wäre dann tatsächlich Pixel Grafik aus der vierten Konsolengeneration. Super Mario gemischt mit Feier Emblem. Konnie, was ist die vierte Konsolengeneration? Ich weiß jetzt auch nicht auswendig. Ende Anfang 90er. Oder vierte Konsolengenerationen, Superness und Genesis. Ja, recht gehabt. All genau. Gut. Ja, ich habe noch ein paar Hintestipchen mir gemerkt. Ja, Superdanschenworld. Was gibt bei deinem Stand zu sehen? Multiplayer gibt es keinen. Und es gibt ja, es ist ihr zu reds und wenn die Leute hier dann sitzen bei der Game City, bei der NFM4India Area, bei deinem Spiel und nicht weiterkommen, verlöst das Dönern und dann was ins Ohr oder? Ja, bei dem Spiel ist es im Moment tatsächlich so, dass es jetzt schon mehrere Polish Fasen hinter sich hat. Und das Interface und so weiter trotzdem aber immer noch nicht ganz toll ist. Aber was einfach fällt ist ja tutorial und genau da werde ich dann einfach den Fallseemann bei dem Spiel nicht weiterkommen, werde ich einfach ein bisschen flüstern. Vielen Dank Jan Jutner. Übrigens, ich habe mich vorgeiert. Morgen am Freitag geht es um 9 Uhr schon los. Hier bei der Game City in Venerataus, Samster und Sonntag dann um 10. Genau, wir hören uns gleich wieder. Vorher hören wir ein bisschen nur Kamer Crookerts. Da gibt es die großen Namen der Videospielindustrie, aber auch die fantastischen Indie Games. Und wir präsentieren die Ausstellerinnen von der FM4India Area und wer die FM4 Spielekammelshow geschaut hat. Letztens, der wird Miriam Ekel kennen und das fantastische Spiel Maas Rising. Aber auch sehr schwierig. Hallo Miriam. Hallo Robert. Ja, Chrony hat es noch nicht gespielt, aber sie hat sich vorgenommen, zweiter gefreizte nehmen, um die ersten 4 Level zu spielen. Wer Maas Rising nicht kennt, es ist eine Art Tower Defense, aber es ist mehr als das. Er klären es doch bitte nochmal was Maas Rising ist. Genau, also wir nennen das ganze Tactical Based Defense Game. Das ist quasi kann man sich vorstellen wie eine Mischung aus Tower Defense und Echtzeit Strategy Spiel. Wir wollten einfach in das Tower Defense Showre ein bisschen mehr tief und mehr, eigentlich mehr Schwierigkeit reinbringen, jetzt im Vergleich zu dem letzten Beitrag. Und das ganze spielt auf dem Maas ab, auf dem Planet Maas. Und in einer Einzelspieler Kampagne erfährt der Spieler dann, wie es zu dieser mysteriösen Zombie Eppidemie auf dem Planeten gekommen ist. Genau, worum es im Spiel geht, das ist ja im Titel schon sehr gut deutlich, weil Maas eben mit Zett für Zombie, Maas Rising. Und das heißt, es ist in einer Zukunft, man kommt auf den Maas und baut dort seine Basis auf und wird dann in Wellen von Zombie Gegnern angegriffen. Und es wird sehr schnell, sehr schwer, was ich beim Zuschauen schon mit erlebt habe. Wie habt ihr eine Bewusstenschehrung getroffen, dass es sich speziell an mit Korgema wenden soll? Genau, ja. Es war uns auch sehr wichtig, dass das ganze Hötchen Knackig ist. Also das erste Level ist halt noch so jetzt schon ein richtiges Tutorial Level, das heißt, der Spieler wird sehr langsam noch an das Ganze rangeführt. Aber die Kurve, die steig bis zu Level 4, dann schon sehr rapide an. Und es ist auch gewünscht. Also wir wollen wirklich den Mit Korgema ansprechen. Genau, hier auch die Fachbegriffe ein bisschen um uns geworfen. Im FMV extra leben, speziell. Es ist würdig und recht. Auch wie bei Lightfield und Lost in the Garden ist das Visuelle bei euch sehr stark. Mars Rising ist spielerisch ein sehr schnelles Taktikspiel. Man muss sich sehr konzentrieren. Aber es sieht doch super schön aus. Das ist etwas, ihr habt der Landrang gefällt. Kannst du mal ein bisschen diese Arzt und diese Visuelle eberne beschreiben. Was der euer Konzept war und ob sich das stark verändert hat. Ich hab das so so mutig eine Artworks von den Zombies die so kriegen und so. Das sieht wirklich gut aus. Ja, genau. Also das war ein sehr wichtiger Punkt in der Entwicklung für uns. Also ganz zum Beginn stand so diese alten Strategiespiele wie Kommandenkonka etc. Und wir wollten diese Atmosphäre auch wieder einfangen, die man damals so hatte, wenn man sich so hinter den Rechner gesetzt hat. Und diese Marslandschaften sind ja doch recht leer und unbesiedelt. Und das sehen wir uns eben. Auch da habe ich dich dann auch, dass man trotzdem eine gewisse Tiefe in dieser Landschaft irgendwie hat. Und das haben wir halt dann grafisch. Haben wir das sehr viel Detail drauf gesetzt. Wir sprechen jetzt immer von ihr habt und von euch. Damit sind Gemeins Miriam Du und dein Mann Marc. Ihr arbeitet gemeinsam als Epa an diesem Spiel. Kannst du kurz ausholen, wie kam es dazu? War dazu erst das Spielentwicklung und dann habt ihr euch verliebt und geheiratet? Oder war dir ein Epa und habe beschlossen? Wir haben zu viel Freizeit und deswegen entwickeln wir jetzt ein Spiel. Wie kam es? Also das kam wirklich wieder spum ins kalte Wasser, kann man sagen? Also wir haben. Beides vielleicht ein bisschen. Nein, also wir haben uns tatsächlich vorher schon gekannt. Geheiratet haben wir jedoch erst während der Spielentwicklung. Also wie ihr kam dann wirklich mitten im Spiel oder spielerisch in der Mitte? Keine Ahnung. Ja und die. Ja. Wenn man bei der Spielentwicklung auch doch höhen und tiefen geht, das ist was ist so ein guter Partnercheck auch ein bisschen oder? Ja, genau. Also ich glaube wir wissen schon ganz genau, wer der andere ist. Da ist auf der anderen Schreibtischseite und auch auf der anderen Bettseite. Und ihr arbeitet von zu Hause aus. Das heißt dieses Spiel nimmt jetzt ein sehr großen Teil eures Lebens und eures Privatlebens auch ein. Ja, eigentlich unser gesamtes Leben. Euer Herzblut, das spielt man am Spiel auf. Kommen wir dann nochmal zum Spielkonzept zurück, Mars Rising ist, ich habe sie schon vorher gesagt, sehr schnell. Und was mir gut gefällt, man hat immer noch so eine kleine Spielfläche eigentlich. Und das kommen die Zombies aus unterschiedlichen Richtungen. Und dann muss dann quasi diese Schneisen, kann ich sagen, von aus denen die Zombies kommen, schützen und dann wieder alles umbauen. Muss ständig umbauen, umbauen, umbauen. Also man wegg. näustart. Ich habe irgendwie fünf Sekunden ineffizient gespielt, sofort neu start. Und das ist wirklich ziemlich schwierig. Wie habt ihr das geschafft, diesen Schwierigkeitsgrad auszutterieren? Weil selbst, wenn man selbst entwickelt, ist man natürlich nicht, hab natürlich nicht das gutes Gefühl dafür, wenn man so gut kann. Wie habt ihr das gemacht? Ja, viel, viel spielen, spielen, spielen. Immer wieder sich überlegen, auf welche Art und Weise könnte man das Level noch spielen. Damit man eben auch versucht, sich in den Spieler auch reinzudenken. Es ist unglaublich schwierig. Und man ist sich manchmal jetzt immer noch nicht sicher. Ist das Level jetzt wirklich für sehr vielfältige Spieler spielbar? Ja. Genau, Mars Rising. Kann man schon spielen für Windows? Genau. Genau. Und natürlich auf der Games sitte ich hier das ganze Wochenende. Vielen Dank, Miriam. Und wir hören uns jetzt an von Nallend World Featuring Dave Gehen, Where I Wait. FN4 Live von der Games City im Venerathaus. Mit Cornelie und Robert Klaushütner. Und jetzt haben wir ihn, unseren Rockstar der FN4 in die Area Wolfgang Chaco von Koliad, wie ja, Halle Wolfgang. Halle Robert. Ja, du brauchst den meisten Platz, warum, weil du hast den VR geimpft, dass du präsentierst, sag doch, warum es geht. Ja, also es ist ein, zwei Spieler VR Spiel, deswegen brauche ich sowohl den Platz, wo einer sitzen kann und den Platz, wo einer stehen und sich auch bewegen kann. Und in Koliad VR, da geht es eben darum, dass einen Spieler spielt den Koliad. Das ist der, das einen Körper auch im Raum bewegen darf. Und der andere Spieler spielt ein David. Und der Koliad ist wie zu erwarten ganz groß und der David ganz klein. Und die beiden müssen aber zusammenarbeiten. Genau, der eine spielt den Riesen und muss dem kleinen ein bisschen in dem Level über abgründet, rüber helfen, ihnen beschützen vor geschossen. So viel kann man schon mal verraten. Kurz zum biblischen Hintergrund. Ich habe sie angekündigt. Das muss ich fragen. In deinem Spiel sind David und Koliad Freunde und helfen miteinander. Du weißt schon, dass das nicht korrekt ist. Ja, das ist mal schon klar. Warum, also David und Koliad einfach, weil das das beste, weil Riese und Zwerg nicht so ein Kulatitel gewesen wäre. Ganz genau. Wobei eigentlich das auch nicht so schlecht klingt. Aber man muss es dann wirklich noch mal erwähnen, wenn man das klar wird. Also der Riese oder die Riesen macht quasi in Koliad wie A die Umgebung. Also dann muss dann die Spielerin, die die kleine Figur spielt, jetzt bewegt den Arm nach links, dann kann ich da drauf um dann auch den Zeigefinger ein bisschen austräcken. Und dann hat man dann im Spiel eine Fläche, wo man sich weiter bewegen kann. Und ich glaube, muss Münzen sammeln oder so, oder? Ja, genau so ist es. Ja, bitte. Und das ist auch so, dass dadurch, dass ich einen 3D Sensor verwende, ist es wirklich so, dass auch die Umgebung, also die Spielfigur vom Koliad mit jedem Spieler etwas anders aussieht. Okay. Und auch je nachdem, wie der sich bewegt und ob der zum Beispiel ein Hut mit Federer aufhat, oder so. Genau, ja. Also die Körperform beeinflusst auch die Darstellung vom Koliad. Und das ist ja auch für dich sicher total spannend, den Menschen zuzusehen, wie sie kommunizieren, wie sich der Koliad bewegt, der jeweilige Gerät gerade spielt. Erzähl uns doch ein markantes Beispiel, wo du besonders gelacht hast oder wo du verblüftst, was die Leute spielen. Fällt dir was ein? Oder was ist das übelige, wie die Leute sich verhalten? Also, ich finde das wichtigste ist immer der Moment, wo sich die Leute dann zuerst einmal daran gewöhnen, dass sie aufstehen und dass sie sich selbst in der 3. Person sehen. Das ist weil der Koliad, also damit eben der Koliad, seinen Körper auch so verwenden kann, dass der David der überall draufgehen kann, muss er möglichst viel von sich selbst sehen. Und deswegen ist die Kamera vom Koliad, sozusagen einen Schritt hinter sich. Das heißt, man sieht sich selbst aus der 3. Person. Und das braucht dann immer eine Gemomente, bis ich die Leute daran gewöhnen. Am Anfang glauben sie immer, dass es erfehler. Aber wenn sie sich daran gewöhnt haben, dann klappt es eigentlich ganz gut. Alles, glaube ich, sieht sich quasi von hinten. Und sie aber auch, wie die ganze Umgebung viel, viel kleiner ist. Also man kommt auch sehr schnell rein. Also der Riese trägt die Viabrile und merkt sehr schnell, dass er ein Riese ist oder sie. Jetzt ist es ja oft so, dass Leute, die sehr groß sind und größer als andere Leute, sofort eine andere Körperhaltung einnehmen. Oder sich anders bewegen. Beobachtest du das auch, dass sie dann eben viel mehr in die Hocke gehen oder sich viel mehr grümen oder sowas in der Richtung? Ja, das ist auf jeden Fall so. Also das Spiel ist auch so, wenn zum Beispiel Kinder des Spielen, dann müssen sie sich am Ende schon richtig nach oben hinstrecken, damit sie es von der Körpergröße ausgeht, dass sie die letzten Münzen also da noch hin helfen können. Und wenn sie erwachsene Spielen, die müssen am Anfang ganz in die Knie gehen oder sind schon fast am Boden. Ja, aber schon Leute, die haben sich wirklich einfach hingelegt und haben dann so das auch ganz gut gemacht. Also das funktioniert dann auch so. Was mich hier begeistert, Wolfgang, du schaffst es, etwas zusammenzuführen, wo sich viele gedacht haben, das passt doch nicht zusammen, einerseits via. Und andererseits Bewegungssteuerung. Bewegungssteuerung ist ja auch mittlerweile, wenn man sagt, na ja, das hat sich nicht so wirklich durchgesetzt, waren ein paar Jahre, hat es gut funktioniert. Und bei VAA ist es auch jetzt, dass die Leute sagen, na ja, wie sieht das durchsetzen? Und du nimmst einfach beides und machst das fantastisches draus. Das war aber nicht das Konzept, sondern das Konzept, aber du hast es als unstudentenprojekt entwickelt, oder? Ja, genau. Also das Projekt meiner Masterarbeit. Und das ist eigentlich aus einer Forschungsarbeit, heraus entstanden in der Form jetzt. Und zwar ist es da um Körperpräsenz in Virtual Reality gegangen. Und dadurch bin ich eigentlich auf diese Idee kommen, diese Technologien zu verwenden und habe mir dann eigentlich selbst gewundert, dass es so gut funktioniert und dass es bis jetzt noch nicht so gemacht wurde. Ja. Auf jeden Fall entspannen das Spiel. Ich freue mich schon, es auszuprobieren, weil ich auch selber nicht von hohen Körperwuchs bin, freue ich mich dann mal, im VAA ein, wie es zu spät ist. Jetzt will ich die Frage, wie Menschen spielen die Kleiner, sind in dem Vergleich zu denen, die viel größer sind. Was ist dann bekanntest du Unterschied? Die Kleineren bewegen sich, expressiver. Ich kann. Expressiver. Also so ein unterschiedlichen Großen und Kleine Menschen habe ich noch nicht so bemerkt. Die Kleinen tun sich am Anfang ein bisschen leichter, weil man bei den ersten Münzen die Knie gehen muss und dann später eben schwerer. Aber eigentlich ist es das schönes, wenn die Leute dann richtig im Spiel drin sind. Und sie sind total buntbewegen und alle Körper. Ja. Das ist nicht so dahin gesagt. Liebe Menschen, kommt hierher, spielt Goliath via zu zweit. Wolfgang Chauko, vielen Dank für das da sein. Du wirst in der nächsten Tag hier auch zu Gast sein. Natürlich unter den Spiel präsentieren. Das war ein FNF extraleben, speziell von der Game City Live aus den Venerataus, Kone Lee und Robert Klaushütner. Sieht das ganze Wochenende über hier. Kommt zu uns. Wir haben auch ein FNF Spielekamer. Wo gespielt wird. Christy Prawitz wird auch da sein und kommt, kommt, kommt. Hestigkeit. Hestigkeit, Game City, FNF India in die Area. Das war s. Vielen Dank fürs Zuhören. Und Papa. Und Papa. Mein Im Track tut mir drei Streifgekommen und zu bleiben.