Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Unsere Gesellschaft Unsere Gesellschaft hat hat ja so etwas wie eine kleine Besessenheit mit Authentizität. Wir wünschen uns viele Dinge original, naturgetreu, bodenständig oder ursprünglich. Denn das gilt meist als Zeichen von Qualität. In Computerspielen ist diese Authentizität üblicherweise der Realismus bei der Darstellung der jeweiligen virtuellen Welt und der Dinge, die ihn ja stattfinden. Aber Realismus in Games hat noch einige andere Aspekte und Erscheinungsformen. Welche, das analysieren hier gleich in einer Spezialstunde, Cornelie, Reiner Siegel und Robert Glasfütner in einer neuen Ausgabe des Computerspielgrenzchenes F P extra leben. Mein Name ist Heinz Reich, ich wünsche euch jetzt viel Spaß mit der kommenden Humbis Spezialstunde extra leben. F P 4 extra leben, sprechen wir über Computerspiele. Im fremde Weltenabtauchen, die so ganz anders innerls, dass was wir kennen, dazu braucht es immer noch Mut und Immaginationskraft, ums auch wirklich genießen zu können. Vertrauter ist das schon, wenn wir bei Kunst und Kultur auf das Zurückreifen, wo wir immer Bezüge zu unserer Welt und zu unserem Leben herstellen können. Und manchen kannsteier nicht realistisch und authentisch genug sein. In Spielen kann man Realismus auf mehreren Ebernen bewerten, inhaltlich, audiovisuell, physikalisch und intaktiv. Aber was ist jetzt ein realistisches Computerspiel und nach welchen Kriterien bewerten wir das? Im F P 5 extra leben Studio erkründen das in der kommenden Stunde Kony Lee, reiner Siegel und Robert Glasfütner. Ja, das mit dem Realismus ist aber ein sehr zweischneidiges Schwert, weil einerseits will man natürlich Realismus in Games und es wird auch sehr oft angebriesen, wie realistisch die Games sind und dieses und jenes Spiel wie realistisches ist. Aber den totalen Realismus, den will doch wirklich niemand, niemand will sehen, wie ein mächtiger Ritter Schuppen auf seine Rüstung hat zum Beispiel. Oder mit den Schlacht, wie den Menschen, die niedergemerzelt werden, auf einmal ein letztes Mal sich erleichtern und durchfall haben oder so was. Also das will man ja auch wieder nicht. Oder noch realistischer in kein Loads Video Spiel in der Schlange, ist sich fürs Arbeitslosengeld anstellen in Nordenganz, dass wir den wollen wahrscheinlich auch die wenigsten Spielen. Realität ist ja manchmal auch ganz schön langweilig, muss man sagen. Wo, also Computerspiele sind ja auch in der Form von Escapismus, insofern ist die Frage mit dem Realismus, der immer wieder gefordert wird, ja eben, wie schon vorher gesagt, eine zweischneidige, weil ganz zu viele Realismus soll es dann auch nicht sein. Stattdessen würde ich mir wünschen, dass manche Spiele ja den Realismus ganz hinten lassen und vielleicht ein bisschen mehr Surrealismus oder noch mehr Fantasie bieten, weil was ich dann immer ein bisschen schade finde, ist, dass ein Medium, was tatsächlich alles tun könnte und alles darstellen könnte, dass sich das dann doch sehr oft darauf beschränkt, Büroräume nachzubauen oder graue Städte in oder mit realistischen Waffen gekämpft wird, ja ein bisschen mehr Fantasie, statt Realismus wäre vielleicht ganz cool. Genau, das ist ja unsere oft malige Kritik, dass da zu wenig Fantasie noch herstellt, aber andererseits eben das, was man hört und was man sieht, soll ja dann auch zumindest immer wieder mal dementsprechend, was man so kennt, weil das Experiment und das Surreal ist ja super, aber manchmal ist es dann doch wieder schön zurückzukehren. Eben reine du dein Wunsch nach dem Surrealen Spiel, ist schön und gut und ich habe ja auch gerne sehr Fantasievolle Spiele, aber selbst in den fantastischen und abstraktesten Spielen, ist zumindest ja ein Teil der Physik dann realistisch, also auch im abstraktesten Spiel ist es so, dass keine Ahnung, wenn da ein Schalter ist, du auf den draufdrückst oder du ihn umliegst und dann irgendwas passiert und dann sich ein abstraktes Tor eröffnet, oder was auch immer, eine Basis von Realismus gibt es auch im Surrealsten Spiel. Ja, da sind wir schon beim Stichwort dieser Sendung, die heißt ja Realismus, allerdings geht es eher um einen selektiven Realismus, denn auch Computerspiele, die sich als besonders realistisch prisen, können diesen Realismus ja immer nur auf ganz bestimmte kleine Details und Systeme anwenden. Das heißt, die Fantasie Welt hat vielleicht Drachen und hat vielleicht Rüstungen, wie man sie ja aus mittelalterlichen Vorbildern kennt, aber dann ist es doch gleichzeitig wieder so, dass man unermüdlich mit dieser 50 kg schweren Rüstung unter dem Gepack mit 200 kg und anderen Rüstungen einfach über die Teelern und Hügel springten kann. Das heißt ja, Realismus in Computerspielen existiert, aber meistens nicht über alle Systeme hinweg, sondern nur ganz ausgewählt. Es ist ein realistischer Ekläktizismus. Oh, oder auch realistisches Rosinenpicken. Oh, das ist wirklich Bildungsaufträg. Ich treue mir ja, ich bin jetzt hoffentlich nicht einer von diesen Silicon Valley Hips, dann die irgendwie glauben, alles ist eine Matrix, aber ich treue mir schon von dieser holistischen Idee des Computerspiels, wenn sich alle Devs der Welt zusammenschließen und dann quasi alles irgendwie gemeinsam simulieren und nicht, wie man so einzelne Aspekte, oder das ging jedoch. Das holodeck. Ja. Es wird kommen. Aber das Lustige ist ja, dass selbst wenn die Physik nicht unserer Realität entspricht. Also zum Beispiel manche Games, man kennt das, man legt einen Schalter um und auf einmal ist die Schwerkraft umgekehrt und alles klebt an der Decke oder so. Damit kommen wir auch total schnell klar und können uns darin auch gut zu recht finden. Wichtig ist aber immer die Stringenz. Also ich glaube, die Stringenz ist ein wichtiger Faktor, damit etwas realistisch irgendwo noch weiter für uns. Ja das Beste bei ich bitte dafür ist natürlich das großartige Portal, wo ja wirklich eine absurde und physikalisch nicht mögliche Idee, nämlich das Schaffung von Dimensionen Löchern, so dargestellt wird, dass die anderen physikalischen Gesetze alle noch Gültigkeit haben, ja dann funktioniert das auch. Genau, das muss ihnen sich stimmig sein und wenn ich es quasi erlernt habe, diese neue Welt, diese neue Physik, was auch immer dann, funktioniert es dann auch für mich. F F Extra Leben. Das F F Extra Leben. Mit Konyly, Reiner Siegel und Robert Glashütner wir sprechen über Realismus in Spielen. Am Anfang haben Computerspiele ja nur aus Zeichen und Worten bestanden. Code wurde programmiert, Text wurde ausgegeben, aber als zum ersten Mal dann Punkte und Linien auf Bildschämen dargestellt worden sind, dann gab es kein Zurück mehr. Und Vordan ist die Sehnsucht gewachsen, diese grafischen Darstellungen immer aufwendiger detaillierter und naturgetreuer zu gestalten. Vor allem in der 90er Jahren hat sich Realismus im Kontext von Games fast ausschließlich auf die grafische Darstellung bezogen. Man denke nur in früher 3D Spiele wie Wolfenstein 3D oder Alone in der Tag, beide aus dem Jahr 1992, die wenn man sie heute ansieht, fast die abstrakte Kunst wirken, damals aber quasi die Speerspitze, realistische Grafik waren, ich empfehle und wie empfehlen euch Google das mal und sehe euch an wie Alone in der Tag aus 1992 ausgesehen hat. Ja damals hat keiner vom Foto Realismus sprechen können, allerdings in den Jahren später war das ja so etwas wie die ergötsen Altar, an dem ganz ganz ganz viele andere Sachen geobfert wurden, das heißt das Streben nach immer Foto Realistischer Grafik ist ja Gott sei Dank, würde ich sagen jetzt seit einiger Zeit beendet, das heißt wir haben jetzt Grafik die Foto Realistische, ich bin wahnsinnig froh darüber, nicht weil ich Foto Realistische Grafik so interessant finde, sondern weil jetzt endlich könnte man glauben, die Energie da ist in andere Sachen zu investieren, in künstliche Intelligenz zum Beispiel oder in Narration, schön wär s, wenn damit jetzt das Ende der fangen Fahnenstange erreicht wäre. Ich möchte als Kunstgeschichter darauf verweisen, dass ein ähnliches Veterinen schon vor ungefähr 150 Jahren stattgefunden hat, als die Fotografie erfunden wurde, sahen sich plötzlich ganz viele Kunstmalar, das Ziels geraubt da jetzt die Natur möglichst genau abzubilden. Und was war der Effekt, sie haben weniger Foto Realistisch gemalt und dafür so coole Kunstrichtungen wie Expressionismus und abstrakte Malerei erfunden, das heißt vielleicht ist das ja auch die Chance, dass etwas mehr Kreativität herst, wenn nicht mehr alles genauso aussieht, muss wie die Realität. Und ich muss sagen, bei allem Realismus bin ich immer noch dankbar, wenn ich durch einen generierten Wald gehe und trotzdem die Dinge, die auf die meine Aufmerksamkeit gerichtet werden soll, ein bisschen klitzern, ein bisschen klänzen, ein bisschen leuchten. Das ist nicht realistisch, aber sonst würde ich mich einfach in jedem Spielewald nach fünf Minuten verlaufen und würde nie wieder rauskommen, ohne Minimab zumindest. Bevor wir die Fotorealistische Grafik jetzt komplett an aktaligen, geben wir noch kurz ein bisschen historisch zurück. Ist es ja so, dass das früher ja nicht nur die Fotorealistische Darstellungen interessant waren, sondern auch zum Beispiel so banale Dinge wie Farben, wie viele Farben kann ich verwenden? Zum Beispiel ZGA Adapter, wer sich noch erinnert aus den Geschichtsbüchern, gab es früher bei den DOS Spielen und ZGR steht für Color Graphics Adapter, es gab aber nur vier Farben. Aber immerhin, es waren verschiedene Colors, wenn auch nur vier oder auch die Auflösungen, 320 200, so in den 90er Jahren irgendwann einmal wow, das ist jetzt supervorgehört mit 6, 40, 480. Das hat dann auch, und ich kann mich in das Gabsort eben ZGA so viel farbige Spiele, wo sich dann aber die Artists total drauf konzentriert haben, mit diesen vier Farben das Beste herauszuholen und irgendwann kulminierte das dann natürlich in der Demosin, wo man halt mit diesen Abstraktsionen und mit diesen Restriktionen gearbeitet hat, um das Beste mögliche rauszuholen. Oh, ich komme langer Waybaby, jetzt spielt man man hier Spiele und hat das Gefühl, gerade bei den Zwischensequenzen, die natlos ineinander übergehen mit dem Spiel, wie zum Beispiel bei Ancharted, dass das einfach ein Film ist, der vor allem abläuft, den den man auch eingreifen kann. Und da ist ja auch ein Trend zu bemerken, bei vielen Spielen, die jetzt auch bekannte Schauspieler als Spielfiguren nehmen, zum Beispiel in LASTOFAS, wo die junge Hauptfigur ja stark angelehnt war, an L Page. Und so was finde ich dann auch sehr spannend? Ja oder Kevin Space, die der in einem der letzten Call of Duty s mitgespielt hat, allerdings kommt ja ein wunderbares anderes Schlagwort sofort in den Vordergrund gerückt, nämlich an Kenny Welley. Das bezeichnet ja natürlich den seltsamen Effekt, der sich einstellt, wenn Computer generierte Menschen zwar aussehen wie Menschen, aber eben nicht ganz. Es gibt immer noch und es ist wirklich die hohe Kunst tatsächlich, Computer an ihm jetzt die Menschen so aussehen zu lassen, als seien sie real, das funktioniert gerade in der Bewegung meistens eher schlecht als kommt. Weil ich gesagt hatte ich dieses an Kenny Welley gefühlt bei Computerfiguren noch nie, bei Roboter schon, wenn die zumenschlich sind, wuhah, aber in Spielen habe ich das einfach noch nie erlebt, ihr schon? Selten, ich glaube es hat aber echter mit so dumm, dass du quasi in dem Spielen deventuellen Welt akzeptierst du mehr, weil die ist ja ohnehin, weil sie abstrahiert von unserer physikalischen Welt. Aber ich glaube, wenn die halt echt so ein Gebaut der physikalisch in unserer Welt sei in der Roboter begegnet, der ist der weird ist. Ich glaube dann ist es dann an Kenny Welley jetzt noch mehr. Ja und die virtuellen Welten ist auch ein gutes Stichwort, weil in der neuen Ehre des VR spielt der Foto Realismus noch mal eine andere Rolle, weil du da, dann auch mit den Propazionen und so weiter, dann wirklich eintaus. Und wenn ich da dann wohin, wo das Wasser im richtige Art und Weise spiegelt und die Grasheilme sich auf die echte Art und Weise biegen, das schon nochmal um einiges im Ersieber ist. F5 Extraläbe Wir erkründen heute den Realismus in Computerspielen. Wir haben gerade bei Grafik gesprochen, die vor allem in den 90er Jahren Synonym mit realistisch oder weniger realistisch wirkenden Games war. Die Darstellung von Umgebungen, Figuren und Animationen entwickelt sich zwar natürlich gegenwärtig immer noch weiter, aber das Einlösen der Foto realistischen Darstellung ist eben mittlerweile passiert. Und deshalb auch nicht mehr das große Ziel. Die Sehnsucht nach einer noch realistischen Abbildung hat sich vorgrund zehn Jahren auf ein anderes Feld verlagert und zwar auf die physikalisch möglichst korrekt asimulation einer Spielwelt. In vielen Fällen ist es inhaltlich zwar nicht stimmig oder in Bezug auf die Produktionskosten nicht machbar, aber vor allem die größeren Triple A Games Produktionen werden ihm auch daran gemessen, wie nahe die Physik in der jeweiligen virtuellen Umgebung an unserer physikalischen Welt ist. Und wenn das nicht ganz stimmig ist, dann denkt man sich immer, da haben sie wieder eingesperrt und das passt nicht und da hätten sie gleich in die Gamer in die Däveler werden können. Also so Triple A ist soll immer physikalisch perfekt sein. Die Haare sind immer so was, die ich auch immer kritisch beäugen, die Haare von Figuren, ob die sich richtig bewegen und in die richtige Richtung hängen oder einfach in einem will win stillen Raum vor sich hinwarbern, was mich doch ein bisschen irritiert muss ich zu geben. Und natürlich auch so Dinge wie Dinge auf ein anderer reagieren, wenn ich die Wase zu Boden werfe oder wenn ich die Wase gegen eine andere Wase werfe, ob das dann eine Kettenreaktion auslöst, etc. Und es wird aber besonders oft diskutiert, wie sich Waffen verhalten. Also zum Beispiel gibt es einen Waffen Rückstoß und etc. diese Dinge. Ja, das ist wirklich ein ganz großer Selling Point für viele Militär und Spiele, dass sie besonders realistisch sein wollen. Dabei muss man sagen ja natürlich vielleicht fliegen jetzt die Projektile in einer realistischen parabolischen Flugbahn. Vielleicht sind die Waffen wirklich realistisch nachgebildet. Vielleicht spritzen sogar die Erdhaufen realistisch auf, wenn sie von einem Projektil getroffen werden. Man darf nicht vergessen, dass gerade so große Spiele wie Battlefield, in der letzten Jahr wurde ja mit Battlefield 1 der erste Weltkrieg möglichst realistisch auf die Bildschirme gebracht. Das trotzdem dann immer noch natürlich dieser Realismus, eine Fiktion ist in gewisser Weise. Denn während Kriegsspiele tatsächlich realistisch dann während sie ja wahrscheinlich anti Kriegspiele, weil dann würden sie ja keinen Spaß mehr machen. So richtig Spaßig wird sie ja wahrscheinlich nicht gewesen sein, im ersten Weltkrieg in einem Schützengraben zu hocken und langsam an Durchfall zu sterben. Insofern, dass Amerikas Armee genau jene Spiel, dass die amerikanische Armee dazu nutzt, um neue Rücken zu finden, dass das tatsächlich damit beginnt, dass man in einem Schulungsraum sitzt und sich einmal eine halbe Stunde, die wirklich einem ziemlich lang vollkommt, darüber belähen lässt, wie man erste Hilfe zu leisten hat. Das ist ja dann schon wieder ein Realismus von ganz anderer Art, aber das kann man ja dem Spiel sogar wieder hoch anrechnen. Ja, dieser selektive Realismus ist ja gerade bei Militär spielen, etwas, was ja oft der Vorwurf ist, dass man das nur genau genau die problematischen Dinge des Krieges bewusst aus. Einerseits könnte man das sagen, okay, die Dramaturgie des Spieles sagt quasi, dass es so sein soll andererseits wird natürlich eine Verharmlosungen in gewisser Weise vorangetrieben. Was ja auch interessant ist, ist ja, dass Interaktion und Immersion, also dass das Verbinden mit der schwituellen Welt erhöht wird, wenn Konnidor, das schon erwähnt, Gegenstände Gebäude zerstört werden können, wenn man irgendwie Einträte in ein Spiel in die virtuelle Welt, eine Spieles, das erst was ein probiertes, was kann ich hier tun, wie kann ich diese Welt manipulieren und dadurch entsteht auch eine stärkere Verbindung. Wenn ich mir okay, ich kann dennoch hier die Tür auf und zu machen und sonst quasi gar nix ist diese Emissionsfakt auch umso kleiner. Und da kommt dann auch wieder Stichwort, die ist tringenz zum Tragen, wenn ich irgendwo rein schießt und da den Lachen steht, dann will ich, dass das Loch dann auch bleibt. Also wenn ich ihn dann später in das Zähne in dieses Zimmer zurückkomme und alles ist wieder heile. Die Wand respond. Genau, dann kaufe ich ja den, das nicht ab und das ist auch dieser starke Kontrast, dann viele Spiele haben das mittlerweile ganz gut hingekriegt, dass du ein Fenster zerschlägst und es bleibt zerschlagen. Aber wo es immer noch einfach nicht hinhat mit dem Realismus, vielleicht auch natürlich, vielleicht wollen wir das auch gar nicht, ist bei den Spielfiguren selbst, weil ich kann sonstige Wunden haben, aber die Spielfiguren sind danach nicht vernarrbt, haben kein kaputtes Knie und müssen das restliche Spiel hinken oder sonst noch was. Also wir müssen unsere Spabertare nie zwischendurch dringend mal was oder natürlich können sie schwach werden, aber wir müssen nicht aufs Glow, wir müssen uns nicht die Nase putzen. Wir haben keine von Staub verklebten Augen, nachdem die Preregeriten sind etc. etc. F M 4, extra Leben. F M 4, extra Leben mit reiner Siege, ob er das Glas und Kamehli hat. Habt euch schon mal gefragt, warum ihr in den meisten Computerspielen nicht telefonieren oder aufs Glow hinkommt, aber dafür zum Beispiel auf Wänden und Dächern herumklättern. Und wir beschweren Verletzungen durch das einfache Aufwinden eines MediPacks wie durch ein Wunder wieder geheilt werden. Realismus im Bezug auf das, was wir in einem Spiel tun können und wie sich unser Avatar in die jeweilige virtuelle Welt einfügt, steht oft dem dortigen Realismus entgegen. Die Kolisse eines Spieles kann etwa noch so historisch korrekt sein, das, was wir als Spieler und Spielerin dort tun, ist es meistens nicht. Die Frage ist jetzt, hat das nur mit Game Design und Traumaturgie zu tun oder ist ganz grundsätzlich die Intaktion an sich etwas, das ein Spiel bis zu einem gewissen Grad immer unrealistisch machen. Das ist quasi ich als Spieler, das korrekt der realistische Spiele Welt immer ein bisschen so zum Einstürzen bringen. Ja, Spieler gegen Spiele Welt, das ist eigentlich die grundlegende Ausgangssituation. Natürlich sind wir ein disruptives Element in einem Spiel, das heißt die Fentasy Welten oder Science Fiction Welten würden ja bis zu einem gewissen Grad ganz wunderbar ohne uns funktionieren. Nur sobald wir uns dahin einbegeben, hersht schon ein bisschen das Chaos und wir haben ja auch natürlich die freie Wahl, da Dinge zu machen, die unter Umständen gar nicht vorgesehen sind. Wir können beim Briefing mit dem Präsident der United States auf dessen Schreibtisch herum hüpfen, während er uns die Ansprache hält und oder. Wir können natürlich auch in Skyrim einen wunderbaren Trick anwenden, den möchte ich unbedingt ganz zum Besten geben. Wenn man in Häusern von Fremden NPCs, die dort herumstehen und darauf achten, dass ihnen nichts gestohlen wird, diesen zum Beispiel einen Topf auf den Kopf aufsetzt. Das ermöglicht ja die realistische Physik Engine, dann sehen sie nichts mehr, sie wandern mit dem Topf über den Kopf weiter herum und wir können alles einstecken, was wir wollen, glorreicher Realismus. Wo das immer gepätst, nein oder? Ich glaube nicht. Ja, oft geben sich die Grenzen des Realismus auch einfach durch das Spielsystem oder die Grenzen des Spiels. Ich finde das jedes Mal irritieren, dass ich mit meiner Spielfigur ohne Probleme über eine 4 m Schlucht springen kann. Und wenn ich dann aber irgendwo da angekommen bin, wo die Map endet, dann kann ich auf einmal auf den kleinen Stein nicht mehr hochhüpfen. Und es geht einfach nicht, obwohl ich ein super durchtrainierter Athlet bin, kann ich diesen halben Meter hoch nicht mehr klettern, graxeln oder springen. Und da wär mir fast lieber einfach ein Schild, wo steht, Achtung, hier geht das Spiel nicht weiter. Und ich weiß, okay, dann drehe ich mich um und springe über die andere Schlucht wieder zurück. Du meinst, weil es so so ehrliches, ehrliche Spielentwicklung. Genau, ehrliche Spielentwicklung. Das gibt es bei Simple With Park. Da gibt es ja auch eine Stelle, wo es heißt zualler, das haben die Entwickler hier nicht weiter gemacht. Der Artist war grad nicht da und deswegen kann man nicht weitergehen. Aber umgekehrt, ich fand letztens in Rhyme diesen malerischen Puzzle Adventure von Tikiya Worker Spanien. Da gab es so eine schöne Sache, dass du nämlich, wenn du tauchst, du kannst doch immer tauchen. Und dort wo es nicht weiter geht, sind immer Quallen. Es ist ganz schön, so, ah, die Quallen, da geht es dir nicht weiter. Ja, die Möglichkeiten, was wir tun können, was nichts in der ein bisschen verzehrt, wie wir schon gesagt haben. Wie gesagt, das Spiel, in dem wir aufs Klo gehen können, darauf wartet die extra leben Crew, wirklich schon ganz hart. Ja, ja, ein Sims Kannst aus Klo gehen. Klo gehen, Klo gehen, Klo gehen, Klo gehen, Klo gehen. Absurde Dinge wie über die Dächerhechten endlos, viel in Venturi mit sich herum schleppen. Das alles ist möglich, aber das uninteressante oder das, was die Entwickler für uninteressante halten, wird eben weggelassen. Das ist wieder dieser selektive Realismus. Zum Beispiel im wunderbaren Fantasy Rollenspiel der Witcher 3 hat ja unser Held tatsächlich einen wirklichen Badwuchs. Das heißt, das wird da mehr oder weniger relativ simuliert, wie Geralt von Rieber da, die Bataere sprisen vom glattrasierten Hexer wieder ja dann zum Zottelbad. Man muss sich aber gleichzeitig nicht waschen, man muss sich nicht die Zähne putzen, man muss nicht auf Karius achten. Und das ist auch egal, was man ist, man furzt einfach nicht. Man muss egal, wie viele Pilz immer so sich nimmt. Ja, da ist es ja schon ein bisschen anders bei den Sims, die du gerade schon angesprochen hast. Ja, eben die Sims sind für mich ein absurdes Beispiel, weil sie einerseits so tun, es werden sie die Simulation des echten Lebens. Und gleichzeitig ist es für mich das unrealistische Spiel von allen, weil du musst zu Dinge machen, wie Geschirr abwaschen und eben aufs Klo gehen und dein Hund füttern und was weiß ich. Und gleichzeitig dauert aber zum Beispiel duschen dauert mindestens ein bis zwei Stunden. Und der Tag verläuft einfach 24 Stunden des Tages und immer zu kurz. Du musst auch mindestens deine acht bis zehn Stunden schlafen, weil sonst ein Sims irgendwann erländig gripiert. Und das ist alles, das ist alles dann wieder nicht realistisch. Aber in Bezug auf den Druck des Kapitalismus ist es eigentlich sympathisch, dass man vier Stunden duschen muss und immer aufs Schlafen muss. Ich glaube, sie ist nicht gewollt. Ja, ich zählte dich, aber jeder Tag lang zehn Stunden in die Arbeit. Ja. Und wenn du heim kommst, dann noch mal alle Küchengeräte putzen, weil sie sonst zu pränen beginnen und so weiter. Das ist nervt, nicht enorm. Gut, aber Tage in Sims sind nicht unsere Vorbilder. Die Vorbilder des FM für extra leben sind aber tare, wo die Komplexität von Bewegung zum Beispiel ausgedrückt wird und damit auch gewissermaßen Realismus simuliert wird. Und wo das Steuern und das Gehen vielleicht schon ein eigener Prozess ist, den ich wirklich erlernen muss, wie sie am Echen dem auch so ist für kleinen Kinder. Ich erinnere an das fantastische GameCorp von Bennett Fordi, wo man ist das so, wenn man drauf klettert oder wenn man dieser Läufer ist. Ich glaube, dann muss man laufen. Ich glaube, es gibt ein Sims, das heißt Gierb und ein Sims mit den Ketten. Genau, in Földer muss man laufen und dann andere wie muss man im Klettern. Und es gibt für jede Extremität gibt es einen zwei Knöpfe, glaube ich nicht. Und das zu koordinieren, dass man eben so hand, immer Schritt für Schritt oder eben beim Klettern so arm für arm ist, wirklich sehr schwierig. Und Empfehlung sollte dir mal probieren. Erinnert mich auch an das Wundervollskurile Octodate, wo du einen Octopus spielst, der sich halt als Vater verkleidet. Und wo du eben auch alles eine Extremitäten steuern musst und verschiedene Aufgabe erledigen, wie zum Beispiel das Kind irgendwo abwenden. Und das Kind irgendwo abholen von der Hupfburg runterholen und sie machen. Die realistischste Octopoden Simulation auf dem Markt. FN4 Extra Leben FN4 Extra Leben Das ludische Trio auf FN4 Spricht heute über Realismus in Computerspielen und Nirgendwo sonst findet man mehr Realismus und Authentizität als in Simulationen. Die werden ja oft und auch korrekterweise von Spielen unterschieden, weil Simulationen auch und vor allem merken nicht zur Ausbildungszwecken genutzt werden. Und man soll mit ihnen ja eigentlich nicht in fremde Welten abtauchen, sondern bestimmte Aspekte der wirklichen Weltbeherrschen lernen. Das macht viel Menschen sogar auch viel Spaß. Stichwort Omnibus Simulator. Simulationen sind aber in der Regel frei von dramaturgischen Elementen. Die zentrale Frage für uns heute lautet aber, bieten Simulationen den größten Faktor an Realismus in virtuellen Welten. Teilweise ja zweifel los würde ich sagen, weil Nir kann man ja nicht am wirklichen Flugzeug fliegen dran sein als mit dem Flugzeug Simulator, mit einem guten Flugzeug Simulator. Aber natürlich, dass was drumherum ist, ich meine die Crew oder irgendwie der Tower. Und wie am Tower drehen sitzt, wahrscheinlich wieder nicht so realistisch. Ich zitiere gleich einmal dich, Robert. Du hast ja das wunderbare den wunderbaren Satz gesagt. Simulation ist eine möglichst realitätsnahe, virtuelle Wiedergabe einer Tätigkeit. Ich hoffe, ihr schreibt mit, dort waschen. Eine Settings oder einer Dynamik, die nicht dramaturgisch verzehrt ist. Und mit dem letzten Halbsatz, nämlich um das ist nicht dramaturgisch verzehrt ist, meinst du ja, glaube ich, hauptsächlich eines. Nämlich, dass es eigentlich durchaus auch langweilig sein kann und ohne Höhepunkte verlaufen kann. Sprich, die Realität ist doch manchmal ganz schön fade. Genau, die Realität gibt doch keine visuellen oder sonstigen Hinweise, was man jetzt vielleicht drücken könnte. Ein wichtiger Trigger für dieses langweilige, das du gerade betont hast, reine, ist der Realtime Faktor, der ja gerade bei Simulationen oder gerade bei Simulationen. Oder gerade wenn so eine Realität geht, immer wieder strappaziert wird, dass etwas in Realtime passiert, dass du wirklich warten musst, dass es keine dramaturgischen Verkürzungen gibt. Und dadurch entsteht oft auch die Lange, weil er das war schon im Theater so im sozialen realistischen Theater, wo du dann auf der Bühne jemanden eine halbe Stunde zugesetzelt und geschaut hast, wie er der Pflschild. Ist realistisch, will man aber so nicht sehen. Das kommt auf einen welcher Spielsituation oder zusehsituation man sich befindet. Weil nämlich da habe ich einen wunderschönen ganz bizarren Tipp. Ein ganz neues Spiel namens Sailor Way und das rühmt sich ja der realistischste Segel Scif Simulator der Welt zu sein. Und der ist wirklich auch deswegen so realistisch, weil es auch in Echtzeit stattfindet, das überqueren, die wir als Aoteane es gibt, Echtes Wetter vom Echten Wetter inspiriert natürlich. Es gibt Echtes Wasser, es gibt Echte Wellen und man wird echt per E Mail informiert, wenn das eigene Schiffchen, dass sich da auf einer 72 Stunden Überfahrt befindet, plötzlich in unsichere Gewässer kommt. Da kann man ja tatsächlich seine Realismus Träume beim Siegel Scif fahren so richtig ausleben. Für den totalen Realismus fehlt aber wieder die Seekrankheit, dass du eben wirklich vom Computer wegbewegen kannst und nicht die sieben Stunden davor sitzen musst und ständig zum Beispiel die Seegel kontrollieren musst und so weiter. Und schon wieder patiäller Realismus, aber reiner jetzt kommt deine Stunde oder zumindest ist deine nächsten fünf Minuten. Das, was ja wirklich, ich muss es ja zugeben, ein richtiges Enset Ansystem, ein realistischen System, ein Abbiler, die sind Torfortress. Ja, tatsächlich. Ich bin ganz aufgeregt, endlich endlich die Simulationen, alle Simulationen. Die Simulation, alle Simulationen tatsächlich, ich habe sie als die Alfa Version der Matrix mal bezeichnet, wer es nicht kennt, ein Spielersaussid wie die Oberfläche eines russischen Atomreaktors ungefähr 1980, das heißt es gibt keine Grafik, aber dafür die wirklich realistischste und komplexeste Simulation von allen möglichen Dingen, von Badwuchs bis zur Bekleidung bis zur Geologie. Ja, also in diesem unteranführungsreichen kleinen Spiel werden wirklich so viele Systeme übereinander geschmissen, dass sich eigentlich fast automatisch dadurch eine Komplexität ergibt, die uns dann schon wieder realistisch fuhr kommt. Das heißt, die Realität definiert sich ja dadurch, dass komplexes Systeme, Sonderzahl ineinander greifen. Wenn man das ein bisschen simulieren will, dann kommt man ganz schnell auf einen riesigen Haufen von wirklich Kleinheiten, die möglicherweise dann realistischer sind als das Foto realistischte Spiel, das wir bis jetzt kennen. Aber was ist die schon immer mal fragen, mal zu Torfortress? Was ist denn das Ziel? Gibt es ein Ziel? Gibt es ein Ziel im Leben? Eine philosophische Frage, dass unoffizielle Motto Isja Losing Ess Fan, da könnte man auch mal darüber nachdenken. Das heißt, es gibt kein Spielziel, es geht einfach darum, seine eigenen Identität drin auszuleben. Aber jetzt wieder zurück, kommend zum Anfang dieser extra Lebenssendung über Realismus in Computerspielen wäre jetzt, wenn man bei Torfortress sagt, okay, man macht aus diesen Systemen, die ja so visuell abstrakt dargestellt werden, auch jetzt grafisch und audiovisuell, das ganze wirklich pompös wie ein Triple A Spiel, wäre das dann dieses holistische, gesamtätliches Spiel, was quasi alles abbildet oder ist das auch noch weit entfernt? Ja, wenn es fertig ist, 2014, so tan er dem seid ihr gesagt, er rechnet damit, dass jetzt ca 20 Jahre noch dran programmieren wird, dann wird es wahrscheinlich so sein und dann ziehe ich dort hin. Genau, wir warten, wir warten, sind geduldig hier im FMV Extra Leben Konnelli, Rheinersiegel und Robert Glars Hütner Wanders mit einem extra Leben über Realismus und Computerspiele kann man hören auf fm4. df. t Splayer, kann man lesen auf unserer Website und als Podcast gibt es es auch. Und wir gönnen uns jetzt eine Sommerpause, die Sommermonate Juli unter Gust und kommen wieder im September jetzt gibt s Tribewipes. FMV Extra Leben Konnelli