#40: Text

2017-03-29

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

Wer Computer Wer Computer und und Videospiele spielt, liest nicht gerne. Das ist eine Verallgemeinerung, die sich oft als komplett falsch entpuppt. Denn in Computer Spielen kommen ja nicht nur gesprochenen und mit Bildern dargestellt der Geschichten vor, sondern auch Schrift, Buchstaben und Text. Und Text ist eigentlich etwas, das von Anfang an schon Grundlegender Bestandteil von Games war und es bis heute auch geblieben ist. Das lobtet unsere Computer Spiele Runde FM4 Extra Leben hier jetzt gleich aus, welche Rolle spielt Text in Computer Spielen? In ein Gast haben sich dazu die Extra Leben Runde, Konylie, Rhein Sigli und Oberklasse mit einer Gast haben sie sich auch dazu eingeladen und zwar passend eine Schriftstellerin die Autorin Cornelia Travni Check. Das, was mein FM4 Home Best mit mir, Claudia Unterweger und ich wünsche euch eine gute Unterhaltung jetzt gleich mit dem verspielten Quartett und auch einen schönen Abend. Bis mal. FM4 Extra Leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Im Anfang war das Wort. Das ist nicht nur ein bekanntes Bibel Citaz, sondern auch der ursprungenes Mediums, das man sonst eher mehr mit Grafikmusik und Animationen verbindet. Aber Computer Spiele entstanden und entstehen aus Programmcode und in der Frühzeit der Games waren auch Ausgabe und Darstellung komplett Text basiert. Und Seite hat Text in digitalen Spielen viele verschiedene Rollen eingenommen. Aber wirklich ein Relevanz verloren hat er nie. Im Gegenteil, den gerade in den letzten Jahren erleben wir in einigen aktuellen Games einen bewussten Fokus auf Text. Ein guter Grund, dass wir uns hier im Computer Spielgrenzchen FM4 Extra Leben mal ausgiebig, Text und Texten widmen. Schreibend, Tippend und Lesen sind hier im Studio versammelt Cornelia, Rhein Assil. Hallo. Und Robert Klaus wird noch, wir sind heute aber nicht nur zu tritt, sondern zu fiert, wenn wir haben uns die vermose Autoren und IT Researcher in Cornelia Travnichel eingeladen. Du bist ja vielseitig interessiert und so als Auskennerin zwischen Literatur einerseits Programmierung und Spielkultur ja perfekt geeignet, dass wir heute vom Trio zum Quartet werden. Und Games haben ja eigentlich fahrt nicht immer, aber oft einen sehr großen Textanteil. Ist das jetzt etwas, nimmst du Text, wenn du spielst professionell war oder den nächsten Gotteswielen schlecht geschrieben oder. Ja, also bei vielen wirklich großen Games ist es ja leider so, dass es die Übersetzungen gibt und die Übersetzungen in Deutschland oft nicht gerade literarische Übersetzungen sind. Und das nimmst man dann auf jeden Fall war. Aber ich muss gestehen, auch ich gehöre oft zu den sehr umgeduldigen Gamerinnen, wo man dann einfach sagt, ja, selber lesen geht schneller als im Dialog zu hören und dann eben Text überfliegen und die Informationen rausfieltern. Also das passiert mir schon auch. Und ich glaube, von dir zu wissen, dass du in den Spielen auf den bisschen eine Ausgleich zur Literatur suchst, oder? Ja, also bei mir ist es so, ich verwende gern verschiedene Medien für ihre verschiedene Möglichkeiten. Und das Spiel wäre für dich jetzt unmittelbar oder quasi in erster Linie nicht dafür gedacht, um Texte zu reproduzieren oder zu wiederzugeben, sondern Spielmechanik? Ja, ich muss gestehen, dass dann eben der ludische Aspekt bei mir oft überwiegt. Also auch wenn ich Texte, wenn ich Spiele ertapfe, ich mich dabei besonders schnell zu lesen, weil ich ja besonders schnell weiterkommen möchte und wissen, wie es ausgeht. Das sind wir eigentlich schon mitten drin im Thema. Spiele auch Texte, Zwändschers und dergleichen. Aber vor allem also Rollplaying Games und dergleichen Aufbauspiele. Also das ist alles meinst du. Das ist ja wirklich ein klassischer Einstieg gewesen, jetzt gerade direkt in einen ganz traditionellen Konflikt. Den haben wir schon sicher auf der Wind. Nämlich den Akademiker Streit zwischen Ludologen und Naruto Logen. Ich bin ja eigentlich auch auf der Textzeit, eigentlich nur das Ex Genarbitur, wenn du kannst, dass die Akuta Text ist rare in Computerspielen. Man muss es leider so sagen, dass hier auch dem Schreiben von Gutem geschweige den von Literarischem Text wird. Und meistens nicht die größte Aufmerksamkeit geschenkt. Es gibt sie aber die wunderbaren Ausnahmen. Nämlich Spiele, die wirklich den Text nicht nur als Schmückendes Beiver haben, sondern tatsächlich als wirklich ganz zentrales Element. Da muss man gleich ganz am Anfang darauf hinweisen, wirklich wunderbar. Also in letzter Zeit hat es ja da auch das schon oftmals erwähnte Studio Fail Batter und Inkl. Die beiden haben ja da wirklich die Latisse hochgelegt. Zum Beispiel ein kleines Faktor Ezumbeginn. ATD ist das wunderbare Steam Pank Abenteuer von Inkl. Studios. Hat ja tatsächlich wirklich großartig ein Text. Und zwar wirklich ganz, ganz viel großartig ein Text. Nämlich 800. 000, nein 750. 000 Wörter. Nur zum Vergleich schülfern es in 80 Tagen um die Welt, dass ja die Vorlage irgendwie, wie sowas ihr dazu war, hatte mal genau 60. 000. Das sind nicht einmal ein Zehntel von dieser Menge. Das heißt, den Computer Spielen ist wäre Platz für sehr, sehr, sehr viel Text. Ja, schade, dass wir meistens nicht so besonders gut geraten ist. Was aber wahrscheinlich auch daran liegt, das Text oft nur das Vehicle ist ein Mittel zum Zweck. Und daher von den Leuten eigentlich gar nicht großartig beachtet wird. Sondern erst dann, wenn er besonders schlecht ist, wenn die Übersetzung schlecht ist, oder einfach die Dialoge haasträumt, dann fällt vielen Leuten erst der Text als Material auf. Und sonst läuft er nur mit und bekommt keine Aufmerksamkeit. Und da denken sich wahrscheinlich auch so manches Spielentwickler, dass sie brauchen gar nicht so viel Herzblut hineinfließen lassen, weil klickt ihr nur jeder weg. Beziehungsweise hat die Texte auch auf die unnankbare Aufgabe. Beim Spiel defizite auszugleichen. Also Dinge, die ich mal einfach finanziell oder rechen technisch nicht leisten kann, in der Darstellung müssen dann textlich dargestellt werden. Genau, damit ist das wieder oft bei vielen Spielerinnen und Spielern eben dieses Vorteil. Kann ich was du gesagt hast, der Text fühlt quasi nur etwas aus, was sonst vielleicht nicht möglich ist, oder wofür vielleicht Entwicklerinnen keine Zeit mehr hatten. Das ist es aber eben in vielen Fällen nicht, weil die Game Sreine hat s erwähnt und wir werden gleich weitermachen und viele andere Aspekte mit Text und Spiel besprechen. FN4 Extraläben FN4 Extraläben Mit Cornelia, Reiner Siegel und Robert Glasütner Und Cornelia, Travenitschek, wir sind ein Quartett dieses Mal. Die Warnabenteuer sind im Kopf und wenn uns ständig Bilder vorgesetzt werden, bleibt irgendwann unsere Immaginationskraft auf der Strecke. So lässt sich ja immer wieder mal etwas Kulturpässemistisch gegen Filme und Fürbücherwettern. Bei Computerspieln ist die Sache aber gar nicht so ein deutlich, denn die können genauso wie ein Buch Reiner Text sein. Das Ur Computer Spiel ist ja deshalb auch das Text Adventure, bei dem die virtuelle Welt eben nur als Text und Interext beschrieben wird und wo wir durch die Eingabe einfacher Befehle durch sie durch navigieren. Diese intaktiven Geschichten der Games frühzeit waren lange Zeit in Vergessenheit geraten, sind aber mittlerweile wieder gefragt vor allem ja auch, weil der ständige Fokus auf tolle Rechenleistung, tolle Grafik manchmal einfach langweilig wird. Und man sie auch denkt, man könnte ein paar Schritte zurückgehen und es gab ja einen Grund, warum zum Beispiel Stichwort Info Com damals vor mittlerweile fast schon 30 Jahren, 35 Jahren, Text Adventures, ja das Ding in der Computerspielkultur waren. Ja, alte Säcke wie ich werden ja dann ganz normales Tag geschimmen, wenn die Rede von Info Com ist, allerdings noch ein bisschen weiter zurück sogar Info Com gab es von 1979 bis 1989. Allerdings das erste Text Adventure kann man sagen, war ja schon 1976 am Start und zwar das Colossal Cave Adventure oder kurz Adventure genannt. Und da zeigt sich ja auch ein ganz interessantes Detailchen, nämlich der Macher dieses Spiels, das war Wildcrowfer, der hat ja nach einem Weg gesucht seine Hüllenforschungsabenteuer, irgendwie seine kleinen Tochter irgendwie nachvollziehbar zu machen, der war gleichzeitig IT Mensch und hat eben mit seinem ersten Spiel Colossal Cave Adventure tatsächlich die Memo Cave in Kentucky nachgebaut, als hier zu wildes Ding. Und das war eigentlich dann der Startschuss für ein ganzes Schone, dass er so da in den nächsten 10 Jahren da quasi die Bildschirm erobert hat. Ja, es funktioniert ganz leicht für die ganz, ganz junge Unterhunds, die es vielleicht noch nicht zu kennen. Man hat tatsächlich Text und einen Körser, der einen dazu auffordert, da leichte einfache Befehle einzugeben bei den anfänglichen Adventures waren, das wirklich noch so zwei Wards jetzt wie Get Key, Open Door, Walk North. Und so und die späteren hatten tatsächlich dann wirklich schon hochentwickelte Paar, die es, also sich immer mehr der gesprochenen Sprache annärten. Und es wurde auch dann für Autor, nicht mehr interessanter und wahrscheinlich eines der großen Heilets in der Adventure Geschichte, die zusammenarbeitet Sensifizien, Kult Autors, Douglas Adams mit Info Com. Da gab es ja das wunderbare Hitchhiker Skytaker Sky to the Galaxy Text Adventure. Das wirklich Bock schwer ist, also man kann es ja natürlich heute zu Tag hier ganz, ganz einfach in Browser nachspielen. Das hat wirklich einiges an Frustrationsmomenten zu bieten, aber auch ein wahnsinnig tollem Humor nach wie vor. Und ja, also das ist vielleicht so eine frühe Verschmelzung von Literatur und Computerspiel, die man wirklich nach wie vor empfählen kann. Cornelia Duers, Schriftstellerin einerseits und Informatikerin andererseits, oder eigentlich, ja, bei des Gleichzeitig, ist jetzt dieses Text Adventure, dieser Paar, wo du quasi Text eingeben musst und der Computer muss es dann so verstehen, und dass es auch für nicht Informatikerin ein bisschen macht, hat es einen besonderen Reiz auf dich oder ist das etwas eher so ein Tool ist? Also ich persönlich finde die Technik interessant, weil der Paar wurde ja in den letzten Jahren immer weit entwickelt. Es geht um Natural Language Processing. Das heißt, ganze Sätze zu verstehen. Das heißt, ein Paar, die auch wirklich Grammatik und die Ableitungen von Wörtern erkennen und dergleichen, das ist ja für jede Sprache wieder anders. Dann gibt es aber auch einen Punkt, an dem man diese Techniken wieder umkehren kann und sagen, wenn ich weiß, wie ich Sätze zerlegen kann, sinnvoll, dann kann ich auch Sätze sinnvoll bauen. Das heißt, irgendwann sind wir vielleicht so weit, dass diese Programme selber neue Sätze generieren können und irgendwelchen Sapsetzt. Das ist natürlich für mich potential Berufsbetraut. Für uns alle, oder? Ja. Habt ihr eigentlich jemals, also ich kann mich reinut, dass es am Anfang sehr, sehr spierlich war. Also diese Spracheingabe, dass der Paar, das auch verstanden hat. Viele von uns haben ja gesagt, na ja, das Englisch habe ich gelernt, durch die alten Adventures, weil du musst dich halt die Sprache eingeben. Gibt es eigentlich Paar in anderen Sprachen, die gut funktionieren? Also mir sind keine Bekannte als Englisch, oder? Also ich habe einen deutsches Textadwändscher gespielt. Ich glaube, das ist lapis philosophorum. Der Stein der weißen mittler teinisch im Titel, sogar man sieht, aber das Bildingsbild, das ist ein paar teinischer Paar. Das ist ein paar, wir haben wahrscheinlich sogar einfacher, weil ja die lateinische Grammatik dann wieder einfacher ist und die englische, die Primitivstergentliche, ich sag s einmal allen gepackten, englernend und zum Trotz, englisch ist eine leichte Sprache. Ja, ist so. Deutsche ist eine schwerer Sprache. Deutsche Paar funktioniert schon alleine wegen der verschiedenen Fälle. Ihr schlecht, glaube ich. Ich kann mich erinnern noch an ein Stunden Langest Trial und Error in MMO in Guild Wars. Dort konnte es dir einen Befehl eingeben und dann schar hat dann das gemacht. Also zum Beispiel sichinknien, jemanden Winken, Tanzen und es gab da extrem viele Befehle, die man durchaus probieren, dann erst mit der Zeit bemerkt hat oder jemand gemerkt hat, jemand anderer auf einmal, kann der eine Charakter eher guitar machen und dann probierst du halt immer weitere Befehle aus und kommst drauf. Und da haben wir alle auf dem Hauptplatz in der Stadt sehr viel Zeit damit verbracht, einfach unsere Charakter Tanzen und Ergitarl spielen zu lassen. Ja, gerade bei solchen, wenn halt Befehl eingeben muss, da ist dir das Computerspiel natürlich vorher. Schon damit Game Control an einen Paar Sat Bedienen oder eben eine Befehl eingeben ist dann eher ein bisschen mühsam. Da ist es unenthaastartou überhaupt nichts. Also man kann auf der Konsole Befehl eingeben oder ein Text Adventurespielen, das ist für mich ein einzigmärchen in der Hölle. Da macht man das. F4 Extra Leben. F4 Extra Leben. Das Ludische Trio auf F4. Wir sehen ein Quartett und sprechen über Text in Computerspielen und der kommt ja quasi immer irgendwie vor. Und sei es nur in Form von Untertitel und zum Beispiel. Aber selten ist es ja so, dass Text wirklich der Kern eines Spielers ist, bzw. dass man ein Spiel nur spielt, um zu bestimmten Texteilen oder Geschichten fortringen zu können. Es gibt sie also die Textlastigen Spiele. Und das müssen jetzt nicht mal zwingend Texteadventures sein. Denn es ist jetzt kein Entweder oder, sondern audiovisuelle Präsentation und Text können Hand in Hand tiefschürfende, pakende Geschichten erzählen, es zählen Glaubhafter und Begegnungen tiefgründiger machen. Es ist ja oft das Schöne an Text basierten Spielen, dass viele Dinge vielleicht möglich sind in meinem Kopf, die man ausprobieren könnte. Aber dadurch, dass eben die Immiginationskraft zu groß ist, nicht wissen, wo die Grenzen des Spiele sind. Klassisches Beispiel Open World, Game, Tollegrafe, es ist immer irgendwo die Wand, wo ich weiß, da geht es nicht weiter. Das gibt s betextbasierten Textlastigen Spielenerselten. Da muss man unbedingt auf vollen Landen hinweisen und auf Sandless sie, das sind also wirklich Spiele, die tatsächlich das Lesendestext eigentlich im Zentrum haben. Natürlich, es gibt Spielmechanik, die hat auch schon gesagt, mit dem klassischen Textedventure gar nichts mehr zu tun. Aber die Motivation sich durch diese Spielmechanik und hat tatsächlich die Gegenstände einzusammeln und sich von einem oder zu anderen zu begeben, die es immer die, um mehr von dem wirklich wunderbar geschriebenen Text zu lesen und in diese Welt einzu tauchen. Das heißt, das sind wirklich jene Chorres und jene kleinen Nischen, die aber wirklich viele Fans inzwischen haben, weil einfach ja, ein Lesendacht spaß. Ich finde, so ein reines Textedventure, in dem alles in deinem Kopf passiert, erinnert mich ja sehr an Topfklopfen. Wo du die Augen verbunden hast, stieb nur mit einem Kochläufel den Raum erforschen musst. Und ich, wenn ich gemeinwärwürt, ich als Spielentwickler in der Textedventures, das Ziel des Spiels ist, du musst eine Schatzdreufinden. Also das Spiel heißt dann zum Beispiel Feind the Treasure. Und der erste Satz ist, du stehst vor einer großen Tür, was machst du? Und am Ende des Spiels kommt aber raus, die Kiste ist die ganze Zeit neben dir gestanden. Da wurde das Spiel gegangen, hast du mit unserem Verein gegeben, würdest, Open the Box, dann hättest du es gefunden. Aber nein, du bist natürlich toig gegangen und hast, hast du das ganze Laborin gehandelt, bist du da rausgekommen, als gefunden, da steht die Box, du bist nicht gesucht oder nicht gesucht. Aber wenn du dann Luke Luck Around eingeben würdest, du musst das so die Box finden. Dann müsstest du sie beschreiben, das wär so unschörend. Ja, das wär so unschörend. Würdest du sie finden? Ja, ich glaube, das ist ein geschworene Textedventure. Menschen würden dir das schnell auf die Schliche kommen, glaube ich. Aber ich glaube, es geht aber bei diesem Punkt, also nicht nur rein um Textedventure, sondern eben auch um andere textuelle Rückmeldungen in Games, die wir gar nicht so wahrnehmen. Also es ist extrem viel Text in Games. Und da hat mir nicht nur Hintergrundbeschreibungen und CoEs, sondern auch Rückmeldungen. Also zum Beispiel, wenn man Point Clickedventures hernehmen, dann gibt es im Ding, in denen kann man integrieren. Und die in denen kann man nicht integrieren. Und wenn es jetzt aber nur diese ganz wenigen Dinge gibt, mit denen man wirklich integrieren kann, die ja dann auch wieder einen Aufwand von Hintergrundmechanik an Emotion der gleichen Erfordern. Dann ist es sehr schnell langweilig, sondern es gibt sehr viele Dinge, die sind so semi offen oder semi intaktiv und da gibt es ganz oft auch Textuelle Rückmeldungen, also im Form von Wortmeldungen, der Hauptfigur oder in Form von Rückmeldungen verspielen. Ich meine, man kennt das berühmte, der Dassenwork. Das klappt so nicht. Das klappt so nicht. Das ist 500 mal kommt, wenn man 500 Dinge anglic, aber es gibt es auch ganz, ganz coolere Rückmeldungen. Oder es kann ja auch ein eigenes Level sein, in dem Gameplay alle diese kleinen Wortmeldungen zu Gegenständen einzusammeln, eigentlich. Ist es jetzt für dich als Schriftstellerin interessant, immer diesen Spielenten mitzudenken? Weil wenn man einen Roman schreibt, dann schreibt man den ja ein erster Linie und muss ja eigentlich an den Lesern nicht in erster Linie denken. Bei Spielen ist das jetzt schwieriger, weil den Spielenten komplett wegzudenken, macht das Spiel dann zusammen mal experimentell. Ja, also das Schreiben für Games ist auf jeden Fall was anderes, weil beim literarischen Schreiben in dem Sinn sagt man sich ja ihm, wo man sagt sich auch gegenseitig den Kollegen in den Kollegen, immer wieder denkt nicht an den Lesern, die Leserin, sondern schreibt es so, wie du es schreiben möchtest, weil dann wird es am besten und nicht dann irgendwelche Marketing Sachen denken und Verkaufbarkeiten und dergleichen. Und das ist ja der Leser, die Leserin als ultimative Endgegner. Ist ja das Marketing Ago Menschlechtil. Ich glaube, Schreiben für Games ist eben derhin sich anders, dass man aus dieser Ego Manie raustreten muss und sagt ich muss jemanden wirklich so bei der Stange halten und ich muss ihn nicht nur bei der Stange halten und unterhalten, ich muss ihm auch die richtigen Hinweise geben. Und ich muss ihn auf gewisse Dinge hinführen. Also irgendwie muss ich es schaffen, mein Schreiben, auch wenn es dann noch gut ist, in den Dienst dieses Gameplay ist, zur Stellbeziehungsweise ein Schreiben zu finden. Das ist noch eine Mehrwert Bietet für dieses Gameplay. Und da werden jetzt in letzter Zeit das Zachen entwickelt. Es gibt jetzt einen Bachelor Laufar zum Beispiel an einer Universität in London, wo wirklich Game Design und Creative Writing in einem Angebot werden. Und ich glaube, das ist der next big thing. Also noch dem jetzt alle guten Schreiber irgendwie zu Serien und Netflix abgewandert sind. Ich glaube jetzt, wo die Game Clangs immer wachsen werden und die Indesimmer größer werden, in dem sie eine literarische Sachen kommen werden. Hört, hört. Wenn Buche ist ja auch das Ding, wenn da zwischen mal schwächerer Stellen wären oder durchhängen, oder so, ist es immer noch, ich nenne es jetzt mal verwendbar. Der Leser kann einfach weiter lesen, auch wenn er jetzt kurz grad nicht mitkommt oder dem nicht folgen kann. Der Landschaftsbeschreibung auslassen. Genau. Aber beim Spiel kommt es ja einfach nicht weiter, wenn der Autor nicht daran gedacht hat, dich weiter mitzunehmen. Und da finde ich besonders spannend, und ich glaube, die größte Herausforderung für Gamewriter, Spiele, die sich hauptsächlich übertext erzählen, wo du zum Beispiel irgendwo Notizen findest, Briefe findest und dich das durch das Spiel bringt und das eigentliche Spiel, der eigentliche Inhalt ist, oder der einfach durchschriften transportiert wird, wie zum Beispiel in Gordon Home. Wo die ganze Geschichte sich durch Notizen, die du im Papierkübeln oder in irgendwelchen Pinwänden findest, erzählt. F 4 Extra Leben. F 4 Extra Leben mit Rainer Siege, Robert Glaseltner und Cornelie. Und Cornelia Trabenic Check. Wir sprechen heute über Text und Computerspieler. Vorher haben wir schon ein bisschen über Games geredet, bei denen Texte ein zentrales Spielerlement sind. Aber was ist eigentlich jetzt mit diesen optionalen Texten? Also solche, die sind Spielins, wo er immer wieder gibt, aber die eigentlich nur eine Mission aus Dekor und versteckter, Kleinoide für Detail verliebtes sind. Die sind jetzt nicht wirklich relevant für das hauptsächliches Spielerlebnis. Erweitern es aber oft und ermöglichen in manchen Fällen erst zu richtig den Einstieg in die jeweilige Hintergrundgeschichte. Zum Beispiel versteckte Minitekster, die man in virtuellen Büchern findet, oder diverse Aufschriften auf Gebäuden oder ähnliches. Cornelia, du hast eine fantastische Geschichte auf Lager über Büchersammler ins Spielen. Also, wo quasi die virtuellen Bücher eigentlich nur so ein Nebenprodukt sind, aber dann zum Hauptgegenstand werden. Ja, also ich bin ja auch großer Fan von der Elder Scrolls Reihe. Also war ja von Anfang an dabei und die Mographik Graphik. Aber in Elder Scrolls gibt es auch eine große Bibliothek. Und man kann diese Bücher ja einerseits einfach da rein nach Aufschlagen und hoffen alle diese Level Up Uns Killpunkte zu bekommen, die in manchen versteckt sind. Aber diese Bücher enthalten auch wirklich Geschichten. Erzählungen, ganze Romane, die in dieser fiktiven Welt nochmal ein Fiktion da sind. Und nicht nur Anleitungen für Elexiere. Genau, es gibt natürlich auch Geschichten und Sachbücher und Historien der gleichen. Aber es gibt eben auch wirklich sogar eine erotische Geschichte, die da drinnen enthalten sind in dieser Library. Und ich habe ein ganzes Vorum an Menschen gefunden, die wirklich diese Bücher in Game alle lesen und die nicht nur einfach so lesen, um irgendwas über diese Welt herauszufinden, sondern die wirklich Lieblingsbücher haben da drinnen. Und dann habe ich noch eine ganze Seite gefunden, heißt zum wirklich dem Parallibery. Und da werden alle diese Bücher aus der Elder Scrolls Reihe gesammelt, catalogisiert und es ist auch Texteinzipan. Und das ist wirklich eine großartige Sache, weil man hat ja ganz oft den Eindruck, also Intweder Gamer oder Reader. Und es stimmt nicht, weil gerade im Bereich Fantasy, also überschneidet sich das ganz stark und es gibt wirklich Leute, die sich dann hinsetzen und in Game, sie kommen vor der Bibliothek lesen. Waren, eben, es gibt ja auch so viele Romane zu bekannten Games Serieen. Also das wäre eigentlich absurd, wenn man davon ausgehen würde, dass die Rollenspielfeins nicht lesen wollen würden. Genau, viele Spieler und Spielerinnen sind auch Schreiber und Schreiberinnen. Braucht man das sagen, der Schwarz Jahre, ist wahrscheinlich eine von die größten Bibliotheken produziert, die es zu einem Spiel überhaupt gibt. Ja, Fantasy Lisa sind ja dafür bekannt, dass sie ihre Werke noch Quadratmeter in Büchere, egal irgendwie festlegen, dass von jeder Reihe mindestens 25 Bände oder so. Man muss mir noch ein ganzes Jahr enrechnen, wenn man so die erste Hälfte der Hexatikologie irgendwie eines großen Bestsellers lesen möchte. Aber ich möchte ein bisschen auch den Blick auf die kleine Form lenken, weil es gibt ja nicht nur diese epischen, entlos langen wunderbaren Beschreibungen und Romane und eben in Computer spielen, sondern auch die kleine Form. Und da möchte ich etwas zum Besten geben, etwas ganz lürisches. Ich lasse euch nachher raten, was es ist. Sie spüren die Wärme des Lichtes auf ihrer Haut als sie näherkommen. Der Kerzenhalter glänzt kalt im Mondlicht. Ein Tiger im Glanz des Blauen und gelben Lichts. Ein gemeldetes Hauses im Licht eines Blitzes. Hier scheint es nichts nützliches zu geben. Diese wunderbare Form von wirklich ganz abstrakter Kleinpoisi stand aus dem für seinen Lürizismus bekannten samstmütigen Spiel Resident Evil. Wo tatsächlich diese Kurztexte als Beschreibungen von ganz pro Saischen Gegenständen verwendet werden. Das ist Flavor Text, der also da drin in vorkommt. Und wahrscheinlich auch von den meisten, die gewürtigt sind und eben nur so weggeklickt wird. Aber er existiert und vielleicht wollten uns die Macher damit ja etwas sagen. Eine Zeile ist ein Stück Flavor Text. Hast du das jetzt so zusammengestüglich rein oder? Ja, ich bin ein Entferntloser Kompliator in diesem Zusammenhang. Aber ich habe gefunden, man kann das hier doch ein bisschen auf sich wirken lassen. Eine Montage. Ich kenne Flavor Texte und dann auch noch ein Hartstone, wo die Karten jeweils einen quasi geheimen Text haben, die nur nur siehst, nur die Karte genau betracht ist. Und da ist es weniger so poetisch und dann mehr so Witze. Landkarte oder was für Karten? Die Spielkarten Hartstone. Also, das Collective Berkart Gem. Ja, ja. Toll mich nur kommen. Ich bin schon bei dir. Wenn eben, da hast du die Ideen. Du hast die Ideen. Ja, und das ist schon lustig. Und es gibt dann so Decktracker. Ich wurde dann immer, wenn du einen Deck spielst, siehst du dann immer die Karten und da wird das immer eingeblendet. Diese Flavor Texte, die man sonst nicht sieht. Und das ist schon lustig, wenn man sich dem bisschen mehr widmet, das kann schon was. Aber in anderen Spielen findest du zum Beispiel Briefe, die kannst du lesen musst, aber nicht. Du kannst sie auch einsammeln, musst aber nicht. Bei Dark Souls ist es auch so. Und natürlich noch viel mehr. Da kannst du ja sein, man spielt das ganze Spiel durch. Ignoriert alle Eiterbeschreibungen und die ganze Mythologie. Und weiß am Schluss gar nicht, ob man die Welt jetzt mit seiner Aktion gerettet oder verdammt hat. Also immer brav alle Eiter Texts lesen und die Fohren auf suchen. Übrigens, ich habe vor kurzem ja 120 seitiges Traktat gelesen über die Handlung von Blattbohren. Was Blattbohren jetzt und wirklich vielleicht sagen will. Ja, also da ist wirklich sehr viel, nicht nur Text versteckt, sondern auch sehr viel Mythologie, die man überhaupt nie zu sehen bekommt. Also das gibt ja eigentlich dem Spiele, noch mal eine andere Aufgabe. Nehm ich tatsächlich, sich die Handlung und den ganzen Text erst zusammenzusetzen, noch eigenes Herum theoretisieren. FN4 Extra Leben FN4 Extra Leben You may have time to play games. Das verspielte Trio auf FN4. Ist heute ein Quartett und spricht über Text und Computer Spiele. Und Text und damit auch Schriftzeichen sind prinzipiell abstrakte schriftliche Darstellungen von gesprochener Sprache. Aber zusätzlich zu dieser Grundfunktion können Sie auch einen visuellen Mehrwert haben. Sie können sich im Raum darstellen und inszenieren. Sie können sich bewegen und umformen. Nicht und sonst ist die Typografie als Gestaltungsprozess von Text in sämtlichen Druckwerken sehr relevant und entscheidet ja oft darüber, wie aufmerksam und wie lange etwas gelesen wird. In Computerspielen sind die Möglichkeit natürlich noch mal viel umfangreicher als bei klassischen getrugten Werken. Und darüber hinaus lassen sich visuelle Spieler rein mit Text, die auch zum Beispiel in Animationen oder Videos gut umsetzen. Das wäre dann quasi eine Mischung aus Computerspiel und reingetrugter Text. Typografie wird auch oft als Atmosphäre Maker verwendet. Also es sagt uns ja zusätzlich etwas. Also nicht nur das, was der Text transportiert, sondern auch was Meditipografie mitgeben möchte. Nämlich wenn es aussieht, wenn eine geschriebene Schreibmaschinen seite, dann weiß ich ungefähr das zeitlich einzuhordnen. Wenn es handschriftlich ist, weiß ich, da muss eine Person gewesen sein, die mir das extra hinterlassen hat. Wenn irgendwelche lustigen Fonds verwendet werden, dann befindet man sie vielleicht in einer Comicumgebung. Und dergleichen also, dass wir schon mittransportiert. Für mich persönlich, also die Animation gibt es ja auch in der Literatur selbst. Also da muss man jetzt nicht unbedingt in einem Spiel sein. Animator Text, also Kinetic Poetry, gibt es auch ganze Poetry Filme, die damit arbeiten. Die findet man auf wie mehr. Und YouTube zum Beispiel, es gibt doch eigene Festivals sowas sowas gemacht wird. Und es ist interessant zu sehen, weil genau diese Techniken, die jetzt zum Beispiel bei solchen Videos verwendet, werden die kommen dann in anderen Spielen, wieder nämlich bei Device 6 zum Beispiel. Ja genau, also unbedingt erwähnen zu werden in diesem Zusammenhang. Ich bin ja ein großer Fan dieses schwilischen Klein Indi Studios, namens SimuGo, die überschlagen sich wirklich von Spiel zu spielen mit neuen Ideen. Die weiß 6 ist vor ein paar Jahren schon rausgekommen. Und so wie es eigentlich, man könnte ja quasi statt sich das anzuhöchen, was wir da hier gerade von uns geben, einfach Device 6 auf sein. Das war das Gerät. Das sind die weißen Laden. Und sich ansehen, wie man tatsächlich mit typografien wunderbares Spiel machen kann. Da bewegt man sich wirklich buchstäblich durch den Text. Ja, buchstäblich sogar. Was wie jetzt in sich ist denn Wahnsinn. Aber ist jetzt Konele, ist jetzt Device 6, wenn du das siehst, denkst du dir, ja Kinetic Poetry, das kenn ich. Ist das für dich etwas, was dir vertraut ist? Weil für uns war das damals, oh wow, bewegt sich das so an. All groß für dich. Ich habe das jetzt nicht gesehen, als es rauskommt. Also vielleicht, weil wir es damals auch neu für mich gewesen waren, in den letzten letzten Jahren, also diese Visual Poetry Szene, die sich vom gedruckten Papier, wo sie auch schon Visual Poetry blieblich gab, hin zu einem mirter Poetry verlagert hat in den Internet auch und mit den Filmfestivals, war mir das durchaus bekannt. Also sieht genauso aus. Halt nicht interaktiv. Was ich auch spannend finde, Konele, weil du vorhin die Handschrift auch verwendet hast, für mich ist das vor allem in Spielen auf dieses Zeichen von alleine sein, wenn ich irgendwo an der Wand was von Menschen geschriebenes find oder irgendwie ein gar nicht hauem die Briefe, das so, dann spür ich besonders stark das fehlend von anderen Menschen. Also das ist was ganz stark atmosphärisches für mich oder Klassiker in Portal 1, Cake is a lie, überall an den Wänden. Das gibt dann das Gefühl von, da waren Menschen und die sind jetzt weg. Oh Gott, was ist passiert. Hingegen, etwas, das finde ich oft zu kurz kommt in Spielen ist, dass man selber Handschrift generiert. Also dass man irgendwo was Reihenzeichnet, es gibt Spiele, wo man zwar runen Zeichnet in einem Teil von Müßt gibt, oder auch in diesem Spiel, wo man diesen Fuchs Hund spielt, wie es zu Kami, zeichnet man zwar runen. Aber sonst ist man wirklich handschriftlich, Text generiert, gibt es ganz, ganz selten. Fast nicht. Ich glaube, das liegt aber auch an der technischen Möglichkeit, bis vor ein paar Jahren noch gar nicht gegeben, warum Handschrift jetzt so gut zu erkennen, vor allem unterschiedliche Sprachen dann auch noch. Also da muss man der Technik schon noch ein bisschen Zeit geben. Ich glaube, das stimmt Spiele natürlich. Wir haben überall Touchscreen. Was ist das? Man ist ein bisschen spieler. Man ist schon einiges Spiele für Smartphone und Tablets, die da ein bisschen integriert. Ich glaube, es ist aber schwierig, dass man da nicht eine Paräre überschreitet, wo es dann zu spärig, zu kompliziert wird, oder zu repetitiv wird auch. Also, du musst jetzt zwischendurch zwischen dem Schriftzeichen nachmachen, immer wieder mal zu einem anders hatigen Spiel zurückkommen. Ich glaube, sonst wird es eher so ein bisschen arbeiten. Ja, ich hätte auch keine Lust, jetzt. Genau, sieben seidige Texte zu geben. Eben. Stichwort Schriftzeichen, auch das ist ja interessant, weil das das führt uns ja auch zu zu Dingen wie Wing Things, wer das kennt, oder der Emotikons, die ja eigentlich einerseits Bilder sind, aber dann irgendwie auch Schriftzeichen, weil sie sind immer gleich. Wenn du diesen einen Lachsmiley machst, der ist immer gleich, so wird das A, das kleine A auch immer gleich ist. Außer du hast den anderen Smiley font. Dann natürlich nicht. Aber das finde ich interessant, was so gesehen könnte man hier sagen. Also quasi früh bei den acht Bits spielen, da gab sie die Sprites oder bei den 16 Bits spielen. Oder gab es von der Spielfigur, gab es jeweils 16 Darstellungen. Und diese 16 Darstellungen wurden variiert, aber sonst waren immer gleich. Könnte man ja eigentlich sagen, so eine acht Bits Sprite Polette ist so, wie eine Schriftart und somit ist jedes acht und 16 Bitspiel ein Textspiel. Oh, schön. Ach, hier logen späterer Jahrhundert, die werden sich irgendwie die 10 Etern ausbeißen, vermutlich an der Entzifferung dieser Schriftstern. Aber es wird ja auch, um jetzt bei dieser Bildsprache zu bleiben, ich sehe auch ein Trends Badventures, das Start Text immer mehr Bildsprache verwendet wird, Bildsymbole, die in den Sprechblasen auftauchen. Natürlich wahrscheinlich aus dem einfachen Grund, dass du so mit keines Inkronisationen brauchst oder das Spiel auf einem breiten Markt hauen kannst und jeder das versteht. Sims. Zum Beispiel, wenn du da auch eine Sprache unterlegt mit diesen Bildern, die wir eigentlich gar nicht verstehen kann, weil es so eine Kunst ist. So gut. Genau. Nicht existente Kunstsprache ist, aber durch die Symbole, die dann in den Sprechblasen auftauchen, wird wieder klar, worüber sie sich ungefähr unterhalten. Und dann ist es auch egal, in welcher Sprache vom Text her das Spiel geliefert wird. Wir können noch viel mehr reden über Text und Computer Spiele. Das war ein FM4 Extra Leben. Wir waren zu 4. Cornelia Trabne Check. Vielen Dank fürs Kommen. Und was sehr gerne. Und jetzt gibt es ein Haus auf Payne, wer uns erst später gehört hat, später zugeschalten hat. FM4. dorf. t slash player. Kann man das nachhören? Es gibt einen Podcast. Es gibt eine tolle Web Geschichte. Rene Siegelkornelieren, Robert Klaus, wird dann kommen wieder in April. FM4 Extra Leben.