Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Und wir Und wir kommen kommen jetzt, wie ich versprochen, zum extra Leben. Für viele sind Computer Spiele ja nicht nur gute Möglichkeit, sich zu entspannen, tolle Welten zu entdecken oder mit anderen in Wettkampf zu treten. Manchen geht es hauptsächlich darum, dass sie in den Spielen selbst als Designerinnen oder Designer tätig werden. Da werden dann Levelshäuser oder sogar Raumschiffe gebaut, ganz ohne physikalische und finanzielle Grenzen. Um Spielräume und Arritiktur geht es heute auch im Games Krenzchen FM4 extra Leben. Konyly, Rainer Siegel und Robert Glashütner übernehmen jetzt, gleich und haben auch einen zum Thema passenden Gast ins Studio geladen. Also Bühne und Eta Freif für das extra Leben. FM4 extra Leben sprechen wir über Computer Spiele. Jedes Computer Spiel hat einen virtuellen Raum. Jedes Spiel hat Objekte, die wir manipulieren können oder Figuren, mit denen wir interagieren können. Wir bewegen uns in Spielen immer durch gestaltete Welten, die entweder von der Hand oder von einem Zufallsgenerator stellt worden sind. Gestaltet, die sich um diese Räume kümmern, werden oft als Weltenbauer oder Level Designer bezeichnet, in vielen Fällen sind sie aber vor allem eines Architekten. Wer im 3D Editor oder in Minecraft ein Objekt erstellt wird, architektone Stetig, auch wenn man sich dessen nicht immer bewusst wird. Und sind wir ehrlich, wer von uns hat nicht schon mal zumindest daran gedacht, die eigene Schuler im Level Editor nachzubauen. Willkommen zu einem FM4 extra Leben über Spieleräume und deren Gestaltung, sagen gerade Eifrig Pläne zeichnen, Konnily. Hallo. Rainer Siegel. Und Robert Glashütner. Wir sind heute aber nicht nur zu dreht, sondern zu viert, denn wir haben auch einen Gast und zwar den Architektur und bald auch Game Design Studenten Laurens Reklin der gerade an seinem ersten Spieler beitet. Hallo. Sag doch kurz was, was ist denn ein Spiel, worum geht es dann da und wie heißt es denn? Mein Spiel heißt Tourist. Es ist eigentlich ein relativ klassischer Plattform, würde ich jetzt mal sagen, aber es ist ein großer Wert, gelegt auf die Atmosphäre und das alles Hand gezeichnet und auch auf die Spielmechanik. Also es ist ein Rätsspiel, wo man viel mit der Umgebung interagiert mit physikalischer gihunden Pflanzen und so weiter. Genau. Und du hast Architektur auf der Theo Wien studiert, hast jetzt den Bachelor abgeschlossen und machst jetzt aber eine Art Wechsel von der Architektur hin zum Game Design. Wie heißt das noch, New York gehen? Erzähl doch mal, woher kommt dieser Change of Heart bei dir oder ist es jetzt versucht, das zu kombinieren? Ja, es ist schon ein bisschen ein Change of Heart, den in den letzten Jahren passiert. Also es war schon immer natürlich eine große Passion für mich, also Games. Ich habe in Zuge von einem Projekt mit der Anwil Engine gearbeitet, um halt ein Gebäude, das ich geplant habe oder ein Umbau von einem Gebäude, Intaktiverleber zu machen. Und da haben wir dann einfach den Leuten für die wir das geplant haben, Kontrollen in die Hand gedrückt und sie durchgehen lassen. Und das war eigentlich ein ziemlich herfolg und das hat uns gut gefallen. Und ja, dann habe ich ein bisschen gemerkt, dass ich in die Richtung auch weiter was machen will. Das heißt, es ist in der modernen Architektur und Architektur leere, viel spielerisches, kann man schon sagen, oder? Rein hat du bist ja verhinderte Architektur, Studien oder so? Nein, nein. In früher Jugend habe ich ja mal ein Jahr lang vergeblich versucht, mich der Architektur anzunehren, aber da breiten wir den Mantel des Schweigens. Aber wenn du heute Architektur studieren würdest, wäre vielleicht alles anders. Das kann durchaus schon sein, also das Zusammenwachsen der Werkzeuge finde ich ja besonders bemerkenswert, ich habe vor 10 Jahren mit deinem Freund, der Architektur geblieben ist, diskutiert und er hat angesichts der Anwil Engine damals vor 10 Jahren nur so, den ist die Kindlade runtergeklappt und er gesagt, oh, wenn das möglich wäre, wenn wir so unseren Kunden die Gebäude zeigen könnten in unseren Programmen, nur das war damals noch nicht möglich, daran hat sich ja inzwischen sehr viel geändert, habe ich schon gehört. Genau, wir werden übers Selber bauen und was Architektur damit zu tun hat, sehr viel nämlich natürlich. Gleich im Teil sprechen vielleicht kurz zum Überblick über Spielräume und Architektur in Spielings gibt es so, man kann sagen, so drei Grundlegende Zwecke. Der Architektur in Spiel, also einerseits ist Architektur oft Objekte, um um passels und Aufgaben zu präsentieren, also irgendeinen Gebäude, wo man aufklätern muss und irgendwas finden muss zum Beispiel oder reine Dekoration, Kulisse für eine tolle Atmosphäre oder eben um Selbst tätig zu werden, selbst gestalten, Level Editoren, Mods, Minecraft, Second Life oder selbst Computerspiele machen. Ja, gewisserweise könnte man ja sagen, das Computerspiele ja wahrscheinlich so etwas wie das El Dorado für Architektur, Visionäre sein müssten, denn da sind ja tatsächlich Sachen möglich, die es ja bei den Gestränkens gesetzend der Physik und vor allem auch das Budget in der Realnachtektur ja gar nicht geben kann und darum, dass wir dwelle bauen, braucht sich an keinen Naturgesetz zu halten, Dinge wie Static oder eben Budget sind irrelevant und man kann auch die größten Wolkengratze hinbauen. Ich möchte da gleich anfangen, ein bisschen meines Capsis und mein Bedauern darüber zu Protokoll geben, dass eben doch die Meiste Architektur in Spielen dann eigentlich so belanglos aussieht wie in der realen Welt ein bisschen schade. Ja, was aber auch daran liegt, dass der Sinn und Zweck von Architektur in Games oft nur der von Obstikles ist, das heißt ein Leidsystem für den Spieler zu blicken, wo er quasi langgehen kann oder nicht langgehen kann und das sind dann quasi wie im Film, der Megafin komplett austauschbare Obstikles, die oft jetzt nur eine Obstik drauf gepupt wird, die können jetzt genauso historisch, mittelalterliche Fachwerkhäuser sein, wie sein ficktchenartige große dystopische Riesen Computer, das ist egal, habt sich das steht, was im Weg und ich weiß, ich muss jetzt in der Links oder Rechtsgehen, das ist oft Sinn und Zweck von Architektur in manchen Games. Genau, quasi die Epoche eines Gebäudes ist mehr Skin und als sonst was. Genau, ist einfach nur Austauschbar, komplett Austauschbar. F4 Extraläbe Und Laurens Reeklin, wir sprechen heute über Architektur und Spielräume und in Computerspielen und Spielen ganz allgemein sind wir sehr gewohnt, dass Objekte in virtuellen Welten in mein Ziel verfolgen. Fast alles hat Sinn und Zweck vor allem, dann wenn etwas unübersehbar ist oder besonders detailreich gestaltet worden ist. In anderen Fällen wiederum, die in Traumgestaltung und Architekturen spielen aber auch dem, warum es in der physischen Welt geht, nämlich um eine eintrucksvolle Kulisse zu schaffen und eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Die zwei großen Vorteile von virtuelle Architektur, der reiner zufäuschern ein bisschen angesprochen sind, dass es einerseits keine Naturgesetze gibt, denen man sich unterwerfen muss und vor allem auch andererseits keine finanziellen Hürden gibt. Oft genügt eine Reise an imposante Orte der Welt, eine gute Kamera mit ein paar Fotos dem man dann macht und schon hat man eintrucksvolle Texturen für die eigenen 3D Modelle. Jetzt ist aber die Frage, welche grundlegenden Formen der Architektur gibt es nun in Spielen und wie wundersam können sie im Vergleich zu physischen Räumen und Gebäuden sein. Ein bisschen habe ich ja bei euch schon so die Kritik durchdringen hören vorher. Reiner, du hast auch gesagt von wegen, es ist so langweilig wie im echten Leben die Architektur, aber es kann ja auch anders sein. Natürlich, also ich wollte damit jetzt auch noch mal fürs Protokoll nicht andreuten mein eigenes Leben wäre langweilig. Allerdings, ich finde es dann eben wie gesagt schon ein bisschen schade, dass wenn schon keine Grenzen gesetzt sind, keine realistischen, physikalischen oder auch finanziellen, dass trotzdem man so oft durch Büroräumlichkeiten läuft, durch tief geraten läuft oder auch einfach durch belanglos gestaltete Orte, die man aus dem Fernsehen oder aus Fernsehärin oder aus der Realität im Kind viel besser und viel supriger finde ich es ja. Wenn Videospiele tatsächlich alle Naturgesetze aufheben, das können Sie ja das kostet genau das selbe und wenn dann so wunderbare Sachen rauskommen wie zum Beispiel das grandiosem Monument Valley, das sich ja an den geometrische und rein physikalisch unmöglichen Zeichnungen von MCS Sauer reentiert, wo man tatsächlich in Architikturen unterwegs ist, die real sogar nicht existieren können. Auch Echo Chrome, NPSP Titel hat sich ja in diese Richtung verdient gemacht und da gibt es natürlich noch ganz viele andere Beispiele, wo tatsächlich diese Fantasie so richtig zu anwenden, wo also die Architekten, so könnte man sagen, ja mal so richtig die Sau rauslassen könnten und eben tatsächlich ganz wundersame Konstruktionen erschaffen, die es so in Realität nicht geben kann. Ich sehe da zwei prinzipielle Tendenzen, was Architektur angeht und was ja alles kann. Nämlich auf der einen Seite Architektur, die so ähnlich wie ein Monument Valley relativ klar ausschaut, aber dann sehr viele fantastische Elemente hat, sei das durch Bewegung oder Interaktion oder durch die Physik, wie sie sich verhält und wo oder woraus das Gebäude ist, war es auch immer. Also quasi realistische anmutende Architektur, die dann aber tatsächlich sehr fantastisch voll gestaltet ist auf irgendeiner Art und Weise und auf der anderen Seite die quasi langweilige alternative, an langweilige Gegenentwicklung. Architektur, die gerne ficktchen sein möchte, zum Beispiel du bist auf einem anderen Planet, auf einem Raumschiff oder sonst noch was und es schaut trotzdem alles genau gleich aus, wie man es schon kennt, wie man es schon 100 mal gesehen hat oder man möchte ein ganz crazy alien pflanzen Ding schaffen und dann ist es aber nur ein anderes Strauch, der halt Lila ist statt grün und das ist schade, das sind eben vergebene Chancen. Ja das Austauschbare, dagegen werden wir uns, wo ich ein großer Fan bin von bei Computerspielen und doch generell ist das Staunen und wann staune ich zum Beispiel sehr viel, wenn sie irgendeine eine monumentale Architektur von mir ein Gebäude oder eine Ruina sich singen von mir also aufbaut und das passiert in Spielen von Fumito E da zum Beispiel sehr gut. Eko, Shadow of the Colossus oder jetzt Last Guardian, das jetzt doch noch erscheint 25 Jahre später und das was miselt daran gefällt ist, dass man ist ein mysteriös element, man weiß nicht, woher das kommt, welche Kultur dieses Gebäude gebaut hat und was da dahinter steckt, dass wir da alles immer noch angedeutet und jetzt könnt ihr noch über Daxols reden oder reine machen wir, aber nicht später vielleicht. Auch schön ist, wenn man das man die Architektur einfach anders kennen lernen kann im Spiel, also dass du eben zum Beispiel einen monumentere Gebäude vor dir hast und aber nicht nur unter Anführungszeichen davor schien kannst du noch einen Rauchklettern reingehen, es ist die aus der Nähe betrachten, etc. wie zum Beispiel das dystopische New York ohne Menschen zwar dafür voll mit Zombies, aber das New York das im Prinzip von der Natur zurück eroberte in Last of Us, das war also das macht schon einen großen Reiz von Last of Us aus, dass du da rumlaufen kannst auf Orten, die du aus der Realität, aus Filmen oder weil du schon dort was kennst, die dann aber eben durch das Spiel so komplett anders sind. Ja das sind alles eigentlich letztlich Sehnsucht Säume, also ein Tfölkertegroßstätte, vielleicht ein bisschen ein dystopischer Sehnsucht Sraamara trotzdem, Ruinen Sehnsucht gibt es ja natürlich auch. Ja wir nicht, weil wir nicht in ein Wien ohne Wiener. Ja jedenfalls eben diese ganzen Werte der Robert hat es schon angeteutet, auch so mütische Ruinen, kolossale Tempelanlagen oder auch einfach nur ganz fremdartige Architekturen, das sind natürlich Räume, wie gesagt die Computerspiele wunderbar abbilden können und könnten und sie sollten es doch öfters tun. FN4, Extra Leben FN4, Extra Leben, sprechen wir über Computer Spiele. Millionen Minecraft Spiele und Spielerinnen können eigentlich nicht ihren Selbstgestalten ist, oft attraktiver sich durch vorgegebene Welten lenken zu lassen. Wie magisch und buchstäberlich erbauliches sein kann, wenn man selbst Hand an den Spiel und seinen Baukasten anlegt, das beweisen schon seit vielen Jahren die diversen Modern Communities. Eigener Levels Bast und durch Maschine Mah individuelle Filmräume gestalten und natürlich auch selbst eigene Computerspiele zu gestalten ist, für viele mindestens so interessant und spannend, wie selbst zu spielen. Lauren s, was hat dich jetzt dazu gebracht, vom Spieler zum Spielemacher zu werden oder vom Spieler zum Architekt, zum Spielemacher und hilfte jetzt deine Ausbildung dabei beim Gestalten deine Spils? Ja, also ich habe eigentlich schon ziemlich lang weich schon so ein bisschen in die Richtung. Also ich habe zum Beispiel in alten Strategie spielen wie und auch schon immer mehr Zeit in ein Level Ittern verbracht, als es in dem Spiel selbst. Meine Ausbildung hilft mir schon auch, weil Architektur und Spieldesign hat, also da ist immer so ein Fokus zum Mittelpunkt, dass man eigentlich für den Nutzer oder für den Spielerdesign und das ist immer das Wichtigste, wie das erleben es ist oder wie er sich verhält, indem man es gibt, eigentlich immer die Rahmenbedingungen und was der Spieler oder Spielerin dann draus macht, ist denen überlassen. Interessant ist eigentlich auch, wenn man ja oft so subsuppressive das Game Design macht, wo das Spiel so den Spieler irgendwie sich gegen den Spieler stellt. Also jetzt nicht so, oh, hier ist eine Herausforderung für dich, du mögest sie doch lösen, sondern so beis seien das gegen das gegen den Spieler Design an, ist das jetzt so, dass es sich interessiert oder bist du eher so persönlich? Also gegen den Spieler Design auf jeden Fall nicht. Aber ich habe auf jeden Fall was zu gegen, das ist immer so ein langes Tutorial und mit viel Text und User Interface gibt. Also ich mag es sehr gern, wenn alles sehr subtil an einen herangetragen wird und man ohne non verbale Kommunikation und einfach nur lernen und logisch durch die Welt gehen und das selber zu verstehen. Das eigene Gestalten ist ja eine Sache, aber das andere, was ich es interessant finde, ist, dass Zufels generierte Gestalten lassen von einer Einschränk von einem Algorithmus. Reineter hast ein gutes Beispiel parat, wo das passiert ist, es hat leider nie das Licht der Welt abblickt. Ja, Obskurra geht s kaum. Interversion sind ja vielleicht im einen oder anderen bekannt, das sind die Macher von Prison Architect und von anderen Indigames, you will in der Last of the Bedroom programmers, wie sie sich genannt haben. Und die hatten vor ein paar Jahren ein Projekt namens Sub Werschen und davon existieren leider leider inzwischen nur ein paar YouTube Videos, auf denen allerdings auf wunderbar beeindruckende Weise zu sehen ist, wie ein prozidoraler Städte Generator funktioniert. Das heißt, man gibt ein, zwei, drei Zentren für diese Stadt vor und das Programm entwickelt dann daraus tatsächlich ein 3D Modell von wirklich organisch aussehenden Städten. Und das ist interessant, weil ja inzwischen Millionen, vielleicht sogar Milliarden an Geld, in die Gestaltung von Open Wirt Städten gesteckt wird. Das heißt, wenn man durch Los Santos läuft, dann hat tatsächlich jeder Straßen Ecke ein Designer Grafiker vielleicht sogar Architect gestaltet. Wenn die Spielfälle der größer werden, dann kann es durchaus sehr sinnvoll sein, das auf Software auszulagern. Und das ist allerdings leider ein Gebiet, das ein bisschen stagniert habe ich jetzt auch bei der Recherche feststellen müssen. Sub Werschen ist, wie gesagt, gekänzelt wurde von Prison Architect ersetzt, wo man ja zumindest auch selbst als Architekt am Werk ist. Und ansonsten momentan ist alles Handarbeit. Also gerade in Skyrim zum Beispiel, da gibt es ja ein bisschen noch prozidorale Generation der Natur, aber so ein glaubhaften Städten aus dem Computer oder Architektur aus dem Computer. Ja, also da passiert sich es an den Rändern etwas, aber so den Mainstream hat das noch nicht erreicht. Ich glaube, es ist ja eine ganz interessante Errangin, es weise, wenn man einen Algorithmus quasi bauen lässt und dann sich das an sieht und dann per Hand irgendwie weiter sich handtut. Und das quasi als Basis nimmt. Ich finde sowieso allgemein spannender als selber bauen, dass sie überhaupt nicht mein Ding, ihr kennt meine Einstellung zur Sandbox Games. Ich mag lieber etwas, das schon da ist, ich kaputt mache. Oder performen. Also ich finde spannend Architektur in Games, wenn ich mir dir interagieren kann, wenn ich uns mal mehr als ich kann das Fenster auf und zu machen, sondern ich kann es verformen, zerstören, umbauen. Und es gibt mir in einer Möglichkeit zur eigenen Gestaltung des Roms oder verlangt sogar von mir, dass ich den Raum so umgestaltet, dass er danach ganz anders aussieht. Das ist ja generell ein interessanter Punkt, die zur Störung und das dekonstruieren und zusammenfallen von Gebäuden. Das ist jetzt so ein Actionmoment, der ein Spiel in eigentlich sehr oft vorkommt. Wobei andererseits ist wie die Offter mit geworben, mit diesem, man kann alles zu stören, weil es sind durchs So, das bricht die Immersion, dass du irgendwie alles kurz und kein schießt, aber das Gebäude und irgendwelche Dinge das bleibt alles stehen und nichts rührt sich. Das ist ja super lief. Das ärgert ja dann immer ein bisschen. Aber ich sehe in der Zerstörung, beziehungsweise die Konstruktion von Levelarchitektur ja auch gar nicht immer unbedingt diesen Actionmoment, sondern wenn wir einen klassiker Laming Stanken, dann ist das dort im Yarteil des Spiels, dass du ein Level ein Raum vorgesetzt bekommst und den musst du dann wörtlich untergraben, das Level Design und Stiegen bauen und drüber und drunter und so weiter. Und am Ende, wenn du es irgendwie geschafft hast, die nötige Zahl von Lamingen zu retten, dann schaut der Raum ganz anders aus als davor ein paar Säulen stehen noch. Und sonst ist alles unterkraut und unterhüllt und so weiter und so fort. Und das sind aber dann oft total spannende Bilder von diesen Levels, die dann übrig bleiben, wenn du es geschafft hast. Fem4 extra Leben. Fem4 extra Leben. You may have time to play games. Das verspielte Trio auf Fem4. Heute zum Quartet aufgestiegen kurzfristig. Wir sprechen heute über Spielräume und auch dort ist natürlich immer alles eine Frage der Perspektive, ob wir durch eine flache Welt laufen oder die Umgebung in 3D sehen und auch wie viele davon auf einmal sehen, all das hat Auswirkungen darauf, wie wir in der jeweiligen Welt interagieren können. Wie sehr prägt die Architektur eine virtuellen Welt und die jeweilige Darstellung aber der Spielelebnis und wie es dabei das Verhältnis von Architektur als Game Design Element und Architektur als Rheinakulisse. Die Frage der Perspektive ist für Spiele entwickelt einer ziemlich zentralen, den sie hat oft eine mindestens hohe Auswirkung als die Gestaltung der Räume an sich. Laurenst du hast bei deinem Spiel Tourist heißt das mit U, nicht mit U, Tourist eine 2D Perspektive gewählt, also super Mario Messig. Karm diese Entscheidung jetzt rein aus technische Überlegung von wegen so, ich fange mal einen kleinen an, wo es nicht so technisch komplex ist oder ist das auch eine Raumüberlegung gewesen, die da eingefloßen ist in dieser Entscheidung? Also einerseits natürlich ein bisschen, muss ich schauen, was ich selber alleine so auf die Beine stellen kann in einer kurzen Zeit. Und andererseits war für mich wichtig, dass ich, also ich wollte so dieses Gefühl wiedergeben, was würde man durch einen Zehnträgfilm laufen. Und ich finde Raum auch wenn er es jetzt normalerweise ein dreidimensionale Begriff ist. Für mich ist es auch einfach der Ordnung im Gebung, wo man durchlauft und wie man sich darin fühlt und ob man jetzt mit irgendwas hinteregieren kann und will, das ist für mich eigentlich auch genauso wichtig wieder Raum. Gibt es für dich jetzt bei Spiele, wo du sagst, wenn man im 2D Raum bleiben, wo du sagst, das ist ein Erdvorbild, also bei mir ist es immer so super Mario. Jetzt aber vielleicht weniger wegen der Architektur, sondern wegen dieser ständigen Ideen, die da irgendwie in der Luft liegen und dir einen selbst inspirieren. Also von meinem Level Design her, auf jeden Fall solche Spiele wie Metroid oder Castlevania oder auch das Ori, weil es da auch nicht, es ist zwar auch ein Salzkohler, aber nicht so linear, sondern jetzt geht ihr auch in die Vertikale. Und ich muss sagen, ich frühen Ansätze von Open World. Ja, Ori ist ja erst letztes Jahr schienen, ne? Wirkt jetzt schon wie ein Klassiker. Thomas Maler hat es möglich gemacht. Perspektiven jedenfalls sind in Computerspielen vielseitig. Es gibt isometrische Perspektive, top down Perspektive, das wäre jetzt der Grundriss oder die Seiten an sich, die wir gerade gesprochen haben, dass wir da aufriss und mit sich auch ein bisschen, wenn wir schon Architekt im Studio haben, so die Schnitt. Oder das Schnitt. Und die 3D Dastellung und dann 1st Sörtposten, also es gibt diverse und vielseitiges. Rheiner, was ist denn in Lieblingsperspektive? Oh, das ist sehr schwierig zu sagen. Mir kommt es eigentlich dabei gar nicht unbedingt so ganz formal drauf an, welche Perspektive das ist, sondern eben tatsächlich eher wieder Raum verwendet wird. Also es gibt eben ganz uninspirierte 3D Räume, es gibt ganz fantastische 3D Räume und genauso fälte sich bei top down oder auch sidescrollern. Ein wunderbares Top down Spiel, das tatsächlich sehr viel architektronische Elemente und auch viel planerische Elemente in sich trägt, ist eigentlich Hotline Miami. Das sieht man ja immer nur von oben aus dieser ganz fixen Perspektive eigentlich auf einen Grundriss eines Hauses oder eines Gebäudes und ja, an diesem Grundriss geht es dann eben rund. Grundsätzlich bin ich immer dann ganz begeistert, wenn die Architektur nicht nur als Rheinekuliss sehr zum Einsatz kommt. Ich finde es eben zum Beispiel wirklich zum Wainenschade, dass in einem wunderschönen architektronisch spektakulär gestalteten Spiel wie Miros Edge, Ketterlist, das ja gerade der Teile gerade eben in den Geschäften steht, das da tatsächlich eine Großstadt aufgebaut wird, schöner als du bei und man nimmt es aber nicht einmal so richtig aus den Augenwinkeln war, weil man eigentlich die ganze Zeit nur mit Beschäftigt ist in Hochtempo über die Dächer zu springten und ein bisschen ist es danach schade um die schöne Architektur. Wenn du zum Beispiel Prince of Persia spielst, da hast du schöne Architektur und du bist zugezwungen mit diese Architektur zu arbeiten, weil du da und irgendwo dich langhandeln und hochkleidt und musst uns weiter. Ich mich danach immer wieder dabei ertappt ab, wenn ich irgendwo war. Ich dann sofort den Raum gescannt hab, nach Möglichkeiten irgendwo hochzuklettern und mich entlangzuhandeln, besonders bei irgendeinem Rathaus, weil ich im großen Zahl der fast ausschaut, wie eine Kulisse aus Prince of Persia und war sofort dabei zu den Dingen, dass du diese Säule musst man dann hoch, dann musst du dann darüber übers Fenster. Und so kriegt dir wieder einen schönen neuen Zugang zur Architektur durch mein Gehens. Es ist auch dieses Sehnsucht nach einer unbeschwerten Körperlichkeit, du musst mal ein bisschen bei Rock auszudrücken, weil du ja in Prince of Persia oder auch anhartet, du hast jetzt so übermenschliche Fähigkeiten, du klättest herum, wie jemand, der unendlich viel Muskelkraft und Energie hat. Es ist auch das, was irgendwo als Kind auch oft macht, dass man sich vorstellt, wie man in diesem Raum hochkleidt. Oder mir vorstellt, wenn dieser Raum auf dem Kopf stehen würde, wo müsste ich dann drüber steigen, wie wird das ausschauen? Und ich glaube, das holt es dann auch wieder zurück. Ja, das finde ich es das schön, dass in Computerspielen tatsächlich eine zusätzliche Erfahrungstimension für Architektur gegeben ist. Wie in der Sessins Creed, man kann natürlich auch in Person haben, nach Florence fahren und da die Palazie bewundern, aber in der Sessins Creed kann man eben auch tatsächlich aufs Dachkleidern. F 4 extra Leben. Und Architektur Student und bald auch Game Design Student Laurens Riklin als Gast, wir sprechen über Spielräume und Architektur. Wir haben über das Wesen der Architektur in Spielen und über das Morden gesprochen, über Perspektiven und Darstellungsformen. Jetzt abschließend wollen wir persönliche Lieblingsräume aus und in Spielen einen, die uns begeistert haben, unter der besprechen, wie die jeweilige Welt in diesem Spiel und ihre Architektur auf uns gewirkt hat. Wir machen den Anfang an. Also mein Traumhaus, in dem ich gerne einmal leben möchte. Steht in Möst 4. Also Möst 4 hat überhaupt für mich einige wahnsinnig schöne Welten zu bieten. Da gibt es so tropische Welten mit wirklich interessanten Liebewesen oder Drum Laufen. Aber eben auch dieses Ausgangshaus, in dem man ist, das ist so ein jungstil American Gothichaus. Das ist so wunderwunderwunder schön, dass dieses Spiel mir für immer dadurch allein durch dieses Haus in Erinnerung bleibt und was auch jeder erkennen sollte und jeder, was ich mal genauer angeschaut habe, sollte, ist zusammen rost, egal welchen Teil. Weil da hast du realistisch, also ab fotografierte Naturgegenstände und Bilder und zum Spiel Holzwurzeln, die aber eben von Jakob Tvorski, der das entwickelt zu fantastischen kleinen Welten ausgebaut werden. Für mich ein super Spiel aus der letzten Zeit, wer der Witness, dann merkt man, finde ich, dass die ganze Welt nicht so zusammengestückelt ist aus Einzelteilen, wie jetzt in vielen Open World Spielen, sondern das ist wirklich all sein ganzes geplant ist. Und alle sind einander greift und die Reds sind schon sehr stark mit der Welt verknüpft. Also, ist wirklich aus einem Guss. Hast du es durchgespielt? Ja. Witness ist ja nicht so einfach, finde ich. Aber das Gute ist, dass man so ständig die Orte wechseln kann. Na, ich gehe mal wieder dort hin. Genau, das ist ein Land der Stelle. Fällt mir vielleicht an mir ein. Ja, das fand ich auch ziemlich super in einem Spiel, weil jeder hat ein bisschen so ein eigenes Erlebnis oder seine eigene Geschichte dann in dem Spiel. Also, man kann eigentlich überall auf der Insel seinen ersten Ah H Momenten quasi haben. Und wenn man es irgendwo nicht ganz checkt, dann geht man halt woanders hin. Funfekt, ich glaube, Jonathan Blow hat ja für die Gestaltung der Welt von der Wiedem ist tatsächlich Architekten und Landschaftsarchitekten auch dazu bezogen, wenn ich mich recht erinnere. Ja, genau. Ich glaube, das in dem gar nicht zu großen Teams sind eigentlich 2 oder 3 Architekten oder Landschaftsarchitekten. Und dann gibt es vieles oder das Laurens, wenn man ein Game Design Studio hat den Kleines, dass man auch immer mit architektonischer Kompetenz ins Team holen sollte, kann er für nur nicht schaden. Ja, natürlich dann kann ich mich vielleicht da bewerben. Also, wenn ich jetzt 2 Destinationen für Architektur Touristen in virtuellen Welten nennen müsste, dann wäre das eine, obwohl das Spiel jetzt nicht so der Wahnsinnshammer ist, tatsächlich Bayer Shock Infinite. Weil es für mich ja wirklich ein Beispiel ist, das Spiel in dieser Wolkenstadt, Columbia, also eine Stadt, die gänzlich in der Luft fliegt über den Wolken. Und in Verbindung mit dieser Technologie im Anfang des 20. Jahrhunderts, sie geben sich daraus hier wirklich ganz wunderbare Stadtansichten und ganz originelle Architekturen. Wie gesagt, das Spiel selbst ist ja nicht unbedingt die Attraktion, aber tatsächlich eben eine Location, die in meinen hohen Ansprüchen an möglichst große Fantastik genügt. Das wäre mal das eine. Das Zeit ist viel kleiner, aber viel gemeiner und viel beeindruckender für mich. Und zwar von einem französischen Einzelentwickler, Nesson C, schwierig auszusprechen, schwierig zu finden. Und zwar das holtigt der großen brutalistischen Architektur Tradition. Dabei sagt schon der Name, dabei geht es hauptsächlich um große quadratische Betonblöcke und wie die in diesem Spiel angewärtnet und zum Einsatz gebracht werden. Das ist wirklich höchstüxt, beim Jarkenswert nicht nur für Architektur Studienten. Genau, BioShock, Infinit wurde genannt. BioShock generell ist, glaube ich, ein gutes Beispiel in Bezug auf Architektur. Das Original, die ein Rapture dieser Unterwasserstaat, die Ende der 50er dann durch Agevorfälle quasi verfällt. Also dann eine schöne Serie, wo viel Architektur vor allem unkommentioneller Dinge vorkommen. Meine Lieblingsspiele von aus langer Zeit schon, aber die mich immer noch sehr prägen, wenn ich dran zurück denke, sind einerseits die Konn jetzt schon eine Wind Prince of Persia. So wurde die zweite Spiele, also auch die drei Spiele, die in den Nullern rausgekommen sind. Aber mein großes Vorbild in Sachen Architektur und vor allem Orte, die man sich merkt, ist Gothic 2 gewesen. So Anfang der 2000er Jahre, wo ich wirklich gemerkt habe, dass das Design und die Gestaltung dieser Räumen, dieser Orte, diese Gebäude, so mankannt ist, dass ich dort einfach wirklich, dass ich mich dort hinten versetzen kann. Und weiß, wie das dieser Bauernhof aussieht, da geht die Straße so rechts rein und dann ist dieses Tor, wo es in dieser Stadt geht. Das ist etwas, das heute vielleicht übeliger ist, als es damals war. Aber vielleicht ist es deswegen auch so ein Gedächtnis geblieben, weil das einfach so eine Zeit erschienen ist, als das noch wirklich unüblich war. Und ich weiß auch, dass Piranha Bytes, die Entwickler die Deutschen, die jetzt an Elex arbeiten, übergenst, das ist eine Mission aus Science Fiction und Fantasy, ein bisschen weird. Aber es sieht doch ganz interessant aus, jedenfalls Piranha Bytes meinten immer, es muss alles immer von Hand Design sein. Und so schön zuvolls generierte Welten auch sind, ich finde das ist schon auch ganz gut, wenn man dem Handwerk treu bleibt. Da unterschreiben wir alle Architekten wahrscheinlich. Spielräume, darüber haben wir heute hier gesprochen im FM4 Extra Leben, Cornelie, Lawrence Riklin, Rene Siegel, Robert Glashütner, sagen. Danke fürs Zuhören, wir hören uns im Juli wieder, ihr könnt das alles nachlesen und nach hören auf FM4. orf at, beziehungst du dir das FM4. orf. at slashplayer und natürlich das Podcast und jetzt gibt s Tribewipes. Bis dann.