Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Ich treu Ich treu mich mich jetzt ins verlängerte Wochenende hier übernimmt nämlich die Neigungsgruppe Computer Spiel von F M 4, Kony Lee, Rainer Siegel und Robert Glashütner, die gehen heute in ihrem Gesprächskreinschen der Frage nach, ob das Spiel oder Arbeit ist, das Computer spielen. Oft nämlich kann man sich nicht losreißen vom Spielen, viele Games kann man zwar durchspielen, aber immer mehr aktuelle Spiele konzentrieren sich nur noch auf den Mehrspielermodus wie eine Partie die nächste Jagd, man kommt also nie zur Ruhe. Oft spielt man dann länger als man eigentlich wollte oder vielleicht auch sollte. Das hat aber in den seltensten Fällen was mit Sucht zu tun. Vielmehr ist es ein schlaues System voller Aufträge und Belohnungen, die uns da ständig beschäftigen. Spiel versus Arbeit, das ist das Thema jetzt gleich im F M 4 extra Leben. F M 4 extra Leben mit Kony Lee, Rainer Siegel und Robert Glashütner. Hochleveln, Echiefmens kassieren, Erfahrungspunkte, Sammeln, Quests abschließen. Das ist es, was uns ansporn und uns oft die ganze Nacht gefangen vor dem Rechner oder der Konsole hält. Das motiviert uns beim Spielen von Videogames und deswegen ist es auch irgendwo naheliegend, dass auch andere Lebensbereiche dieses spielerische Belohnungsprinzip inkorporiert haben unter den Begriff Gamification. Können Schüler und Schülerinnen mittlerweile mancherorts EP Sammeln anstatt von Benotungen oder auch im Bereich Marketing hat die Gamification einzugehalten? Kunden können punkte Sammeln damit zu höheren Levels der Leistungen aufsteigen. Viele Online Plattformen belohnen ihre User mit Echiefmens, wenn sie anderen User Hilfreicher Ratschläge bieten, etc., etc. Typische Spiele Elemente wie Highscores und Punkte durch dringend unseren Alltag und diese Entwicklungen wirken sich dann wiederum auf Videogames aus. Spielen und arbeiten rücken immer näher aneinander. Der Gamification und ihren Ablegern widmen wir uns im heutigen FMV extra leben mit Robert Glashütner, Rainer Siegel und Mir, Konneli. Was genau ist denn das die Gamification? Dafür gibt es auch ein wunderschönes, deutsches Wort, also wunderschönes, es ist nicht gerade Spielifizierung, heißt es etwas spärig. Gamification also, das heißt, wenn Spiele Elemente wie die Konnisch schon gesagt hat, ins tägliche ins richtige Leben übersetzt werden, eben in Marketing, in der Erziehungswissenschaft, aber auch in Medizin und vielen anderen Bereichen. Ausgangspunkt für das Ganze war ein gewisseweise ein Buch von einer Game Designerin im Jahr 2011, also das war der Ausgangspunkt für die aktuelle Debatte der Begriff ist eigentlich schon älter und zwar mit dem wirklich recht partätischen Titel Reality is broken, why games make us better and how they can change the world. Das heißt, da geht es schon mit einer großen Passion Heilsversprechen an den Start, ob es denn tatsächlich wirklich den großen Spaß in monotonatätigkeiten gebracht hat, ja darüber wollen wir jetzt ein bisschen sprechen. Das ist ja auch das interessante, dass man eigentlich bei Gamification von ausgeht, dass jetzt Arbeit immer langweilig und dröge ist und Spiele immer fantastisch unterhaltsam und überhaupt super sind, weil sie auch schon einmal eine schwierige Ausgangsposition ist, vor allem in Zeiten, wo man sich ja immer optimieren will und wo ja auch Unabhäng von gemifizierter Arbeit, die Arbeit ja super sein will und man sich selbst so wirklich möchte. Das heißt, der Wurm war da irgendwie von Anfang an ein bisschen drin, glaube ich. Ist ja auch ein großes Fragezeichen, warum Schüler zum Beispiel auf einmal lieber lernen oder grandiose Hausaufgaben abgeben, weil sie jetzt auf einmal EP s statt einer Not dafür bekommen, warum funktioniert das überhaupt? Konzert sich geht es ja eigentlich um Effizienzsteigerungen, das ist ja das große Versprechen der Gemifizierung in der Wirtschaft und im täglichen Leben, dass eben die monotonatätigkeiten, die wir eher nur widerwidig ausüben, in denen sind wir dann ja auch nicht so effizient, wie wenn wir eben von Gemifizierungsstrategien tatsächlich dafür belohnt werden, dass wir etwas machen, was uns eigentlich ja gar nicht so viel Spaß macht. Ja, aber die Belohnungen selber sind ja auch von auch schon fragwürdig. Also was ist denn das für eine Belohnung, wenn ich EP krieg, das sind ja alles fiktive Belohnungen? Es hat ja auch am Anfang nicht so ausgesehen, als ob es problematisch werden würde. Man dachte sich ja, es kann doch schlechtern sein, wenn man jetzt die Arbeit ein bisschen lockerer gestaltet, wenn man das gemifiziert und die Leute mehr motiviert, aber letztlich sind die ganzen Gemifizierungsstrategien und Techniken dann vor allem von der PR, vom Marketing eingesetzt worden, um durch Werbung und andere Dinge die Leute zu manipulieren oder das ist auch eigentlich so der Hauptschwerpunkt oder die Gemifizierung dann 2011, 2013 sich hingewandt hat. Das heißt unter dem Begriff Gemifikation geht es dann im Endeffekt immer um Leistung, um Effizient, Steigerung, etc., etc. Und dadurch hat sich eigentlich ein neue Ableger von Gemifikation entwickelt, die sogenannte Workification aus der Spielewelt rüber in die Arbeitswelt und von dort wird es jetzt wieder zurückgeworfen in die Spielewelt. Genau, es ist ein bisschen so wie immer, dass es in Google oder Yahoo in Yahoo ein gibt, es passiert was ganz arg ist und jetzt ist quasi die Gemifikation zurück in den Games. Es wird sein intensiv werden, auch in diesem FM für extra leben glaube ich. FM4 extra leben. FM4 extra leben. Das verspielte trio auf FM4. Das Guy can kill us so easily because he s a super high level, right? Sous Park der großartigen Folge, wo Kathmand, Kylstein und Kenny World of Warcraft spielen und um einen übermächtigen Gegner zu besiegen gehen, sie sieben Wochen lang in den WUW Wald, um nichts zu tun als Wildschweine zu töten. Zu einem gewissen Grad gehört Kriinden ja zu jedem Roll Playing Game dazu und besonders bei vielen der kleinen Nebenquests aller. Überbringe diese Botschaft an X Y am ganz anderen Ende der Map. Komm ich mir hier manchmal echt vor wie ein blöder Laufbursche, aber auch andere Spielshores stellen uns gerne Aufgaben, die sich weniger wie ein Vergnügen und viel mehr wie Arbeit, die eben erledigt werden muss anfüllen. Wir sprechen heute über Gamification und Hand in Hand damit geht eben auch ein anderer Begriff quasi der Bösezwillig die Workification, aber brechen wir es erstmal runter auf die Basics, was genau ist der Unterschied zwischen der Gamification und der Workification. Der Robert hat ja vorher schon das schöne Beispiel mit Google in Google eingeben gebracht, dass sie ja durch übrigens gleich zu Hause ausprobieren. Lieber nicht. Aber es ist tatsächlich so, dass die ganzen Mechanismen und Game Design Elemente, die eben da vor einigen Jahren mit mehr oder weniger vollgehende Rale Welt transferiert wurden. In gewisser Weise natürlich immer schon im Gaming da waren, aber jetzt doch verstärkt wieder ins Gaming zurückkehren. Von Workification würde ich sprechen, wenn sich tatsächlich das Spiel geschehen, wirklich nach Arbeit anfühlt. Vielleicht kann man es sogar so einfach sagen. Und zwar, da geht es eben dann um Monotone sich wiederholende Aufgaben, genau das was man bei Gamification ja spannender gestalten wollte, findet sich in sehr vielen Spielen eigentlich als Grind. Da geht es um Progression Systeme, also Level Aufstiegsysteme, die genau diesen Grind belohnen, mit Upgrades, mit Erchiefments oder mit Level Aufstiegen. Und natürlich geht es dann auch um psychologische Mechanismen, die dafür sorgen sollen, dass die Spieler tatsächlich das alles auch mitmachen. Und das hat sich ja verstärkt, finde ich vor allem durch das Aufkommen von Online Gaming oder das Online Gaming quasi die Norm ist. Viele Spieler, die jetzt zeitgenösslich erscheinen, sind manchmal nur schwer oder gar nicht offline zu spielen. Und dadurch ist natürlich auch die Facebook Wele von Bayern, Facebook Spiele, wo und die ganzen Matrix und Statistiken und die Entwickler sehen genau, was du machst und was du nicht machst und wie lange es dauert und so weiter. Und halten ja quasi immer eine Karotte vor das Gesicht und dadurch intensivieren sich diese ganzen Mechanismen, die es bei Games ja immer schon gab, diese Belohnungen, du dadurch wie es stärker du kriegst irgendwelche Medaillen oder irgendwelche Heißkurs, also immer. Das gab es natürlich immer schon auch diese VioW Szene aus Southberg. Es glaube ich, das glaube ich schon zehn Jahre alt, das VioW ist ja auch schon alt, ne? Das ist ja alles nicht neu, aber es hat sich natürlich intensiviert und aus Sicht der Spielerentwickler professionalisiert dieses Karotte vom Gesicht. Weil du eben auch gerade angesprochen hast, das war ja schon immer so, es selbst bei den Akkates ist das ja das Prinzip, dass du immer wieder dasselbe machst, die Leistung und vor allem, dass du die Spieler dazu bringst, immer wieder Münzen nachzuwerfen, um doch noch weiter zu kommen. Genau, das war ja früher auch, weil du sagst, Akkate konnte, da war sie auch nicht möglich, so die großen epischen Spielerlebnisse zu liefern, wie wir sie heute kennen. Also der Umfang der Spiele war natürlich klein, weil der Speicher klein war, weil alles ja pixelig war. Das heißt, ich musste dieses Grinden oft auch als Spiel Mechanismus anwenden, weil ich ja oft in meiner 10 Screens hatte und ich in kleinen Mentjen oder in meinen Dingen hatte ich durch die 10 Screens, da musste das Spiel irgendwie reinpassen. Deswegen waren die Spieler ah, sehr schwer und B hat sich einfach viel wieder holt, um eben die Spieler nicht nach einer Stunde rahrtlos stehen, so lassen wir den jetzt bin ich durch. Jetzt habe ich hier 50 Mark dafür bezahlt oder 900 Schilling, das geht ja nicht. Die Spiele sind heute ja, könnte man diskutieren ja auch nicht mehr so schwer, aber lang sollen sie trotzdem immer noch sein, das ist eben wie man gesprochenen, massive Multiplayer, einen Rollenspieler, alleine dessen, weil das soll man ja jeden Monat seine Gebühr bezahlen und wenn es geht über viele, viele Jahre hinweg, weil der Vorkäfte hat das ja wunderbar vorgemacht. Und der andere große Einfluss auf diese Art von Design ist meine Meinung nach auch das Free to Play Konzept. Da geht es natürlich einerseits auch darum, die Spieler lange zu beschäftigen, die dann wochenlang auf Facebook oder auf ihren Händis dieses kleine gratis Spielchen spielen, aber es geht auch darum, sie gerade so weit zu frustrieren, dass sie dann doch irgendwann all dieser Monotonie ein bisschen angenehrft, immer noch unterhalten, aber auch angenehrft, vielleicht doch das Geld in die Hand nehmen, um ein kleines Item frei zu schalten, dass alles ein bisschen einfacher macht. Das heißt, hier greifen schon wieder diese Mechanismen, die Arbeit dann doch ein bisschen einfacher werden lassen. Und im Strich ist Vorkification dann aber doch ein sehr subjektiver Begriff, weil wann jemand genervt ist oder ab wann es für jemanden langweilig wird, ist ja eben was, was man nach eigenen Messen einschätzen muss. Aber man könnte jetzt allgemein sagen, dass es dann um Vorkification geht, wenn ein gewisser Leistungsdruck vom Spiel auf mich ausgeübt wird, du musst das und das erledigen um weiterzukommen, auch ein Zeitdruck, du musst innerhalb von dieser Zeit spannende, diese und jene Aufgabe erledigen, aber es kann zum Beispiel auch einen Gruppendruck sein. Du musst zu einer gewissen Urzett beim Rechner sitzen, eine gewisse Zeit dann dort spielen vor der Team, um diese und jene super neue Superwaffe zu bekommen. Genau, da würde ich sagen, dass es gar nicht so sehr um Leistung geht, sondern um Pflichter Füllung fasst, diese Aufgaben sind ja auch nicht schwer, es ist ja nicht schwer, um 9 Uhr da jetzt im Gruppenschät zu sein und den Rates zu machen oder nicht zwingend, muss ich zwingend schwer sein. Der As Joy in Repetition, wie es so schön heißt, und eben diese lange Weile, die es ja nicht unbedingt etwas, was als schlecht empfunden wird auch. Irgendwie wollen wir es dann doch die Vorkification und darüber sprechen wir auch gleich weiter im FNV extra leben. FNV extra leben, sprechen wir über Computer Spiele. Und zwar sprechen wir heute über Workification, also wenn Teile von Games uns plötzlich aufgaben auflegen, die uns unter Zeitdruck unter Leistungsdruck setzen oder einfach wahnsinnig monoton sind. Als Belohnung gibt es aber immerhin das super tolle Schwert oder einen Tier geferten oder ein Achievement oder ein paar Erfahrungspunkte. Dafür nimmt man die Arbeit im Game dann im Kauf, obwohl die Belohnungen eigentlich wirklich populik sind. Man fühlt sich als Spieler oder Spielerin dadurch so entschädigt, so auf die Schulter geklopft vom Spiel, dass man dran bleibt und manchmal gar nicht mehr weg kommt. Warum reicht uns diese ihre Levante, eigentlich ihre Levante in Game Belohnung, warum tun wir das, dass wir uns neben, nach oder sogar statt der Arbeit hinsetzen und nochmal arbeiten, nämlich im Spiel? Ja, das ist schon ein bisschen seltsam, wenn man zum Beispiel nach einem Arbeitstag nach Hause kommt und dann sich vor den Computersetzt, um nochmal ein paar Stunden zu arbeiten, um sich dann irgend ein virtuelles Eidem zu kaufen. Da müssen schon die angesprochenen Mechanismen, die rechten mächtig sind, die uns da wirken. Natürlich, es muss auch Spaß machen und das funktioniert ja auch, also die 100 Millionen Stunden die weltweit in Spiele wie Destiny oder die Wischen oder natürlich in die großen Klassiker geflossen sind, die sind ja das Resultat von sehr genialem Design und ein Wort, dass da immer wieder fällt, ist natürlich der Flow. Flow ist ein Zustand zwischen Über und Unterforderungen und der wird als angenehm empfunden, das ist dann der Zustand, in dem man gerade noch die Motivation aufbringt, wieder auf die Maus zu klicken, aber jetzt sich nichts so gefordert fühlt, um tatsächlich ein Schweiß auszubrechen und auch nicht so gelangweilt, dass man tatsächlich das Abtreden sagt, was mache ich hier mit meinem Leben? Das ist einer dieser Mechanismen, das andere ist ja schon angesprochen, die angesprochen eine Fan Pain, das heißt das Spiel genauso nervig zu machen, dass man irgendwann vielleicht doch einmal die Lust hat, eine Abkürzung zu nehmen, aber nicht so nervig, dass man tatsächlich das Spiel abricht und eben wieder drauf kommt, dass man sein Leben hier irgendetwas vergleitet, was eine wie er für eine Klavier Tour spielt. Ja, das sind eben die schwierigen gerade und die Psychologen und Game Designer haben sich da recht viel einfallen lassen und diese Kaviatur tatsächlich gut zu bedienen in den uns. Ich sehe das Flow Ding ja gar nicht so, wie ihr beide glaube ich, weil Flow ist für mich im Spiel, wenn ich immer mehr aus mir herausbekommen oder wo das Spiel mehr Leistung, was mir herausbekommt, als ich mir dachte, dass ich das ich über schaffen würde, wenn ich mir jetzt nicht dachte, dass ich das schaffe, ich bin jetzt so drehen, und ich kann das jetzt so gut, die Balance ist perfekt, aber bei Gemi Fecation, Workification geht es wirklich um dieses Stubbi, auch um dieses Wiederholen und für mich ist das eher so ein, du darfst jetzt nicht raus aus dem Spiel, weil hier ist noch ein Quest und hier musst du noch mit dem gemeinsam spielen, damit du hier was bekommst, haft und ist ein gutes Beispiel. Und da gibt es diese Daily Quest, sie gibt es Behörers auf das Dorham, auch ein befehl anderen Spielen auch so. Ja, hier zwei, mache zwei Spieler mit dem und mache dann das und man will das dann immer in den Lachsich in der jeden Tag ein, weil er kriegt man wieder ein bisschen Gold und dann geht es wieder weiter. Gerade, weil du auch sagst eben Quest oder was steht auf dem Zettel, was ich alles erledigen muss, das fühlt sich für mich ja dann immer am meisten nach Arbeit an, wenn ein RPG wahnsinnig viele Nebenquests anbietet, die ich natürlich alle annehmen, weil für alle kriege ich mehr Erfahrungspunkte, aber dann habe ich diese ganze Liste in meinem Questlock, was ich nicht noch alles zur erledigen habe und das stress mich dann so richtig, weil das ist dann, wie diese Tutuliste, die ja zum Arbeitsalltag dann habe, wo ich mir denke, jetzt bin ich grad da, okay, dann bring ich dem noch schnell die Nachricht und wenn ich gerade dann durch dem Wald am Rückweg, muss ich dann noch schauen, dass ich ein paar Schwarmalssamel für den Zaubertrang und was noch, wann auch irgendwas zu erledigen, wenn ich schon da bin in dieser Stadt und diese ganzen Tututinge, das ist ja wirklich ein pur. Ja, aber das klickt ja eigentlich danach als wäre das dann mehr Überforderungen, also ich finde das Flo trotzdem ein recht guter Begriff, ist um das zu beschreiben, weil es geht eben um diesen Spakatswischen über und unter Forderung. Also die Konne ist wahrscheinlich von den großen Tutulisten in Spielen wie Skyrim über Forder, ich auch. Aber warum hast du vorher gesagt, dass für dich der Flo eher, dass es wenn du dich immer mehr gefordert fühlst, dass ist ja eigentlich dann der beste Vorgesetzte, der dich immer weiterfordert und immer weiter dazu antreibt vielleicht doch ein bisschen über deine Grenzen hinauszugehen. Also ich glaube, der Schuh passt eigentlich hier schon ganz gut. Nein, also man ist ja, also ich kann zumindest, wenn wir selbst drehen, man ist in dem ja so drinnen, weil wir auch durch das Spielen von Computerspieg gewohnt sind, dass natürlich Leistung ein Thema ist und das natürlich, wir uns hinauswachsen wollen und das sind natürlich alles näher liberale Frasen und Dinge, an denen man sich natürlich erfreut und natürlich ist es wahr, wenn man was tolles schafft, fühlt sich das gut an, ja. Aber das hat natürlich alles zwei Seiten und mehr. Kostet manchmal auch ziemlich hier Opfer. Zum Beispiel bin ich aus der Arbeit gewohnt, weil ich auch in der Morning Shub bin, dass mein Wecker oft um viel in der Früh geht und ich habe mir letztens an einem Freintag frei will ich nachts um drei den Wecker gestellt, weil ich bin ja auch ein Sacker für solche Games und habe einen Spiel, ein Handy geben, das nennt sich Paradise Bay und da gibt es öfters Ereignisse, wo man dann als Belohnung ein Tierchen bekommt. Und für dieses Ereignis musste ich innerhalb von so und so vielen Stunden, so und so viele, was wässe ich Lederarmbänder fertig. Und um diese Ereignisse in der richtigen Zeit zu schaffen, war es eben notwendig, dass ich nachts um drei noch einmal mich einlogen und diese am fertigen Armbänder abgeben. Und dafür habe ich mir tatsächlich mit den Nachdenen Wecker eingestellt. Was war der erste Gedanke, Kony als du dann von diesem Wecker aufgewäckt wurde? Und dir dann bewusst wurde, warum du diesen Wecker gestellt hast. Was war der erste Gedanke? Mein erste Gedanke war, na hoffentlich ist es dieses Tier wert. Hoffentlich bringt mir dieses Tier viele weitere Epis. Es war noch wirklich so, oder? Es war ein Powerkaninchen. Ja, es ist ein Superkaninchen, das ich jetzt einmal am Tag füttern kann und dafür kriege ich einen ganz viele Epis. Manchmal muss man im Leben auch Sachen erledigen, der einem nicht so Spaß machen. Staubsaugen, Geschirrabwaschen, die Steuererklärung machen. Wie fein, wenn man dann zwischendurch ein bisschen Zeit hat, um sich seinem Videospiel zu widmen. Dort muss man dann 20 Spezialpilchzeinsamen gehen, dem Land fokten, eine Nachricht überbringen, die Felderabärnten und lernen, wie man eine Lederrüstung herstellt. Irgendwie an irgendeinem Punkt sind wir in der Spielewelt wieder in einen Arbeitsalltag geraten. Wir sind süchtig nach diesen kleinen Belohnungen und Eczifments, die uns das Spiel nach erledigter Aufgabe schenkt und obwohl uns das monotone Grinden manchmal frustriert, kehren wir trotzdem immer wieder zurück und machen weiter, geben sogar Geld dafür aus, für Buster oder Umwarte Zeiten zu verkürzen. Wir haben es ja wirklich sehr lange geschafft im extra Leben, das Böse A Worts zu vermeiden. Jetzt ist es so weit, Theodor Adorno hat es natürlich immer schon vorher gewusst, aber es passt doch sehr gut. Es passt auch wirklich sehr gut. Er hat sich in seinen Kulturindustrie Thesen auch mit dem Begriff der Freizeit beschäftigt, der hier auch recht zentral ist. Und er ist da an sich, dass die meisten Menschen sich so sehr schon an den Werten der Arbeitswelt verschrieben haben, dass das angelehrende Arbeitsverhalten auch in die Welt der Freizeit vordringt. Und so wird die Freizeit ja Latter Dorno irgendwie auch nur zu einer schematischen Fortsetzung von Arbeit. Und das klingt ja doch eigentlich ein bisschen so wie unsere Thema heute. Das heißt, dass eben, wie gar nicht mehr im Stande sind, diese Geisteshaltung, die wir gegenüber der Arbeitswelt natürlich von ganz klein auf eingeimpft bekommen, natürlich auch auf unser Freizeitverhalten ausdienen wollen. Wir haben jetzt sogar auf Computer Spielkultur, man müsste man wirklich eigentlich radikal sein und sagen, man nimmt im Eingeschneisse der Unterschied zwischen Play als ich spiele, wie in einer Sandkiste ohne Ziele, ohne Regeln und versus Game, wo halt Computer Spiel raus Regeln gibt, dass man wirklich komplett weggeht vom Game und wirklich versucht, eine Sandkiste zu bauen, wo halt einfach das Herumspiel im Zentrum steht. Ich glaube, das ist am weitesten entfernt von diesen Arbeitsprozessen und Dynamiken. Ich glaube, das erklärt ja auch in gewisser Weise den großen Erfolg von Spielen wie Minecraft, wo sie eben tatsächlich auch nicht um das erreichen eines Ziele, es geht, sondern eigentlich ehren und um actes Spielen an sich. Und trotzdem setzen sich die Spiele dann oft selbst wieder Ziele. Dieses Game In Game Prinzip, dass man wenn das Spiel selber uns keine Aufgaben vorgibt, wie uns selbst diese Aufgaben stellen. Das heißt, wir sind ein bisschen süß dich nach Arbeit. Natürlich, ich glaube, dass es auch einen Zusammenhang gibt, zwischen den Belohnungen, die uns das Spiel gibt und die wir so gerne haben und einer eigentlich einer Krankheit, die möglicherweise sogar die ganze Gesellschaft befallen hat, wenn man skeptisch und zügig genug ist. Wirkoholismus, ich möchte ganz kurz ein bisschen die Definition eines an Wirkoholismus erkrankten Menschen vorlesen, weil ich glaube, da gefrient kann man sich als Spieler und Drumstern auch wieder erkennen. Wie gehetzt leben diese Menschen ein Leben, wie im Hamsterrad fixiert, auf irgendein ergeiziges Ziel oder eine besondere Errungenschaft? Früher später zählt nichts anderes mehr. Besessen von Leistungen süchtig nach dem Adrenalinkick, sobald ein Ziel erreicht ist, stecken Sie sich schon das nächste noch ergeizigere. Auf dem selben Level zu bleiben, sehen Sie schon als Versagen. Das ist eine Definition aus einer Diagnose zum Thema Wirkoholismus, das heißt die Krankheit zu viel zu arbeiten. Und ich glaube, wenn man so betrachtet, geht es gar nicht um die Sucht zu arbeiten, sondern eher um die Sucht nach Bestätigung und zumindest der Illusion und nach ständigen Fortschritt möglicherweise. Vielleicht aber in Games auch gar nicht so sehr um die Sucht nach Arbeit, sondern dass wir uns selbst damit dann zeigen können, wenn wir diese Belohnungen, diese Achievements bekommen, dass wir mit dem Spiel nicht unsere Zeit verschwenden. Ja, das perfide, wenn du sagst, Zeitverschwendung, das ist ja auch etwas, was den Spiel in der Computer spielen und der generell dem Spielen immer vorgeworfen wird. Ja, verschwenden nicht deine Zeit mit diesen Blözen, das ist ja nichts, es ist nicht produktiv. Und das Orger ist ja, das ist natürlich, dass wir sie gerade besprechen, wie produktiv und effizient können. Sie ist ja mechanismen in Games noch sein, wie sie durch Workification jetzt in vielen modernen Online Spielen reproduziert werden. Und da die Games sind, wie klar, setz natürlich dann noch einst drauf und machens möglich, dass du auch nach hunderten Stunden Spielzeit immer noch und immer wieder irgendwelche Aufgaben bekommst, immer welche Ziele bekommst. Und das Game Design, der quasi vorgibt, ist okay, dass du das jetzt schon 400 Stunden lang gespielt hast, insgesamt, weil hier ist wieder was, was du machen kannst, kriegst du wieder was und kriegst du wieder einen Schulterklopfer. Das heißt, es gibt so eine komische Rechtfertigung, ist sie sehr keine Zeitverschwendung. Du kannst es ruhig hundert Stunden spielen, kriegen gibt es immer noch eine Aufgabe. Das ist natürlich nicht die Legitimierung, die wir uns wünschen, oder? Nein, aber dadurch fungieren, Games ja auch oft so als Arbeitsersatz für uns, dass wenn wir zum Beispiel mal den ganzen freien Sonntag, wenn es draußen regnet, vom Rechner oder nur mit dem Handy auf der Couch sitzen und was machen, mit eben kleinen Achievements, mit jeder kleinen Belohnung, haben wir das Gefühl, Ach, wieder was erledigt, wieder was getan, und was geschafft, und damit sind die Spiele für uns ein Ersatz, eine Ersatzarbeit. Es ist Ersatzarbeit und es ist vor einem berechenbare Arbeit. Du weißt, der wandert was, kriegst du im Spiel. Du weißt, der wandert, ich wann du belohnt wirst. Wie viel Prozent du noch fehlen, bist du irgendwas kompliziert hast. Das heißt, es ist ja alles gut messbar, im wirklichen Leben sind die wenigsten Dinge gut messbar. Genau, man könnte ja sagen, das Spiel in gewisser Weise eine utopische Form der Arbeit darstellen, nämlich eine recht idealisierte Form, in der man verlässlich befördert wird, in der alles, was man nach einem Sinn hat, und wo man auch damit rechnen kann, dass der Eigener einsatzt tatsächlich gewürdigt wird. Vielleicht ist ja auch das für viele Menschen ein Anreiz Computer Spiele zu spielen, weil in der richtigen Welt funktioniert das ja meistens nicht genauso. F 4 Extra Leben. F 4 Extra Leben. Mit Konyly, Reiner Siegel und Robert Glasütner. Warification, Gamification. Beides beschreibt im Prinzip nur, dass wir etwas erledigen und dafür irgendwie anerkennend belohnt werden. Und unter dem Strich bedeutet das Leistungerbringen, effizient steigern die Karriereleiter hochklättern unser Funktional, das ich optimieren. Das ist keine schöne Entwicklung. Eine, die wir vom Arbeitsmarkt schon gewohnt sind, die aber auch immer mehr zum Grundprinzip von Videos spielen wird. Wollen wir das? Das wollen wir nicht. Das F 4 Extra Leben sagt hiermit der Workification den Krieg an. Obwohl ich ja alle diese farmingen Crying Games schon sehr gerne spielen muss. Das ist nicht verredet. Aber deswegen muss man ja doch, dass ich dagegen wehren. Oder wenn man ja selbst betroffen ist von diesem Leid. Das stimmt. Ich verlier damit locker pro Tag ein bis zwei Stunden. Nur Felder abzuärnten und meine ganzen Tierchen. Schwer erkämpften Tierchen zu füttern. Ja, ich bin ja von dieser Daily Sucht auch nie ganz weggekommen. Ich krieg dann die Dinge weg, die ich gar nicht machen will. Ich will jetzt nicht zwei Handterspiele machen. Aber es gelingt nicht immer. Das ist eben, glaube ich, der Bruch, wo es dann zur Workification wird, wenn man selber die Kontrolle verliert. Dieser Kontrollverlust, dass ich nicht mehr selbst meditein teils und wenn das Spiel meiner Zeit einteilt. Und wenn ich nicht mehr selbst bestimmen kann, wann ich spiel, wie lange ich spiel, ob ich das jetzt machen möchte. Wenn ich diese Kontrolle darüber verlier, dann ist es Workification. Was ist ein Gilde Pläser? Das bezüglich rein oder gilt die nicht Pläser? Eigentlich. Puh, schwer zu sagen. Ich bin ja ein großer Freund der Arbeitszeitverschwendung. Und insofern ist es recht schwierig, weil ich habe ja es geschafft, tatsächlich Computer Spiele nicht mehr als Zeitverschwendung zu gelten, sondern ich kann überhaupt nicht arbeiten. Ja, eigentlich. Das ist wunderbar. Ich würde sagen, es gibt trotzdem auch inzwischen schon Spiele, die sich dieses Thema recht bewusst sind und auf die eine oder andere Art und Weise damit umgehen und ein ganz ganz besonders populäres der letzten Monate und Wochen war Stadio Wellys. Stadio Wellys, deine Indie Afolgsgeschichte hat sich Millionen mal verkauft, ist ein Spiel in das Einzelentwickler und eigentlich geht es dann nur um Arbeit. Nämlich, wir haben einen Bauernhof geärbt und müssen diesen jetzt bestellen und zwar so ganz klassisch mit Felder beackern und Wessern und Tierchen verjagen und Grasenmehen. Das klingt jetzt nach viel Arbeit, das schöne daran und warum es auch ein utopische Arbeit ist, ist tatsächlich, dass es eigentlich keinen Zeitdruck gibt und alle Ziele wir uns auch selbst stellen. Das heißt, wir können auch mal einen Tag beim Fischen verbummeln und werden dafür nicht schlimm bestraft. Die Felder werden es schon nicht verwelken, wenn wir sie einen Tag nicht gießen. Das interessante dran ist, dass diese Arbeit im Spiel selbst als utopische Gegendurft zur Arbeit im Büro dargestellt wird. Weil in der Anfangs Szene flüchten wir eben so einem Hamsterrad in der Großstadt und flüchten aufs Land, wo alles noch so ist wie früher und wo die Arbeit noch sind, stiften das. Das ist ein bisschen perversist, dass man so ein Spiel natürlich in seinem eigenen Hamster Rätchen am Abend zur Entschleunigung spielt und dass ich Freude würde sondern untergänge. Darüber müssen wir ein anderes Mal reden, wahrscheinlich. Aber es ist interessant, euch gell, man holt die Leute dort ab, wo sie sind. Nämlich halt so in dieser Arbeitsprozess Druktur. Und wenn man jetzt komplett was anderes macht, ist es vielleicht der Übergang zu kompliziert. Aber mit Stadio Vellis ist ein bisschen so he, hier ist das, was du kennst, so ein bisschen so Arbeitsmäßig. Nur besser. Nur besser und dann doch ein bisschen entspannter. In was für Zeiten leben wir, wo uns die Videospiele sagen, geht auch mal raus. Ich dachte mal ein bisschen, was ein Büro in frischer Luft umgegangen ist. Ja, fantastisch. Also fantastisch nicht. Aber es ist sehr interessant, wie sie diese Dinge dann immer so umkären oder mit der Zeit. Ja, ein sehr populäres Beispiel von einem Game, das ja im Moment dann auch weiterhin die Schlagzeigen irgendwie dominiert. Und jetzt nicht mehr so strage, anschartet viel, einfach kurz im Maschinen. Großer High Pipe Pipe. Aber was ich so interessant finde, dann anschartet, ist es das perfekte non grinding Spiel. Es gibt Dinge wie keine Lehrzeiten. Also die Safepoint sind sehr angenehm. Du musst jetzt nicht singen, du doppelt spielen. Es ist nicht wirklich sehr schwer. In dem Sinne, dass du es ja irgendwie so. Oh, verdammt das muss ich jetzt 15 mal dieser Bosse oder so. So ein Popcorn Gaming für mich. Du spielst so ganz gemütlich dahin, die Story ist intensiv und es gibt keine Wiederholungen. Also es ist wirklich so eine Art Antitie, setzten zu diesem repetitiven Game System, das uns so oft begegnet. Ich glaube jetzt nicht, dass das die Intention war von Naughty Talk, dem Spielentwickler, aber für mich funktioniert das ganz gut. Aber ich sage es nicht genau, dass was Core Gamer dann zu spielen, vorwerfen, dass sie einfach sind, dass man quasi auch eine sehr lineare Handlung vorgesetzt bekommt. Also könnte man vielleicht sagen, dass die Core Gamer die sind die möglichst wurgefizierte Spieler haben wollen? Ja, klar. Es gibt auch einen Anschartet für auch einen Multiplayer Modus. Dann ist es ja wieder Core und Üben und Trainieren. Das ist ja auch in dem Spiel drin, aber dieser Hauptmodus. Was ist auch interessant, ist, weil eigentlich ist ja die Kampagne, wird immer weiter zurückgetränkt in der Gamesculture. Multiplayer ist in dem Zentrum. Aber das ist vielleicht noch was schon, was ein Relikt möglicherweise. Wir sollten so faul, unberechenbar, ungeduldig in Games sein, dass es richtig diesen Dingen ein bisschen trotz ist als Counter Punkt. Das ist eine sehr schöne Kampfansage zum heutigen F 4 Extra Leben. Das war es heute zu Game Fecation bzw. Work Fecation. Ihr habt somit das Achievement extra Leben durchgehört freigeschalten, um das Achievement extra Leben als Podcast gehört oder extra Leben im Nachhinein gehört freigeschalten. Gibt doch auf unserer Website F 4 RF AT. Dort findet ihr sowohl im Podcast als auch den F 4 Player und obendrein die Webgeschichte mit Schickenbildern und Links. Rainer Siegel, Robert Glasjütner und Konnilie sagen, Baba. Baba, Tschüssi. Auf unser Haus auf Games folgte nun ein Haus auf Payne. Wir hören uns wieder im Juni. F 4 Extra Leben.