Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Und jetzt Und jetzt ist ist es wieder, anderthaltern ein bisschen zu gämen. Ja, ich spiele ja ab und zu gerne Video Spiele. Aber am liebsten habe ich persönlich diese alten Spiele, so Super Mario, Zelda und Kit Ikaros, so auf der NES Box. Gleicht du irgendwann in den 90ern zu Weihnachten bekommen habt? Ihr habe ich mir auf Ewigkeiten aufgehoben und boah, aber ich mag es nie her. Was leider ein bisschen mühsam ist, wenn man das spielt, dass man, wenn man stirbt oder die NES Box Aptret immer wieder von vorne anfangen muss, weil die alten Spielchen, die haben ja selten so elaborierte Speicher Widihäutigen Games und gestorben wird in Video Gameland, wie wir wissen, recht viel, aber wenigstens schmerzlos, weil ja nur virtuell und immer wieder aufs Neuer wird hier weiter gestorben. Der Tod im Video Spiele in all seinen dunklen Versetten, das ist ein Thema, das ich natürlich auch sehr guter Phänometer ebene diskutieren lässt. Und somit darf ich euch ein ausserster Spannendes FM4 Extra Leben ankündigen und gleich geht s hier los, 21 bis 22 Uhr. Alex Augustin sagt, Papa, bis morgen. Wünsche, wünsche, wünsche, her damit. FM4 Home Base Parade ist ja morgen. Das Thema. FM4 Extra Leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Es ist das letzte große Tabu unserer Gesellschaft, über das wir in der westlichen Welt trotz aller Aufgeklärtheit nicht so wirklich darüber hinwegkommen. Oder vielleicht hat auch gerade die Aufgeklärtheit schuld daran, dass wir mit dem Sterben und dem Tod noch immer nicht wirklich gut umgehen können. Es gibt so viel Sotun und so optimieren, da bleibt irgendwie keine Zeit zum Sterben. Gleichzeitig konfrontiert uns die Entertainment Welt durch romane Filme oder Computer Spiele ständig mit Leid und Tod. Aber so traumatisch und explizit, dass dabei der nach Ausfall Markt jetzt bleibt eben immer eine Fiktion, die man zuschlagen, abschalten oder beenden kann. Aber ist das digitale Ableben in Computerspielen wirklich immer trivial und belanglos? Oder gibt s doch auch Beispiele, wo Sterben und Tod eindringliche Vermittelt werden? Diese Frage wollen wir in dieser aktuellen Ausgabe des Computer Spielgrenzians FM4 Extra Leben heute nachgehen und ganz in schwarz gekleidet s. Trauern wir heute unseren vielen bereits verstorbernen Abatarn in Spielen nach Konyly. Hallo. Rene Siegel. Ein schönes guten Abend. Und Robert Klaus Hütner. Man muss schon sagen, dass in Games so viel gestorben wird wie in keinem anderen Medium. Also natürlich sterben auch in Filmen und in Romanen, ganz viele Figuren. Aber die Hauptfigur in Games stirbt einfach, das liegt in der Natur der Sache ganz, ganz oft. Allerdings wird es total trivialisiert. Also sterben im Spiel, obwohl es so ein wichtiger Bestandteil von Videogames an und für sich ist, ist dafür so ganz anders als sterben im echten Leben. Man stirbt immer wieder und dann spielt man weiter. Von mir in Romanen oder Filmen, wäre es ja auch schwierig. Ich war in Romanen, was ich stirbt, der Hauptcharakter, und jemand anderer findet, dass man uns kript und schreibt weiter, stirbt wieder und so weiter. Ja, schwierig. Aber spannend ist Konzept. Ja. Gleich copyrighten am Testen. Ja, also man könnte schon sagen, was in Videospielen mit dem Tod, mit dem Umgang, mit dem Tod, so passiert es irgendwie das Gegenteil von dem, was man so als Memento Mori, also quasi bedenke des Sterben, irgendwie, bezeichnet. Es wird sehr viel gestorben in Computerspielen. Es wird sterben andere, die sogenannten Gegner ja in größeren Mengen und man stirbt auch oft selbst ziemlich häufig. Ja, trotzdem oder vielleicht gerade deshalb ist der Tod ja etwas recht konsequent, los ist in Computerspielen. Und der eigene Tod ist ja natürlich ein Skandal. Aber ich würde das sogar so weit gehen, zu sagen, dass sogar der Tod von Nichtspieler karakteren, eigentlich von vielen Spielen schon als Skandal betrachtet wird, nämlich wenn sie uns ans Herz gewachsen sind. Und sogar dann nimmt man ja wirklich einiges auf sich, um den Skandal des Todes irgendwie zu vermeiden oder zu umgehen. Wenn das mal nicht geht, dann bleibt das ganz besonders im Gedächtnis, alle, die es gespielt haben, werden jetzt natürlich natürlich an Eris aus Final Fantasy VII denken. Das ist ja einer der legendärsten Todes der Videospielegeschichte, eigentlich, nachträglich gesagt, ein Spoiler war das gerade. Aber das ist neun, zu spät. 1997, glaube ich, war es, dass ich glaube, das kann man verschmerzen. Auch in Prince of Persia, aus dem Jahr 2008, aus dem Reboot gibt es ja eine Bezeichnung, wir stellen ganz, ganz am Schluss wieder ein Spoiler hin. Auch schon wieder ein Zeit lang her kann man auch verschmerzen. Elliker, die uns sehr ganzes Spiel hindurch so brav geholfen hat, die ist am Schluss ja tatsächlich tot. Aber wir werden ja nicht der Protagonist in einem Videospiel, wenn wir nicht das wohl der ganzen Welt deshalb zum Teufel jagen würden und lieber die Prinzessin retten, damit sie nicht stirbt. Ja, der Tod in Spielen ist ja auch unvermeidlich, wenn er ihn noch im Laufe des Sendung besprechen. Was ich interessant finde, ist ja oft, dass es ja durch die Darstellungsform oft nicht ganz klar ist, ob jetzt mein Arthas stirbt oder ob er einfach neu beginnt, aber irgendwie durch eine Röhre fliegt und dann wieder auftaucht und ein neuener G Tank. Also manchmal ist das ein bisschen opark, dass das sterben, oder. Ob es quasi der Film zurückgespult wird oder weiter läuft. Ja, oder ob Flappy bird einfach vielleicht ein bisschen sich anhaut und dann steht er wieder auf und fliegt, Flappy, oder so. Der stirbt ja nicht wirklich, oder vielleicht red ich mir das auch nur ein. Ebenflicht liegt an jeder Stelle ein Hothafogel am Boden. Oder konstantere Inkarnation. F 4 extra Leben, das ludische Trio auf F 4. Sterben im Spiel hat in den allermeisten Fällen etwas mit einer Art Bestrafung zu tun, die das eigene Versagen unterstreichen soll. Man schämt oder ärgert sich kurz oder zog mit den Schultern und probiert s wieder. Das Ableben in einem Computer Spiel ist damit zwar persönlich, als wenn eine Figur in einer nicht intaktiven Erzählung stirbt, weil es ja gewissermaßen wir selbst sind die sterben, aber nachhaltig oder gar bleibe, endest dieser Tod und Anführungszeichen auch nicht. Aber es gibt sie die Spiele, bei denen Tod nicht nur eine allgegenwerte Gespielmechanik ist, sondern Hauptthema. Ein Thema, dem natürlich danach an entsprechende Schwere und Ernsthaftigkeit zugewissen wird und einst dieser Spiele erst vor kurzm erschienen. Also mit der Jänner, glaube ich. Ja, und die Rede ist von That Dragon Cancer, von dem Spiel, der schon im Vorfeld viel berichtet, es geht s. Darin ist es ein autobiografisches Spiel, die Macher haben darin den Krebstot ihres ungefähr fünfjährigen Sonnes verarbeitet. Es ist ein Denkmal für den inzwischen verstörbenden Sohn und gleichzeitig ist es aber auch eine Feierseines Lebens. Kann man vielleicht ganz empathisch das sagen. Es ist natürlich starker Tober, und es ist natürlich auch ein bisschen. Es machte alleine schon die Bearbeitung dieses Themen, das dieses Spiel jetzt im Ausnahmespiel. Wie wir vorher schon gesagt haben, in einem Medium, wo der Tod nur eine kleinere Unbequemlichkeit darstellt, tatsächlich den Tod und nach nach nach zu den realen Tod eines Menschen, so instantan zu stellen, dass es eine außergewöhnliche neue Leistung kann man sagen. Wir haben sie auch in der letzten Sendung kurz besprochen, dass es so das auch entrennt, zum anderen erzielen. In Computer Spielnis zum Biografischen und zum Ernsthafteren. Ja, der steht hier wirklich ganz im Zentrum der Tod. Und trotzdem geht es natürlich auch über den Tod hinaus, denn es ist nicht alles Nötigkeit und Bitternis, sondern auch ein bisschen Hoffnung. Aber das interessant ist, dass Dragon Cancer auch eben die Tatsache, dass durch diese Spiel so viel darüber diskutiert wurde, obwohl es natürlich der Tod im Spiel ja immer vorkommt. Aber man sieht, wie groß diese Bandbreite ist, zwischen diesen trivialen Tod der Computer Spielnübelichen und der tatsächlich einen tiefen Thematisierung von tatsächlichem Tod über ein Spiel. Genau, also tatsächlich das Spiel hat tatsächlich ein Tabu einfach angegriffen. Nämlich tatsächlich, es hat dem Tod die Konsequenz gegeben, die ja in der Realität immer hat und die im Spiel fast immer fehlt. Ein bisschen älter, aber auch eine andere Thematisierung des Todes ist ja im Spiel The Grave, ja, zu sehen von Taylor Thales, wo du eine alte Frau steuerst und die geht auf den Friedhof, setzt sich hin und denkt über ihr Leben nach und welche Menschen sie vielleicht hinter sich gelassen hat und das Isas im Wesentlichen, aber man kann dann für das Spiel bezahlen, also das quasi die Testfession. Und dann darf die alte Frau sterben, also es ist auch irgendwie eine sehr schöne, präthische Idee, fast schon ein gewisser Weise. Apropos Grave hat Cimulate, weil ja eben auch willkommen zu Bon Hill, wo man über den Friedhof spaziert und nichts anderes tut, als über die Leben oder eben die Tode der Menschen, die da begraben liegen, nachzudenken und deren Grab in Schriften zu lesen. Und dir ist da, war ja auch im weiteren Sinne oder den Spieler sich mit dem Tod und dem ultimativem Auto und Fall am Ende beschäftigt. Ja, eine interessante Sache, die den Tod oder die Darstellung des Todes in Computer Spielen ja fast schwieriger macht, als in nicht interaktiven Medien ist die Tatsache, dass du ja immer irgendwie aktiv sein musst und dass dieses Spielmechanik, dieses Spielsysteme immer da ist, und das trivialisiert den Tod in gewisser Weise ja fast immer. Außer wird eben nur erzählere Stahl gestellt, oder auf eine ganz besondere Weise wie bei That Dragon Cancer. Es gibt natürlich schon Methoden, wie man diese Tribalisierung ein bisschen aufheben kann. Zum Beispiel, mein, das ist jetzt eher simple, aber quasi force feedback, wenn man ein bisschen überlegt, wie sein könnte, wenn quasi der Headshot oder das getroffen werden, einen Schuter sich auswirkt, wenn man vielleicht irgendein Anzug trägt und man da so einen kleinen oder eines, gibt auch das klassische Beispiel mit dem Computer Pin Station. Es gibt diese Pen Station, wo man spielt und jedes Mal dann einen kleinen Elektroshock kriegt. Ich glaube, das verändert dann dein Spielverhalten, wenn diese Elektroshocks immer stärker werden. Und du zumindest nicht wie, also auf den Stintot, zumindest als körperlichen Schmerzimpfen ist. Genau, und dann auch natürlich anders an das Spiel und dann die Gefahr herangehest, wenn du weißt, du okay, du hast tatsächlich eine körperliche, unangenehme Erfahrung, die damit in Verbindung steht. Eine tatsächliche Konsequenz und eine Risiko. Ist natürlich ganz weit vom wirklichen Tod entfernt, aber ist natürlich ein kleiner Schritt dorthin, das Ganze ein bisschen wahhaftiger zu machen, gewisserweise. Aber Flippy Bird, wo die auf der Pen Station nicht fehlen. Hahaha. F 4 Extra Leben mit Kony Lee, Rainer Siegel und Robert Glasütner. Der Tod ist unausweichlich, egal wie alt man ist und auch unabhängig davon, wie man sein Leben führt. In unserer privilegierten Gesellschaft kommen wir im Alltag zwar glücklicherweise selten in lebensgefährliche Situationen und werden, wenn alles gut geht, erst im höheren Alter langsam mit dem Tod konfrontiert, aber Ausweg gibt s bekannte Massen keinen. Diesem ganz grundlegenden Faktum jedes Lebens begegnet man natürlich auch in der Kunst sehr, sehr oft. Und somit natürlich auch ein Computerspielen. Wir haben hier im Extraleben heute ja schon darüber gesprochen, dass der Tod dort oft doch Teil der Spielmechanik ist. Aber es ist prinzipiell meistens möglich auch ohne Digitale sterben durch ein Spiel, so kann man, wenn man geschickt genug ist. Es gibt aber Spielegärtungen, die sind so angelegt, dass auch bei Ihnen der Tod einfach nicht so umgehen ist. Und irgendwann ist es dann soweit und man zögert das unvermeidliche vielleicht lange und ganz lange hinaus, aber irgendwann ist es dann doch zu viel und man stirbt. Wenn manchen Spielen ist es so gedacht, dass man erst sterben muss, Trial und Error nennt sich, dass um die Spielmechanik zu begreifen und zu verstehen, was das Spiel von einem will. Und auch den Level, überhaupt keinen so leeren da durch. Genau, zum Beispiel in Limbo war das so, dass man in manchen Fallen einfach erst hinein tapen muss, um weiterzukommen, um zu verstehen, wo liegt der die Falle ausgelegt. Und im Dark Souls ist es ja so, und Dark Souls ist ja quasi darum, darum herum aufgebaut, dass man immer und immer und immer wieder stirbt. Wobei jetzt könnte man preparet, die untertitelt von Dark Souls, an Dr. Sigli die Frage stellen, mit deiner vielen Spielerfahrung, dass die Souls reibetrifft, ist es vorstellbar, dass ein wirklich guter Spieler in das ganze Durchspiel ohne zu sterben, nein, eigentlich nichts. Natürlich, natürlich. Das wurde ja auch gemacht. Megotor Westk, es würde ja nur gelten, wenn man nie übt vorher. Natürlich, also den Spieler, der ein Spiel wie Dark Souls beim ersten, das geht ja spielen, ohne zu sterben, ist es unmöglich, also unmöglich. Aber natürlich, die die große Meisterschaft in Dark Souls langt haben, es kann man auf Twitch und auf YouTube ja Nachverfolgen, die schaffen tatsächlich no Death Runs, wo es so tatsächlich kein einziges Mal zurück ins Lager vorher geht, gestorben. Daran übst du noch oder am Noten? Nein, nein, nein. Weiteren sind ja geits entfernt. Allerdings bei Dark Souls ist es ja so, dass tatsächlich der Tod ja wirklich ein ganz essenzielles Element da nicht nur der Spielmechanik ist, also das oft malig sterben mit dem ganz lapidan EU Dite Bildschirm, ist ja quasi der wirklich minütliche Begleiter, wenn man sich blöd anstellt. Aber auch von der Story, also es geht ja die ganze Zeit um eine Welt zwischen Leben und Tod und dass man in Dark Souls trotzdem auch, wenn man gestorben ist, wiederkehrt wird ja in diesem Spiel und in dieser Reihe anders als in allermeisten anderen Spielen, ja zumindest auch begründet. Das heißt, das ist nicht einfach so, die Tärke, die Sturbenversuchshalt noch mal, sondern es ist so okay. Du bist da gestorben und du erscheinst jetzt wieder und kannst dir sogar noch, das hat deinen Leichnam besichtigen, mehr oder weniger zumindest die verlorenen Seelen wieder einsammeln. Es ist im eines der wenigen Spiele, die tatsächlich den Tod als Spielmechanik wirklich auch im Spiel irgendwie begründen oder ähnlich oder differenzierter bearbeiten, als das meistens der Fall ist sogar. Natürlich gibt es dann auch noch andere Spiele, die in der Tod recht wichtig ist. Und zumindest, wo das Spielziel gar nicht unbedingt ist, ein wirkliches Ziel zu erreichen, sondern eher den Tod zu vermeiden, und das sind wir im Weitenfeld der Survival Spiele. Genau, im möglichst langen Überleben, und auch zu versuchen, zu Taghundert zu kommen. Oder ich glaube, ich bin bei Donstaf. Ich glaube, ich geh Taghundert, das glaube ich das Ziel. Da sind wir. Die sind ganz großen Survival Sendboxen, die es da so gibt. Eigentlich recht witzig, weil wenn man die Spiele gut beherrschtern, ist das Ziel, ein möglichst eigenes, loses langes Leben zu führen. Ja. Das ist nicht so spannend. Bei diesen Spielen geht es ja wirklich, da ist ja der Weg nicht mehr das Ziel, sondern wenn du dich in diesen Spielen theoretisch irgendwo einfach verbarrikartierst und versuchst, keinen Kontakt mit irgendwelchen Gegnern oder anderen Spielern zu haben, sondern am besten, du sitzt in diesen Spielen in einem kleinen Kämerchen und es passiert dir nichts. Das ist aber kein Spielen mehr, das macht doch kein Spaß mehr. Aber auf die Art kannst du es am erfolgreichsten spielen. Das ist total absurd. Da gibt es einige Philosophische Lern, die wir das heute sehen müssen. Ja, wahrscheinlich. Es gibt ja auch der Part, das ist ja ähnlich. Das ist Rade Riding Hood, Ding, auch von Taylor Tales. In firster kann man ja auch zur Großmutter gehen, indem man einfach den Weg entlang geht, und das Spiel ist aus. Aber natürlich gehen wir den Wald, natürlich. Was auch interessant ist, diese ganze Todessache und Survival und so weiter. Ist ja bei Computerspielen gar nichts Neues. Das gab es ja schon in der Frühzeit, später 70, frühe 80er, zur Blüte der Arcade, weil das Arcade Spiel per se ist hier dafür gedacht, dass jemand diesen Automaten sich ausborkt, der in seinen Laden aufstellt, Gasthaus war so immer, die Leute auch handwühle Münzen rein und können dann spielen. Und diese Spielsessions müssen ganz kurz sein. Und dann hast du wieder Münzen nach, dann bist du wieder da, bist wieder belebt, wie bei Religionen. Ich durfte es ähnlich erleben durch die Münze reinwerfen. Und da geht es auch ein Also Space Invaders, kann man ja eben ähnlich spielen, quasi. Also so langs der Speicher eben erlaubt, Pac Man eigentlich auch. Es gibt natürlich ein Ende, weil es der Computer Speichern Ende hat. Aber prinzipiell gibt es kein Ziel, ne? Es gibt kein Endlevel. Und durch spielbare Spiele. Genau. Das ist man eigentlich auch interessant, dass ja tatsächlich die Allgegenwarte des Todes im jetzigen Computer Spiel ja eigentlich sehr viel mit dem Kapitalismus, der ganz früh ein Computer Spielgeschichte zu tun hat. Weil da war es ja natürlich notwendig, dass man eben nicht das Endlos erleben, da genießt der Automaten um seinen Quarters, sondern dass man tatsächlich möglichst auf das zeitliche Segen und möglichst oft mit Ablassgeld wieder weiter spielen zu können. Und jetzt kannst du den Apps, wenn du out of life bist, einfach neue Leben dazu kaufen. Schöne neue alte Welt, fantastisch. F 4. Greetings, friend. Extra leben. Mit Konne Lie, Reiner Siegel und Robert Glaswürttner wie sprechen heute über den Tod in Spielen? Und wie in vielen Unterhaltungsmedien ist es ja auch bei den Games, so dass uns so ein Bildschirmtot nicht allzu sehr verstörend soll. Stadessen soll der virtuelle Tod eine art ständiger Begleiter sein, dessen Wesen und Funktion darauf reduziert wird, dass er uns freundlich stubst und sagt, du, das weißt falsch, probier es einfach noch einmal. In gewisser Weise eine radikale Trivialisierung, wenn man so will, der auch davon ablenkt, dass uns das Sterben in Spielen trotz aller Wartebauschekeit immer noch jedes Mal so einen kleinen Stich gibt. Irgendwie ist es dann doch ohne Genehmung, wenn man so stirbt, auch wenn es nur einem Spiele ist und auch wenn es eigentliche Gale ist. Aber wir wollen uns jetzt mal ansehen, wie diese Trivialisierung von Games genau stattfindet und welche Mechaniken das umwerksam sind. Na ja, zum Beispiel, dass man einfach viele Save Points hat, Autosäfe häufig gefallen bei Konsolen oder bei PC Gems, kann ich selber Save man an jeder beliebigen Stelle auf, wenn man hinspielen. Und dadurch ist es ja alles nicht mehr so schlimm. Dadurch nehme ich dem tot wirklich jegliche Konsequenz, weil ich weiß, ach, ich habe gespeichert, ich kann da jetzt 100 mal reinrennen und das Monster erledigt mich und es macht nichts. Aber umso schlimmer ist es, wie gerade in meinem Fall, ich bin das Autosäfe von Konsolenzocken so gewohnt, dass ich das Speichern auf an PC Gems immer wieder vergessen. Und dann ist es so vor allem dramatisch, wenn man stirbt und drauf kommt, oh Gott, wann habe ich das letzte Mal gespeichert. Wobei früher gab es ja auch dieses Mittlerweile fast schon nicht mehr möglich. Aber früher war es ja oft so, dass man gespeichert hat einen Punkt und danach aber unvermeidlich in den Tod gelaufen ist. Also quasi ich speichere dann, wenn ich gerade von der Cliperunterspringe, ihr tümlich. Oh Gott ja, dann. Was meinst du, ich fliege immer wieder diese Cliperunter. Das war furchtbar, dass du das der Grund war, mich Tomb Raider 2 damals nicht fertig gespielt hab, weil ich war Urwald und dann ist genau das passiert. Ja, da bad save. Genau, der bad save und dann konnte ich nie wieder weiter. Also liebe Kinder, das sind alles Luxus Probleme. Tatsächlich ist ja in der grauen Vorzeit der Computer Spiele ungefähr in meiner Volksschulezeit oder ein bisschen später sogar, muss ich zugeben. Da gab es ja solche Luxus Tätigkeiten wie Speichern gar nicht. Und da hatte man ja diese drei Leben und dann konnte man sich ein extra Leben irgendwo erhüpfen. Und wenn es mit denen vorbei war, dann war alles aus. Ja, überhaupt Speichern zu können, trivialisiert natürlich die dramatik, das Sterbensbedeutsam. Aber mir ist es dann oft so gegangen, aber gerade bei den späteren Mario Inkernationen, in dem war es ja so, dass das Sterbensort das Problem, weil da gab es ja dann eben schon Speichern und so, sondern was mich dann wirklich bestraft hat für die Unachzirkkeit, war tatsächlich, dass ich drei bis fünf Sekunden oder länger warten musste, bis ich es wieder versuchten durfte. Das stimmt natürlich, dass Nachladen war, weil ich auch ein Faktor, der das Ganze wieder ein bisschen eine Schwere geben hat. Das ist wirklich zusätzlich die Schmach noch dazu, dass man auch noch gegängelt wird und jetzt tauchten Mario wieder auf. Man muss jetzt wirklich warten, bis er mit den Füßchen getrommelt hat, bis dass man es wieder versuchen kann. Da gut bei Mario war ja das Problem, da man nicht weiß, weil sie auf dieser Spielkassette Katrice war, wo das Nachladen kein Problem war. Ich ist im Kassi vom Spiel, die sein so gedacht gewesen ist, dass kurz innehalten und jetzt geht es wieder los. Es gibt natürlich inzwischen schon eine ganze Menge Spiele, die aus diesen Fehler, aus meiner Sicht, ist das natürlich ein Fehler, weil es mich hergert, diesen Fehler irgendwie behoben haben, zum Beispiel Super Meat Boy, ganz berühmt ist Champion Run Ultra Hard. Und jetzt kann man es im kleinen Fleischlawal irgendwo in den Grindel springt, weil ungefähr eine 10 2 Siegunde später kann man es wieder versuchen. Jetzt stell dich mal vor, das Gegenteilige, dass man quasi als Strafe jedes Mal, wenn man stirbt, dazwischen ein bisschen länger warten muss. Jedes Mal drei Sekunden mehr, wenn du stirbst, bis zu irgendwann, wenn du dann gestorben bist, eine halbe Stunde warten musst, bis das Spiel wieder geladen hat. Die Dark Souls entwickeln den, würde ich sowas zutrauen. Oder wenn dann einfach irgendwie nach dem 50. Mal total schnell sterben, wenn Super Meat Boy irgendwie so ein Glitch kommt, und dann irgendwie so eine Hand oder eine Stimme oder ein Gesicht greift, durch den Blitzchen durch. Also, dann so irgendwie so, kein zu dieser Konsequenz dieser Toe. Ich siebe, wie oft du das in den Meat Boy schon gehört hast. Wir haben hier zu viel Spaß für das ernsthafte Team, meine Liebenkolle. Genau, reden wir doch lieber über Geisterkommel. Ja, eben manchmal gibt es ein Leben nach dem Tod und die Geister verfolgen uns dann ein, was können. Gut, dass ein oder böse. Und ein Sims ist das ganz einfach, die Sims werden ja immer älter. Und irgendwann tauchen sie dann so halb transparent und farbig auf. Und gehen aber weiter ihren alltäglichen Tätigkeit nach. Gehen in die Bar, du kannst immer noch mit ihnen blauern und schach spielen. Sie sind halt jetzt nur durchsichtig. Das ist die ultimative Materialisierung. Eben, also weil das ja auch in die impliziert ist, dass der Tod nach dem Tod ist, als gleich nur körperliches Weg. Aber der Alter geht weiter. Soll ich irgendwie grauenhaft deprimiert werden. Du kannst sogar mit einem Geister sieben ein Kind haben. Also der Geister sieben ist dann schwanger und bekommt ein Geisterkind. Das ist das absurd. Jetzt wird s schon wieder ein bisschen nix, da muss ich sagen. Även vier extra Leben sprechen wir über Computerspiele. Vorher haben wir über das mehr oder weniger konsequenzlose Sterben in Computerspiegen gesprochen. Am anderen Ende des Spectrums sind die Ausnahmespiele, wie wir haben es vor Egentruts genannt, Wett Dragon Cancer oder The Grave, die etwas Maßgebliche über das tatsächliches Sterben erzielen wollen. Aber was ich jetzt eigentlich zwischen diesen beiden Polen, also zwischen dieser Travalisierung und dem wirklich ernsthaften Beschäftigung mit dem Thema Tod, gibt s nicht auch Systeme und dramaturgische Kniffe, die auch in gewöhnlicheren Spielen das Sterben nicht ganz so problemlos darstellen. Ein paar Dinge haben wir schon genannt, wo es oft auch drastische Resanktionen gibt, als einfach nur ein paar Schritte zurückgesetzt zu werden. Reiner Siegel ist der Führsprecher, das sogenannten neuen Herde. Also das schweren Computer Spiel, das wollen wir ein bisschen leiden, muss auch auch ein bisschen sehr katholisch übergehen, will mir genau. Wo der totelend meistenfälliger eben mehr ist, dass nur dieser kleine Rückschlag, wo ich mir dann mal denke, einerseits will ich schon irgendwann eine Sanktion haben in einem Spiel, wo ich was falsch gemacht habe und anfangs zeichen. Aber dieses Knechten und dieses Patchen, das ist irgendwie. Das ist nicht so meine Sache. Du hast das ja total falsch verstanden. Nein, ne, ne, so. Der Punkt ist die neue Herde, das vielleicht ein bisschen ihre Führung, weil es ja eigentlich die alte Herde ist, die wiederkehrt, wie man es ja vorher schon gesagt haben. Ein interessantes Konzept, das aber natürlich jetzt interessanterweise und deshalb neuer Herde, wieder ans Tageslicht zurückkehrt. Halb umtot ist der sogenannte Pörmadeth. Schon der Begriff Pörmadeth zeigt ja schon die Besonderheit des Mediums Computer Spiel, weil ab das Sterben und Nachhesis aus wird ja außerhalb von Computer Spiel einfach ganz normal als Sterben bezeichnet. Im Computer Spiel muss man hinzufügen, dass das permanent ist. Und das ist ein Konzept aus der Roguelikes Zehne, eigentlich. Roguelike, Rogues 1981, bereits erschienen, ist ein wirklich legendäres Computer Rollenspiel. Und da war es eben so, wenn man das zeitliche Gesegnet hat, ja dann war es das mit dem Charakter, dann sind die ganzen Levelaufstiege dahin und auch die Gegenstände und dann muss ganz von vor anfangen. Das hat sich in den letzten Jahren wieder ein bisschen eingepürgert. Das bringt auch ein bisschen mehr Konsequenz ins Spiel erleben. Aber ich muss auch ganz kurz sagen, was die Pörmadeth Sache betrifft. Da ist es weniger der Tod, der mit dem, sondern andererseits, dass wir tolle Tods waren, der Besitz, also ich will nicht viel besitzen, weil ich stirb dann eh, und dann eigentlich, weil der Besitz weg ist. Ja, schon wieder recht, dass wir es eigentlich anstrecken. Ein Spiel, das quasi ein Pörmadeth geschaffen hat im Spiel, nennt sich Absylons Circuit. Und dieses Spiel kannst du tatsächlich nur ein einziges Mal spielen. Und wenn du in dem Spiel stierbst, dann kannst du es nicht mehr spielen. Es ist nur ein einzelner Server. Es können acht Leute gleichzeitig Absylons Circuit spielen, vier gegen vier. Und wenn andere sich dazu einloggen, dann sind die Publikum und können zuschauen beim Spielen. Oder aber auch Einfluss nehmen auf das Spiel, so dass die Spielenden eher sterben. Weil sobald einer von den acht Spielenden stirbt und damit draußen ist für immer und ewig, kann einer aus dem Publikum nachrücken. Das klingt ein bisschen hinterfotziger. Und es klingt auch so ein bisschen wie Hangargames. So war das halt zu reifst, die Hände. Und warte es darauf, dass einer der acht Spiele oder Spieleinnen das zeitliche Segen, damit du nachrücken kannst. Ich glaube, das stärkste Ding bei Spielen und Tod oder dem Tod Relevanz geben, dem virtuellen ist, dass du einerseits natürlich Erzählere Schutzein musst und dann andererseits Deinen eigenen Avatar stark aufladen musst. Also da muss ein starker Bezug von dir zu deinem Avatar sein und dann noch der Tod erzählere, demitisiert werden, dass das irgendwie ganz gut miteinander funktioniert. Das ist ja erzählere, dass ihr Evernente Spielhebern hat. Ich glaube, es ist keine Übertreibung zu sagen, dass der Tod ja eine sehr persönliche Sache ist. Und das macht ihn ja auch im Spielen relevant. Wenn jetzt der 150. Gesichtslose Grant irgendwo stirbt in einem Strategiespiel, dann ist das eher egal. Wenn in einem Strategiespiel wie XCOM2 irgendeiner aus meiner Squat stirbt, den ich hochgepäppelt habe, von so klein als sie noch wirklich ganz grün hinter den Urinwanen plötzlich fällt der im Kampf. Dann ist natürlich ein bisschen Trauer auch angesagt und dann ist es eben auch so, dass, ja, dann hat der Tod wieder ein bisschen was von seiner Bedeutung zurückgelangt, weil er eben auch persönlicher geworden ist. Genau, und ich glaube, XCOM2 ist ja wirklich so, wie dieser klassische Soldaten, dieses Soldatengeschichte. Du bist der Anführer einer Einheit und natürlich jede Person, die in der Einheit ist, ist natürlich total wichtig. Aber ich muss zusammenfassen sagen, ich bin kein Fan von Pörmerdest. Ich habe ja auch eine ganz, ganz niedrige Frustschwelle. Und von Pörmerdest schon gar nicht, weil ich besorge, wenn ich den Spiel, das ich dann einmal spielen kann, und wenn ich Pech habe, spiele ich es zwei Minuten, dass du dieses Absylons Sirkt gespielt hast. Ich habe nur, dass ich ihn schienke. Ich habe mich nur darüber informiert, hab gehört, das gibt es, und mir gedacht, um Gottes Willen, das will ich gar nicht spielen. Da ist Publikum, dass wir beim Spielen zuschaut und mir den Tod wünscht und dann los jubelt, wenn ich endlich sterbe, nein, dass das wirklich nicht. Das ist für mich kein Spiel. Aber ich bin wie ein schönes Letz Play. Konnolis spielt Absylons Sirkt, zwei Minuten. Und was passiert dann? Wir haben viel gelacht für ein FMV Extra Leben über Tod in Computerspieler, aber immerhin nur deswegen ist es ja nicht ganz so schlimm. Kann man hören, auf FMV. org. t Slashplayer und auch nachlesen. Das war das extra Leben für März, und wir hören uns immer pril wieder, danke fürs Zuhören.