#27: Spielerzählungen

2016-02-24

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

F 5 F 5 4 4 extra Leben. Sprechen wir über Computerspiele. Programmierung, Grafik, Game Design. Das sind die drei wichtigsten Grundfeiler bei der Entwicklung von Computerspielen, die eigentlich fast immer genannt werden. In der Praxis ist ja oft auch so, dass die meisten Games Entwickler von der Programmiererseite kommen, also vor allem technisches Vorwissen mitbringen. Und das macht eigentlich auch Sinn, weil die technische Ebene bei Computerspielen sehr wichtig ist. Allerdings fallen dadurch dann in vielen Fällen Künstlerische und erzählerische Aspekte unter den Tisch. Und gute Geschichten sind im Medium Games immer noch mangliware, weil sich viele Spiele eben auf die Regelsysteme konzentrieren. Das soll sich besser an, sagen wir hier im F 4 extra Leben und wollen uns deshalb heute eine Stunde lang dem Erzählen in Spielen widmen. Aufregende Ahnung, doten auf die Notizzeit und Krezzlung gerade. Kone Lee. Hallo. Reiner Siegel. Und Robert Klaus wird nah. Und wir sind heute nicht zu dreht, sondern wir sind zu 4 und zwar haben wir den Autor Sänger und Schreiber und Gamesdenker und Spieler Lucas Mejik hier sogar. Hallo. Hallo. So viel bin ich hier gerne. Nicht alles Gleichzeit, aber mal das mal dieses. Ja, aber vielen Dank für die Einladung. Ich freue mich, dass ich euer Trio mal zum Quatsett erweitern darf. Genau. Das ludische Quatsett ist doch auch mal was Schönes. Und auch dazu zu einem spannenden Thema ums Erzählen im Spiel. Ich steht ja nicht zum besten, dass das Tür in der Endetung schon gesagt. Ich darf da kurz mal John Carmack von Itsoft ver zitieren mit einem mit einer polimischen Ansage. Er hat ja gesagt, Story in Spielen ist genauso wichtig wie Story in Pornos. Es gibt sie aber letztlich ist sie egal. Also ich muss ja da ganz laut, laut aufschneiden. Was man hat das eigentlich gesagt. Das muss nicht in den Spielen. Ja, ich nehme mich mal an. Ja, also sie Gott sei Dank ein bisschen was geändert obwohl wenn man ganz böse auf das Medium blickt kann man sagen. Die Story in Spielen ist manchmal tatsächlich wenig besser als die Story in Pornos. Immer noch leider. Es hat sich viel gebessert in der Zwischenzeit auch schon. Aber wenn man so böse, problemisch sein würde, könnte man schon immer noch zustimmen. Es steht einiges im Agen, immer noch immer zielerisch. Aber es gibt kein Spiel wo die Frage gestellt wird warum her eigentlich Stroh liegt. Ich habe mich erinnern, Robert, dass wir uns kennengelernt haben, waren wir in verteindeten Lagern eigentlich damals. Also ich war ja hier in der Naratologie zugewandt und du je da Ludologie. Ich komme aus der Schule von Jesper Joule. Und Jesper Joule hat verfügend ja angesagt, dass das mit der Geschichte nicht so wirklich wichtig ist. Aber dazu kommen wir noch Kony. Ja das mit der Geschichte war auch lange Zeit deswegen im Hintergrund, weil die technischen Möglichkeiten des Spiels oder die Technik war der Ausgangspunkt. Ähnlich so wie es auch beim Filmursprünglich war. Gings gab es erst mal die Möglichkeiten was kann man technisch machen. Wie kann man das oder was für ein Spiel Prinzip wollen wir umsetzen. Und die Geschichten waren lange entweder gar nicht vorhanden oder nur ein Zusatz gemick, das dann aufgesetzt wurde. Wie ein Hut damit versahnen Fieder. Genau das war einfach so nur, das ist eine schöne Metapherne. Es war einfach so notwendig, dass Spiele als eigene Disziplin, als eigene Smedem etabliert werden und das natürlich die Regeln des Naheligen. Denn ein Spiel ohne ein Regelwerk ist jetzt nicht den erste Linien ein Spiel oder erst vielleicht, wenn man es irgendwie eingemeindet. Aber man denkt zuerst mal an Schach und so weiter und so fort und da ist die Geschichte natürlich nebensechlich. Luckes was ist jetzt dein Einstieg gewesen vielleicht so mal die klassische Frage als Kind, was hast du gespielt oder gab es so ein Erweckungserlebnis wo du gedacht hast, dass das ist nicht vielleicht das Medium, mein Medium, aber das was ich begleiten möchte, das was ich für Spiele irgendwie begeistert habe. Also für mich waren Spiele schon immer so ein Nebenstrang. Also für mich ist wirklich schreiben und Literatur so mein Hauptthema im Leben immer gewesen. Aber bei Spielen habe ich schon sehr früh gemerkt, dass ich eigentlich auf der Inhalts Ebene seit zu Hause bin. Also ich weiß noch, alle haben die ab und zwei gespielt und ich habe Ballos Geld zwei gespielt. Ich wollte das große Ausrufe von der Rollenspieler so. Ich habe da noch recht bald gemerkt, jetzt gerade so über den letzten Jahren, wie die ganzen Indigames aufgekommen sind. Da habe ich gemerkt, dass das Spiele viel mehr sein können als was manche glauben und dass man, dass man ganz intensiv diechte Erlebnisse haben kann. Und um die geht es mir eigentlich auch. Also ich interessiere mich weniger für so Open World Spiele, die eine sehr lange Beschäftigen, die sehr offensichtlich mag, gern so kurze kompakte interessante Erlebnisse. Das macht auch irgendwie Sinn. Du als Schriftsteller interessierst dich für Spiele, die auch interessante Geschichten erzählen. Gibt es jetzt eine Geschichte aus deinem Leben bisher, wo du auf irgendeinen typisches und der Anfangszeichen Gamer Sgame reingekippt bist? Peck mein, das gibt s auch. Das gibt s natürlich schon. Also ich ist fasziniert mich schon, wenn jemand es schafft, so eine Mechanik zum Meistern von einem Spiel. In letzter Zeit war das bei mir Schauvel Night. Das ist jetzt so ein Retro Pixel Optik Spiel, wo man sehr eigentlich üben muss, wo man die Level Abschnitte immer wieder probieren muss. Das hat mich sehr reingezogen. Also man will es dann schaffen und das ist reine Mechanik und da bin ich reingekippt. Also der Ärger ist schon manchmal auch da und praktisch. Ja, es ist riesengroß, aber natürlich, wenn man das schafft, dann freut man sich umso mehr. Oder Orient Blood Forest habe ich noch nicht auch fertig gemacht. Daher würde ich am Ende der Sendung auch noch zum Dark Souls Spielen überredet haben. Ist das schon komisch? Ich habe schon versucht für ja. Ja, ich mach s schon. FM4, extra Leben. FM4, extra Leben mit Konyli, Rheinersiege und Robert Glasütner. Und Lucas Meche heute auch so gast, wir sind ein Quartett im FM4 Extra Leben. Am Anfang ist immer eine Spiele Dee, um die herum wird dann ein Setting, eine Welt, eine Geschichte für diese virtuelle Welt gesponnen. Das ist eher so der gängige Verlauf, wenn ein Computerspiel entsteht. Und der Grund dafür, warum in vielen Games Erzählungen oft nur so die Grücke zum Verantreiben der jeweiligen Level sind. Es gibt einige klassische Methoden, die sich über die letzten Jahrzehnte etabliert haben. Zum Beispiel das sogenannte Non Player Character NPC, genannt in der Fachsprache, der oder die irgendwo herumsteht und uns Aufträge gibt oder Geschichten erzählt und sonst eigentlich nichts tut. Also Figuren, die eigentlich nur so unbewillig in der Gegend herumstehen. Eine andere Methode sind Audiotapes, die in der Gegend verstreut sind und dann Einblicke geben. Was ist bisher geschehen? Warum sind die menschenende Verstollen? Text, Katzins, gesprochenesprache, geschriebenesprache. Ich mache mal ganz ohne Sprache. Lucas, was von diesen Formen der Geschichten Erzählungen von diesen typischen Methoden, die in Spielen angewandt werden, sind die, die die meisten Akzeptierst und annehmen. Ist das anders mal so? Also ich könnte das gar nicht so festmachen an einer Methode. Es geht für mich mehr darum, wie es gemacht ist. Also wenn etwas gut gemacht ist, mich faszinieren schon diese Audiotapes von BioShock, von den BioShock Titen oder SystemShock 2. Ich weiß mittlerweile sagen viele, ja das ist irgendwie billig, da hört man sich halt das an und dann hat man den Hintergrund. Aber wenn es gut gemacht ist, ins Stimmungsvoll gemacht ist, finde ich es faszinierend. Und überhaupt faszinierend finde ich, wenn das Medium einfach sich so einer stärken und schwächenbewusste ist und die richtig einsetzt und gerade für mich beim Schreiben hab ich gemerkt, wenn man sich mit anderen Medien auseinandersetzt, wegt man wieder zurückgeworfen und erinnert sich wieder an die stärken und Möglichkeiten des eigenen Mediums. Und mich freut es ja auch sehr, ich bin ja auch begeisterter Leser, dass tatsächlich auch ein gewürterspiel, das ganz altmodische Hübsche an einander reihen von Pubstaben, so als Text und einzelne Sätze und so. Das gehört ja auch meiner Meinung nach ganz mit großer Macht zurück. Also Interactive Fiction ist ja ein Begriff, der ja in letzter Zeit auch wieder öfter gehört wird. Also Twine ist da, das ist ein Tool mit dem tatsächlich auch mehr und mehr Autoren sich an intaktiven Fiktionen versuchen. Und ich finde es ja eigentlich kann man ja ein bisschen was von der Rückkehr des Lesens ins Computer spielen sprechen. Also das die Audio Locks werden gesprochen. Ja, das ist quasi höher spielen, dann gibt es ja die Katzings, das ist quasi vielen und es kehrt auch Literatur zurück ein bisschen ins Spiel. Was mir auch gefällt im Bezug auf Text in spielen ist, dass ja quasi mit dem Text gespielt wird. Dass die Buchstaben sich bewegen oder irgendetwas formen. Da gibt es auch mehr Experimente. Das finde ich auch sehr schön, wenn das irgendwie so spielerisch sich dann verformt, die Sprache an sich so so ein Tag ist, dass das ist. Ja, aber ich finde, mir ist es lieber, wenn er sparsam umgegangen wird mit Text im Spiel, weil ich bin auch keine schnelle Leserin, muss ich dazu sagen. Und wenn ich dazwischen mal 10 Minuten lang mich durch einen Text scrollen muss und dann wieder umschalten muss ins Game. Und das vor allem, wenn ein krasser Kontrast ist, dann vergeht mir das Spaß. Text wall of death sozusagen. Ich muss noch ganz kurz als konservative Buchlese, der ja auch noch im Herzen muss, die Hände noch über den Kopf zusammen schlagen. Du streicht rein, jetzt gibt es diese Rückkehr des Lesens ein bisschen gerade bespielen, aber es ist dann immer so ein Häppchen lesen. Und da habe ich schon, ja, ja, da habe ich ein bisschen Sorge, weil es schon auch schön ist und auch wichtig ist, finde ich einfach sich mal mit dem Julises auf die Couchhauen zwei Stunden und sich dran die Zähne ausbeißen, aber das ist auch gut. Aber das hat er jetzt mit dem Spiel nichts zu tun oder das ist dann. Nein, das soll er so präsent. Das stimmt, und das soll man nicht sagen. Ja, ich les ja eh auch so diese Häppchen in Spielen, brauche er dann nichts anderes mehr lesen. Also ein bisschen Kulturpäsivismus, ja, ja, ich muss ja ja schon durchbieten. Ja, das gehört dazu. Und ich finde, der Nolöss ist auch super, aber nicht, wenn er integriert ist ins Spiel und ich muss wehren, ich spiele den Nolöss ist nicht. Da, da wird es bei mir auf. Das ging dann sehr nach seriös geben. Gone Wrong. Aber es gibt ja auch Text Häppchen im als literarisches Schone, nämlich die sogenannte Poesi. Nein, das möchte ich so nicht stehen lassen im Raum. Aber es gibt im auch Spiele, wo Text vorkommt, in kleinen Häppchen, aber jedes Häppchen sehr viel aussagt. Zum Beispiel, willkommen, Bon Hill, ein Graveyard Simulator, wo man nur über den Friedhof spaziert. Die Epitaphs, die die Grabinschriften auf den verschiedenen Gräbern Grabständen liest. Und daraus entspint sich eine eigene kleine Geschichte, die man sich aber selber zusammen dichten muss. Also wenn da zwei Grabstände in jedem anderen sind von einem verstorbanen Paar zum Beispiel, dann steht auf jedem Grabstand nur ein kleiner Satz oder nur drei Worte. Und er zählt aber trotzdem eine große Geschichte. Was ist eine Lieblingsgeschichte von Welcome to Bon Hill? Eine relativ traurige Geschichte von einer ganzen Familie, die nebenan an der Begraben liegt, wo die Mutter ihre ganze Familie überlegt. Und daneben hast du eben den Mann und die Kinder und durch die verschiedenen Jahreszahlen ergibt sich auch schon mal eine kleine Geschichte. Und es gibt aber nicht mehr Informationen, d. h. du bleibst doch mit vielen Fragen zurückgelassen. Wie sind die wohl gestorben? War das Krankheit oder Krieg oder sonst was? Aber man denkt drüber nach und es passiert eine Geschichte im Kopf. F 4, extra Leben. F 4, reading friend. Extra Leben. Wir sprechen heute über Erzählungen und Geschichten in Computerspielingen. Und wenn ein Spiel oder eine Figur im Spiel sich selbst bewusst wird und zu uns durch quasi die vierte Wands spricht, dann ist das immer ziemlich verprüffend. Sie sind vielen Fällen ein ziemlich schlauer und fallen bewährter Trick, der auch in anderen Medien, wie Literatur, Theater oder Film Tradition hat. In Computerspielen sind teartige Kniffe aber, weil das Medium eben noch recht jung ist. Oft vielen Menschen noch unbekannt und die können dann für ziemlich viel Aufmerksamkeit sorgen. Ein prominentes Beispiel dafür ist das Spiel, das Stanley Parabell, das bestimmte Überlichkeiten und Verhaltensweisen in Spielen hinterfragt und dann die Kommunikationswischen Spiel und Spielen thematisiert. Ich finde manche Spiele wie das die Stanley Parabell, die machte da Sinn, weil da ist ein Spiel und Erzählung eigentlich nicht auseinander zu bfremeln. Bei anderen Spielen wie ich schon mal erwähnt habe ist die Geschichte so drauf gepupt, als Rechtfertigung. Du musst jetzt alle Gegnerledigen, weil xy und die wirken dann müsen und bei diesen Spielen ist es dann auch meistens so, dass die Katzins dazwischen oder die Lesepassagen oder die müsenen Dialoge mit NPCs. Genau deswegen so störend und so Lehment und so als Kontrast zum Spiel wirken, weil die Geschichte nicht gut ist. Ich glaube, es ist auch das Konzept natürlich sehr wichtig, also so was wie Stanley Parabell, was ja sehr unkommentionell von der ganzen Idee her ist. So wie du gesagt hast, kann ich da kann man nichts mehr auseinander trennen, weil das ohnehin als Konzept schon so gut funktioniert. Das ist ähnlich die, ist das Spiel hier, sind die Regeln und die ist die Geschichte und dann gibt es diese Probleme gar nicht. Oder die Ludonarative, die Sonanen sagen wir es doch wie es ist. Bam, bam, bam, es ist raus. Kruse Warte. Ja ich bin sehr erklärbar im extraleben, ich muss die Ludonarative die Sonanzkürze erklären. Das ist dann der Fall, wenn Lara Croft heiße Training der Rührung vergisst, weil sie ein armes Zates Räler in Töten musste und zu essen und nicht zu erfrieren in einer Katzin. Und zwei Sekunden später, wenn das Spiel hier wieder die Kontrolle übernimmt, da Hundertschaften von bösen Schergen nie da gemäht werden, ohne mit der Winpaz zu zucken. Oder wenn Max Payne in der Katzin als Alkoholkrankes Wrak von der Couch fällt und nicht einmal einen Schritt gerade bewältigt und zwei Sekunden später schon in akkropatischen Sprühen und Kopf schüssen. Oder wenn ein Raum brennt und die Atmosphäre suggeriert wird, das ergleichen sich zusammenbricht, aber du weißt ganz genau, dass nichts passiert, bis du nicht dieses eine Rätsel noch gelöst hast oder du kannst dich noch in Ruhe umschauen und noch ein bisschen in den Drohen wühlen, weil er bricht erst zusammen, wenn du draußen bist. Aber dann urknab. Lukas, bitte deine Lieblingsludonarative die Sonanengeschichte. Ja, das gibt es ja ganz oft in Egoschuttern, wenn die dann jemand was erklärt, du kannst daneben zwischen den Leuten herumlaufen und bewegst Dinge und haust den Tisch um und den Sessel unterscheint den NPC aber nicht zu stören. Wie es geschafft hat, der erzählt, wie wichtig dieses Experiment ist und du zerstörst die ganze Bude während dessen. Das sind die Momente, weshalb wird dieses Medium so lieben? Ja, weil wir schon von Stanley Parable geredet haben. Da muss man natürlich auch reden über die Beginn des Guide, die Fortsetzung, also das zweite Spiel von Davy Redden. Wer das noch nicht kennt, soll das unbedingt ausprobieren. Ich würde es beschreiben als seine Art Essay Spiel, wenn man, wenn es, jetzt gibt es das. Da kann ich sehr empfehlen, wenn man sich dafür näher interessiert, man könnte sich rausgugeln von Davy Redden auf Games Now, seinen Talk Playing Stories. Da beschreibt er die Entstehung dieses Spiels und da hat er ganz persönlich verarbeitet, wie es ihm gegen nach dem großen Erfolg von Stanley Parable, dass er da in einer Depression geschlittert ist, dass er sich zerstritten hat mit seinem besten Freund und er verarbeitet da ganz düsteren Themen. Was er selten ist für Spiele leider noch, aber es wird immer besser. Es kommen ganz viele Themen auf, die wenn anderen Medien selbstverständlich sind. Das Schöne ist ja auch mit Erzählungen und Geschichten in Spielen, dass die ja dann meistens gut sind, wenn ein talentierter Auto eine Auteur hinter steht, die auch ein bisschen für das Spiel steht. Das finde ich ganz gut, weil er sie auch in generell in der Spielkultur wichtig ist, einfach Persönlichkeiten zu etablieren. Sowohl bei Stanley Parable als auch bei Beginners Guide ist ja da aber ganz essentiell, dass eben diese Geschichten, die dahinter liegen und die Erzählung ja eben uns nicht einfach so erzielt wird und eben nicht in einem Audiolog oder in einem Dürren Text Wahl, irgendwie für uns auftauchen, sondern dass die alte Erzählen Maksime, Schoder und Tell ganz besonders wichtig. Das heißt der Spieler ist ja in dem Sinne in einen intaktiven Medium noch mehr dazu angehalten, diese Dinge eben nicht nur passiv zu konsumieren, sondern durch die Intaktion irgendwie zu erfahren. Und da muss ich dann natürlich ja den obligatorischen Schaut Out an, Hit the Tucker Mia Zacki, diesmal einfließen lassen. Nach Tag Souls Plattformen sind die großen, großen, unterschätzten Meister des Erzählens und zwar das ganz unauftringlichen kleinen Erzählens, das man gar nicht mitkriegt. Die Welt ist ein einziges Schoder und Tell Meisterwerk. Man erfährt vieles nicht, wenn man einfach nur durchläuft, aber die Geschichten existieren und die Erzählung ist im Hintergrund extrem wichtig. Punkt 1. Regeln sind das, was ein Spiel zu einem Spiel macht. Punkt 2 im Bezug darauf, ob etwas ein Spiel ist, ist der Zählung niebensechlich. Punkt 3 ein Spiel kann ohne Erzählung auch interessant sein. Punkt 4 ein Spiel, das in einer interessanten virtuellen Welt spielt, kann furchtbar sein. Punkt 5 insofern ist der Zählung in Spielen nicht wichtig. Nach dieser Logik hat der dänische Spieleforscher Jesper Joule Ende der 90er Jahre seine Tese und der Mauer, nachdem Regeln und Systemen spielen immer wichtiger Wern als die Erzählung. Aber ganz so leicht ist natürlich dann doch nicht und vor allem gibt es ja nicht nur eine Art von Spiels, sondern ganz viele. Und je mehr Zeit vergeht, dass du besser wird sichtbar, wie vielzeitig digitale Spielkurtour ist. Dennoch ist es natürlich immer interessant zu fragen, in welchem Verhältnis die Regeln und die Erzählungen eine Spiels zueinander stehen. Also ich persönlich bin echt ein großer Fan von diesen Walking Simulators, wo man eigentlich sehr straight durchgeht und nicht viele Freiheiten hat. Das ist ja eine Geschmackssache, ob man sich gerne an der Hand nehmen lässt und somit geführt wird, oder ob man selber als Spieler die Erzählung eigentlich bestimmen möchte. Und ich mag das einfach, ich mag so verrückte Einzelkämpfer, die so eine Vision haben und ich mag mich da gerne mitreißen lassen. Also ich spiele auch meistens sehr kurze kompakte Spiele. Aber was sagst du zu Sid Meers Zitat, dass ein Spiel eine interessante, eine andere Reihung von interessanten Entscheidungen ist? Weil du, du zielst das schon so, ob du gerne auch nur ein bisschen diesen Schlauch hättest. Ja, ich bin ein Schlauchte. Ich bin ein Schlauchte, wie du dich kennst. Ja, ehrlich gesagt, ja. Ich mag Sid Meers Spiele. Ich bin fasziniert davon, wie toll sie gemacht sind, aber ich bin nicht der richtige Spieler dafür wahrscheinlich. Ich bin nicht jemand, der sich in Civilization so rein knabbern kann. Ich fasziniert dann eher die Person dahinter. Also ich hab mir auch gerne so Vorträge von ihm angehört. Ich mag die Person dahinter, ich fasziniert die Leistung, aber ich bin da einfach der falsche, ist das Geschmackssache. Es ist interessant, dass ich auch mittlerweile ein Mensch der gerne Spiele spielt, die mich in bisschen der Hand nehmen und wo ich innerhalb eines nicht allzu großen Systems experimentieren kann. Aber so, dass ich nicht überfordert bin, ich muss jetzt 100 Stunden investieren. Aber andererseits habe ich so schöne Erinnerungen an diese Open World Spiele, wo man selbst diese Geschichten erzählt. Wir wollen jetzt nicht schon wieder so Fachvokapulade nutzen, aber du weißt das ich meine. Open World Spiele sind ja der Friedhof der Erzählung meiner Meinung nach. Da prallende wirklich die Welten einfach so richtig schön aufeinander. Einerseits diese große offene Welt, in die man ja tun kann, was man will, angeblich. Aber dann gibt es ja blöderweise noch die Erzählung, wo dann alle wieder in den gemeinsamen Touripus einsteigen. Aber das ist ein Designproblem? Das ist ein Designproblem, aber das die Seine hat sich ja durchherfolgt irgendwie sehr, sehr durchgesetzt. Das ist ein Open World Patente Rezept, das ja in den meisten Open World Spielen leider unverändert und zwar schon seit einiger Zeit. Das spießt es sich ein bisschen meiner Meinung nach mit eben der Freiheit des Spielers und einer Erzählung. Ich finde es ja recht logisch, dass der Lukas als Autor oder es Mensch des Pubgstaben, wenn ich das sagen darf. Der Erzählung, wo es einen Autor gibt, der einen mehr oder weniger an der Hand nimmt und leitet, das Wort spricht. Klar, es gibt natürlich aber auch im Spiel, dass ihr Interaktiv ist die Möglichkeit, die Erzählung einfach sich ergeben zu lassen. Das ist ein ganzes System, die der Parallelung ineinander greifen, irgendwie ihren Beitrag dazu leisten, dass um Darmständen eine Geschichte herauskommt, die sich vorher gar niemand so ausgedacht hat. Das ist dann Immersion Narrative für das Wunderschön. Jetzt hat er wieder gesagt. Könne Schlauch oder Überforderung im Spiel? Schlauch. Schlauch. Ich bin auch eher der Schlauch Typ mit klanz kleinen Ausnehmungen auf den Seiten. Also ich experimentiere dann schon auch gerne innerhalb einer Szene Rom und denke, ich kann nicht da jetzt ein Voraussettüro ausgehen und was passiert. Aber ich hab letztens eben diese Erfahrung gemacht mit meinem Sims Experiment, wo ich vorhatte, das Spiel auf eine Art zu spielen. Aber das Spiel, der mir auch erzählt, weil sie man kann in Leben leben, wie man es will, in Sims, aber schmeckt man. Man muss ja trotzdem dann dies und das und jene sehr ledigend damit man nicht draufgeht und insofern hat mir das Spiel dann trotzdem meine Freiheit genommen und mich dann in eine Richtung gepresst. Und das mag ich dann nicht. Ich mag nicht mehr ein Spiel so totelswersende Sandbox und wirklich, dass ich das ein Schlauch. Ja, ich finde es ja auch schön, wenn eine Sandbox so groß ist, dass in ihr dover Dinge passieren müssen, weil die Entwickler einfach nicht dann jeder Möglichkeit, die in dieser Welt passieren kann denken können und dann irgendwas slapstigartiges passieren. Oder wenn so viel Backstrennen sehen, wie ein Fallout 4, das die Gegner durch die Luft fliegen. Das ist eben, weil das ist ja auch irgendwie eine gute Geschichte, die man hart mit dem Spiel, oder? Und warum man sich dann immer so denkt, das haben die Entwickler jetzt nicht bedacht, oder? Aunlehend Video Games. F 4. Extra Leben. F 4. Extra Leben. Mit Robert Glasötener, Konyley und Rainer Siegel. Und Lukas Meschik. Wir sprechen heute über Erzählungen und Geschichten in Computerspielen und werden gute, ungewöhnliche Erzählungen in Computerspielen weiterhin die Ausnahme bleiben. Oder können Games in Sachen Geschichten ein bisschen zu nicht intaktiven Medien, Williteratur oder Film aufrücken? Werden in den nächsten Jahren bekannte Erzählgrücken, die vor aschangrenanten Katzins, Audio Tapes und Virtuellen Notiz Zettelball ausgesondert und durch einfallsreichere Methoden ersetzt? Wir hier im F 4 extra Leben wünschen uns das jedenfalls, weil man kann ja auch nicht immer nur die selben paar Vorzeigertitel immer und immer widerspielen. Und mehr als zehn fallen uns wahrscheinlich nicht ein, wo wir sagen, wahnsinnig die Geschichte und das Gameplay ist so gut miteinander vernetzt. Ich würde mir vor allen Wünschen für die Zukunft das mehr Storytelling auch mehr einzukälen in Mobile Games, weil ich habe so das Gefühl, da ist noch sehr viel Aufholbedarf. Das stimmt, wer das Mobile Game hat dieses ludische Wieder zurückgeholt. Genau, das ist eine Verhauung, irgendwelche Parties und so weiter. Und da ich finde es total spannend, wenn Leute, die dann jeden Tag in der U Bahn ihr Cash All Game spielen, da zum Beispiel ein immer sich weiter spinnende Geschichte haben, die in zur Verfügung steht oder diese selber sich auch zusammen basteln, vielleicht auch online. Mal sehen, also das klingt spannend. Oder so mini, mini Episoden, wo man einfach jeden Tag nur 7 Minuten einen neuen Teil der Geschichte erfährt. So was. Hier freut ich da auf bessere Geschichten, ich freue mich auf die Zerstörung der Geschichten. Mein Lieblings Eviger Kult Autor William S. Barrow ist ja bekannt dafür gewesen, dass er seine Texte mit der Schere in der Mitte auseinandergeschnitten hat und die Blätter dann willkürlich vertauscht hat. Kat Abmett hat nennt man das und es freut mich ganz besonders, dass dieser generale Wahnsinnige jetzt sogar in einem Spiel seinen Niederschlag findet, nämlich in Tangier, das ist gerade immer noch seit langem schon auf Perkig Statthagestatet in Entwicklung. Und das soll die droge induzierten seltsamen Bizarren Welten von William S. Barrow sind das Video Spiel holen. Darauf freue ich mich wirklich schon ganz, ganz besonders. Ich finde es generell immer wichtig, wenn man verblüft wird als Spieler und Spielerin oder wenn man irgendwie auch schon, wenn man länger spielt und dann irgendwie diese ganzen üblichen Üblichkeiten kennt, wann, was wie passiert oder wahrscheinlich passieren wird, wenn das irgendwie so untergraben wird und was passiert, womit man nicht rechnen. Das passiert oft bemerkig, wenn ein Spielversuchting aus diesem Spiele Quassett rauszukommen, wo man, das gibt es in manchen Spielen irgendwie aus dem Spiel rausgehen muss und die Uhrzeit umstellen muss, damit im Spiel dann was anderes passiert. Solche Dinge gefallen mir sehr gut. Ist nicht einfach, weil da kann man das nicht aus den Follenschaften, sondern muss ein bisschen kreativ sein. Also ich wünsche mir, und ich glaube auch daran, dass das kommen würde ich wünsche mir mehr so Persönlichkeiten hinter den Spielen, sowie Davey, Raiden oder Warren Spectre oder Ken Levine. Ich wünsche mir mehr so persönliche Erfahrungen, die verarbeitet werden. Wir werden jetzt zum Beispiel bei The Dragon Cancer, dass auch die Ernsthaftesten traurigsten Themen einzugehalten in Spielen. Und das wird auch passieren. Und ich würde mir auch wünschen einen gewissen Abbau von Berührungseingsten, weil Leuten, die noch nichts am Hut haben mit spielen, dass die auch offen sind für Leute, die ihnen zeigen, da gibt es so viele, das ist so eine bunte Welt. Dann gibt es auch viel mehr Leute, mit denen man sich so gut über Spiele unterhalten kann als nur euch drei. Das freut uns, danke. Aber jetzt die Frage, in dich, wie machst du denn, wenn du mit Menschen, Freunden sprichst, die aus der Literaturbereiche kommen oder die einfach nicht spielen? Hast du einen Trick oder ein bestimmtes Spiel oder eine Erzählung, die du erzählst, wo die Leute dann sich denken, oh, sollte ich auch mal probieren? Ja, ich treffe ganz Hälten, irgendwie Leute in dieser literarischen Welt, die sich damit beschäftigen. Ich bemühe mich dann halt, dass ich so eine Ansteckende Euphorie habe und was ich ganz oft nenne, ist einfach wirklich das Standard Parable, wo ich eben versucht, deutlich zu machen. Dieses Spiel weiß, was Spiele als einziges anderes Medium können, das ist Interaktivität. Und das Spiel, also das Spiel spielt mit dieser Interaktivität. Es sagt, hier sind zwei Türen, die rot und die blaue, du gehst durch die blaue Tür, sagt dir, Zählstimme. Und du kannst dich entscheiden, du gehst durch die blaue oder die rote. Und daraus entspielen sich unglaublich ein unglaublich tolles Experiment. Das versuche ich, Leuten zu erzählen und immer mit dem Zusatz, man muss es selber erleben, man kann es nicht erzählen, genauso wie ich jemanden nicht erzählen kann, wie es ist, in den Handgebuch zu lesen. Das muss man machen. Das war ein FM4 Extra Leben zum Thema Geschichten in Spielen. Kann man hören auf fm4. orf. at slash player. Es gibt es auch als Podcast und natürlich als Webstory, ebenfalls auf unserer Website. Wir sagen, danke fürs Zuhören und hören uns wieder im März. FM4 Extra Leben.