Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Das ist Das ist die die FF4 Home Base, die sich jetzt dem Spieltrieb erwidmet. Es steht ein extra Leben auf dem Programm. Unser ludisches Tour, Trium, Robert Glashütner, Rainer Siegel und Kony Lee. Die haben sich letzten Monate schon mit Homegrown Games auseinander gesetzt. Also einen Blick auf die Spiele in die Wikler und in die Klarenenen Szene des Landes geworfen. Jetzt kommt der zweite Teil eines extra Liebens Sommers Specials über Games aus Österreich. Gleich in der Home Base. FF4 extra Lieben sprechen wir über Computerspiele. Computerspiele sind in vielen Fällen Kulturbegreifend und so sind ihre Macherinnen und Macher auch international geprägt. Trotzdem ist es reizvoll zu sehen, wie viele Games im eigenen Umfeld entwickelt werden. Willkommen zu einem sommerlichen FF4 extra Lieben über Homegrown Games, also Spielen aus Österreich, die in den letzten paar Jahren im Verblüfern der Reichhaltigkeit veröffentlicht worden sind. Wir haben bereits im Juli begonnen darüber zu sprechen und ein paar Titel vorgestellt. Und jetzt werden wir diese kleine Tradition hier fortführen. Folgende Personen geben gerade die Mate in Austria Sticker auf ihre Smartphones, Konsolen und Computer Kony Lee. Kriss Gott! Rainer Siegel. Und Robert Glas wird nach. Hoffentlich haben wir überhaupt genug Bicker mitgebracht, weil da gibt es ja doch einiges, was Österreich so hervorbringt in digitale Spielkultur. Ja, das ist jetzt ein Ernten, der Samen, der Früchte, die aus den Samen entstanden sind, dass ist eine Ernte von dem, was in den letzten Jahren hier ist. Wo die Landwirtschaftsmetafern fliegen, relativ heute. Was ich sagen will, ist, dass es jetzt ein Ergebnis von einer Vorarbeit, die einfach schon Entstanden ist in den letzten 5 7 Jahren. Es gab verschiedene Vereine, Bewegungen, Treffen, Förderungen, die das alles hervorgebracht haben, was wir jetzt ernten. Ja, und tatsächlich haben sich auch die Infrastrukturen und anderen Grundvoraussetzungen ganz global betrachtet, auch geändert. Noch nie zuvor gab es so viele, so einfach verwendbare und zum Teil auch kostenlose Tools für den oder die Spielemacherin, um einfach zu Hause loszulegen damit. Und gleichzeitig gibt es natürlich auch durch das wunderbare Internet und viele, viele Distributionskanäle, die Möglichkeit sein wirkt dann auch ganz einfach und schnell und auch profitabel in manchen Fällen, an den oder die Käuferin zu bringen. Es ist verbrüffend, wie viel sich hier in der Kulturform Computer Spieler in den letzten 10 Jahren verändert hat. Es ist ja gar nicht mehr vorstellbar. 2015, 2006 gab es noch Rockstar Vienna, diesen großen Coloss, wo alles stolz war. Wow, jetzt haben wir in Wien in Österreich auch endlich mal ein ein wichtiges internationales Studio. Aber dann wurde dann klar, die wurden geschlossen von einen Tag auf den anderen, die amerikanische Mutter hat gesagt, brauchen wir nicht mehr zu ineffizient. Also diese Abhängigkeit war einfach früher so groß unter anderem wie du reiner sagst, der auch die Tools, wenn er viel schwieriger diese Zugänglichkeit, diese Niederschwelligkeit, weil er überhaupt nicht gegeben in dieser Form. Es gab vor allem, es gab vereinzelte Beispiele, aber es gab nicht so etwas, was man als Szene hätte bezeichnen können und das ist ihm jetzt ganz anders. Genau, es gibt echt so ein biotropes, es gibt eine Szene, eine Gemeinschaft, die sich austauscht, die interessiert an einander ist und wo einfach viel passiert. Und auch wächst, wo immer neu ist der Zukunft. Mit Cornelie, Reiner Siegel und Robert Glasjutner, es ist ein ziemlich heftiges Intro. Da wird Nubs, der friedlich in seinem Pixelhaus wohnt von zwei gehessigen Reuber nicht nur ausgeraubt und das Haus ausgeräuscht, sondern er wird auch noch von einer Klippe gestürzt. Das klingt jetzt nach einer ziemlich düsteren GTA Mission. Es ist in Wahrheit aber die Eröffnungsszene eines in jeder anderen Hinsicht entzückenden Indie Games aus Österreich. Nubs Adventure heißt es und es stand vom Wiener Hoppien Twikler Maximilian Chuk. Der Spiel ist eine Mission aus einer Champion Run und Puzzle Game, das eine sehr charmante Fantasy Welt im Retro Stil bereitet und auch viele Geheimnisse und Besonderheiten in sich birgt. Und Cornel, du hast es gespielt. Und es ist enttückend, man fängt es an. Also es ist wirklich dramatisch, wie dieses kleine roboter ähnliche Männchen von den Clipen gestoßen wird. Aber man wacht dann wieder auf und dann hopps, man los durch die Welt und man versteht sofort, worum es geht. Und ein kleiner Spoiler an dieser Stelle, man kann sich dann eben später auch in so einen Erdwurm verwandeln und es ist echt schön, es macht sehr viel Spaß. Und es ist auch ein guter Beweis dafür, dass Spiele aus Österreich ja nicht unbedingt dieses österreichische Bickle auch wenn wir es hier heute vergeben hat tatsächlich ganz weitsichtbar auf sich tragen haben. Der österreichische Entwickler Maximilian Chuk ist alleine dafür verantwortlich und man sieht dann auch ganz gut, dass es ja der globale Markt eigentlich der wichtiges Dirangesprochen wird. Wir haben es letztes Mal schon gesagt, dass der österreichische Markt einfach zu klein ist und tatsächlich für sich zu bestehen. Also man misst sich mit der ganzen Welt und hat dafür auch ein riesiges Publikum. Das schön ist ja auch, dass Napsadventures ein gutes Beispiel ist dafür, dass man sagt, okay, man muss das Rad nicht komplett neu erfinden. Man nimmt sich Elemente aus bekannten Spielen, fässt es aber für mich so, dass er Haupteintruck, dass mich das Spiele erinnert hat und versucht da eben eigene Akzente zu setzen innerhalb dieser Idee oder wenn man Remixes macht von bestimmten Sachen. Und das geht eigentlich leichter als man glauben könnte, weil ich glaube viele Menschen, die beginnen Spiele zu machen, müssen sie sagen, ich muss jetzt irgendwie ganzes Neues machen und es gab ja alles schon. Aber es genügt ja oft, irgendwie Dinge zu missen und dann so ein, zwei, drei kleine neue Elemente reinzugeben. Es ist ein gut geklaut als schlecht gemacht. Eben, eben eben. Und die Handschrift von Maximilian Schuck ist ja sehr schön, ist ja eigentlich Haupte die Programmierer und ich habe mir die mal gesprochen, meine ich dann auch so ein Jahr, der es eigentlich kein Art ist und die Musik, das macht auch weh anderer. Aber er tut sich das halt so zusammenstückigen und findet dann halt mit diesen Retro Lukt und doch einen Weg halt sich seinen Grafik Stil zu arbeiten, ohne einen Grafiker zu sein. Reiner, wie haben wir jetzt? Du hast da jetzt auf kürzlich hergefunden, dass ja der Mann auch ein sehr, sehr aktiver Dokumentiere ist, möchte ich sagen. Tatsächlich, so löblicherweise hat Maximilian Schuck ja auf seinem eigenen Blog den Entstehungsweg des Spiels aber auch natürlich nachdem es wöffendigt wurde, eben in sogenanntes Postmortem, das heißt Nachveröffentlichung auf seine Seite gestellt und da sind wirklich wunderbare Details, für jeden, der das Spiele macht oder auch sich nur so dafür interessiert, ganz essentiell sind. Also ich bin, man lernt das ja tatsächlich 750 Stunden ungefähr daran gearbeitet hat in den letzten zwei Jahren, das klingt jetzt nach relativ viel und der Lohn dafür war tatsächlich, dass er Anfang Juni aus der Spiele rausgekommen ist, tatsächlich auf dem Ebstorke Feed Shirt wurde, als eines der besten neuen Spiele, das ist wie er selber schreibt ja auch einer der wichtigsten Wege, wenn wir akzer werden in der unglaublichen Fülle von Spielen, die da täglich tatsächlich auf den Marktplatz strömen und die Zahlen, die er da noch fölffentlich sind, auch interessant insgesamt wurde, Nubsadventure, über 200. 000 mal heruntergeladen, das klingt jetzt nach sehr viel und klingt auch noch sehr viel Geld und am Strich blieben dann übrig ungefähr etwas über 9. 000 Euro circa, das ist wie er selber schreibt ja für einen Vollzeit Shop, den er da die letzten zwei Jahre nicht ganz gehabt hat, aber 750 Stunden, das macht man auch nicht gerade eine Mittagspause. Das ist nicht recht viel dafür, aber wir selber schreibt für einen Hobbyprojekt neben dem Studium und Job ist es dann auch wieder ganz anständig. Ich finde es ja bei Merkenswert, weil ich glaube ich hätte persönlich diese Superinität nicht, dass ich mir das so gut einteil, dass ich neben dem klassischen Job, mit dem ich gelf verdienen habe, dann habe ich noch dieses Hobby so vor Anträfe und so. Und man muss traurigerweise dazu sagen, wie wurde es ihm gedankt mit ganz viel Schitzdorm im Endeffekt, weil er sich ja dafür entschieden hat, das Spiel am Anfang, also den ersten Teil des Spiels gratis zu machen und wenn man es dann weiter spielen will, freischalten will, muss man was zahlen. 4, 99 Euro von vielen Leuten hat er dann die ganz bösen Comments bekommen, dass sie sich farscht fühlen, weil sie nicht gedacht haben, dass man dann noch was zahlen muss und weil sie finden es ist zu wenig gratis konzent, dafür das ist dann noch weiter geht. Ja, das ist absurd. Und andere haben sich eben beschwert, dass 4, 99 Euro viel zu teuer ist für ein Spiel. Ja, das ist ihm das Problem vor allem, weil Naps Adventure jetzt hauptsächlich für iOS hält hier es also für Android eigentlich auch oder für mobile Geräte. Und da ist es ja eigentlich super, weil es eine Demo Version inkludiert ist, also es beginnt mit der Demo Version, man kann ja recht lang spielen eigentlich, so eine Stunde circa. 25 Prozent, oder? Ja, fast finde ich zu viel ist, wenn die Leute dann schon glauben, es kostet ohnehin nichts mehr. Aber es ist einfach so schwer, das zu kommunizieren und da irgendwie von den Grüne Zweig zu kommen mit der Monatörisierung, es ist ein Jammer. Ein Problem war vor allem, dass ein iOS Shop nicht mit den erboosten Kunden kommunizieren konnte und in erklären, was seine Idee dahinter war und dass sie nicht über einen Tisch ziehen will, sondern dass das einfach nicht gemeint war. Im Android Store konnte er kommunizieren und viele haben dann auch Verständnis gehabt für ihn und ihr schlechtes Rating dann zu einem besseren hingehängt. Jedenfalls sie durch Naps Adventure an, verlinkt natürlich auf fm4. orf. at und wir reden gleich weiter hier im fm4 extra leben. Fm4 Reading s friend Extra leben Mit Connelly, Rene Siegel und Robert Klaushütner, wir sprechen über Computer Spiele. Anfang dieses Jahres waren viele Fans von Klassikern wie Metroid oder Rayman, voller Vorfreude, denn ein weiteres ähnliches Spiel ist in den Startlöchern gestanden. Es hörte und hörte auf den verheissungsvollen Namen Ori and the Blind Forest. Das Spiel sieht aus wie ein lebendiges Aquarell und hat ein weißes Tier als Hauptfigur, bis hin sowas wie eine Mischung aus Kaninchen und Pikachu und das bewegt sich sehr geschmeidig durch diese Welt. Alles in allem ein Spiel mit sehr hoher Produktionsqualität. Was Anfangs viele nicht wussten ist, dass es ein Spiel aus Österreich ist oder besser, dass das Mastermind hinter diesem Spiel Ori and the Blind Forest in Österreich erist und zwar der gelernte, auch interessant, Blitauer, Thomas Maler. Ich habe das zum Beispiel nicht gewusst, ich habe das Spiel schon mal gesehen und habe mir das Badaschert schön aus und war sehr berrascht zu hören, dass das ein Österreicher ist, der dahinter steht. Muss zu meiner Schandiges stehen, war deswegen überrascht, weil es halt wirklich sehr poliert ausschaut, ist schon aus wie fast wie eine von den großen AAA Titeln. Und von den Österreichischen Spielen bin ich eben einfach gewohnt, dass die eher so einen sympathischen Ruffen in die Luka haben. Eben weil eine Malere, sie braucht man für so ein Spiel, das so ein unglaublich qualitativ produziert, ist ein größeres Team und das ist dann meistens international besetzt. Und es war in dem Fall auch so, dass Thomas Maler als Österreich ist, aber dann eben internationale Leute angestellt hat. Geh also entfeier, oder wie auch immer man das nennen möchte. Hier versteckt sich ja sogar ein kleines Skandilchen oder ein kleiner Schitztorn, der die österreichische Gamestehne, die sich in der Schüttert hat für einigen Monaten. Thomas Maler hat anlässig das Release von Orientablein Forest, nämlich auch dem Standard in Interview gegeben und da hat er recht frech und bestimmt behauptet, dass für Topgames als Österreich Geld und Talente schlicht fehlen würden. Das heißt, er hat eigentlich ein bisschen einen unkuligeren Standpunkt gegenüber der restlichen österreichischen Entwickler Community eingenommen. Und er steht ja auch, der Faktor außerhalb dieser Entwickler Community, den wie du schon gesagt hast, sein Team besteht aus Freelancern aus der ganzen Welt. Das sind insgesamt neun Menschen, daran beteiligt gewesen, die waren also nicht aus Österreich, sondern glaube ich, ein zweiter Österreich ist noch dabei, und die anderen waren so oft alle Kontinente verteilt. Und das hat natürlich recht viel Widerspruch kurzfristiger vorgerufen, nicht nur im Standard, warum sondern auch in einem anderen Forum, also noch ein bisschen mehr Öl ins vorher gegossen hat und tatsächlich den Standpunkt vertreten, dass in Österreich gibt es einfach keine Spiele, die diesen hohen internationalen Qualitätsansprüchen, wie er sie selber hat, einfach gerecht werden könnten. Genau, es gab dann bei Subotron diese Wiener Videospiele Initiative auch einen Talk, sehr gut besucht, wie eben Thomas Maler und auch andere dort waren. Und er auf diesem Standpunkt einfach war, von wegen so, na ja, ihr wollt s doch was Gutes machen, warum macht es denn so schlechte Spieler und nicht so gute Spieler wie ich? Also eines lesen dich selber provokant, aber was selbst noch nicht wehleide, also er hat sich die Kritik angehört, aber dann immer wieder gesagt, so eine macht bessere Spieler, das Problem dabei ist, dass natürlich dieses Modell, weil auch ein Xbox Spiel, also natürlich auch von Xbox bezahlt letztlich, eine Ausnahmesituation ist, weil man kann ja in Österreich, wenn man in Österreich sitzt als mittelgroße oder kleines Team, natürlich muss man mit internationalen Filmen zusammenarbeiten, ein internationales Team haben, weil Österreich halt eben nicht so ein großes Land ist. Und das natürlich dann schwer ist und zu sagen, okay, so wie ich s mache, ist erfolgreich und toll gewesen in diesem einen Fall, alles dann auf das aufzuhängen und zu sagen, ja, wenn s das so nicht macht, dann funktioniert s nicht, es ist nicht, keine wirklich tolle Diskussionsgrundlage. Und es ist natürlich auch eine extrem neoliberalistische Herangehensweise, einfach so frisse oder stier zu sagen, ich will nur möglichst viel Erfolg haben und dann aushör sich eben einfach Freelancer und dies und das und jenes, im Gegensatz zu Österreichischen Szene, die versucht nachhaltig, da was aufzubauen, eine Community aufzubauen und auch darauf zu schauen, dass alle Mitarbeiter halt wiegsene Sicherheit haben und eine Stelle haben, die davon leben können. Stößt auch ein bisschen der Indie Begriften seine Grenzen, denke ich, weil wie österreichische Entwickler bislang das Indie Bissnis oder Indie Games Entwicklung gesehen haben, ist also das klassische Modell, wie man s die ganzen Jahre übergesehen hat, nämlich man ist tatsächlich als Entwicklerunabhängige und versucht sein Produkt zu vermarkten. Was Oriente Blind Forest zeigt, ist, dass man als zwar unabhängiges Studio sein Ding durchziehen kann, aber dann trotzdem in gewisser Weise für PR oder für restliche Unterstützung doch wieder bei einem papplicher Mehr oder weniger unterschlüpft. Das heißt, es sind eigentlich wirklich professionelle Teams, die heute vor zehn Jahren ungefähr wahrscheinlich fix angestellt bei einem papplicher gearbeitet haben und die wurden eben im Laufe der großen Bereinigungen, also die große Industrie, sie hat fast ausschließlich als Blockbuster Modellung gestiegen. Das heißt, diese ganzen Mittelgrossen Studio, die früher ganz normale Publisher bezahlte Studios waren, sind jetzt auch Indies und die sind natürlich jetzt in Konkurrenz zu diesem, würde ich mir sagen, wirklich Indies, die eben tatsächlich aus dem eigenen Wohnzimmer oder Schlafzimmer der Reprodukte machen, sind ein bisschen ein seltsames Konkurrenzverhältnis. Man kann es fast vergleichen, um das vielleicht, beispielsweise mal besser kennen, wie aus der Musikstähne, dass du eine kleine Indieband bist und entweder ein großes Lebel, ein bisschen deine Seele verkaufst. Jetzt mal ganz böse gesagt, aber dafür super PR hast und bei super großen Auftritten gebucht bist, oder du bleibst bei dem kleinen Lebel, es bleibt alles in deiner Hand, aber es ist halt ein härterer Weg, damit irgendwie eine Speziez zu kommen. Und dann ist es ein schönes Sache, die dieser Sobertronabend dann schlosellig gebracht hat, war das dann tatsächlich alle nachdem mal das Provokationen abgeklungen waren. Meintensso, ne, stimmt, schauen wir uns an, wo wirklich Probleme sind, wo man noch besser zusammenarbeiten kann und wer oft traut mir sich gewisse Dinge nicht zu, das stimmt ja danach, dass man das ein bisschen überwindet und gemeinsam versucht dann doch die Welt zu erobern. Mit Konnily, Rhein Siegel und Robert Glasfütner und wir haben jetzt einen Gast und zwar Philomena Schwaab, hallo. Hallo. Du bist eine der wichtigsten und aktivsten Indie Games, unterstützt du Rennen in der Schweiz, das kann man glaube ich schon so sagen und du bist doch Game Designerin, studierst an der Zürcher Hochschule der Künste und zwar Game Designerin und passiert gerade sehr viel bei der Game Designer Ausbildung. Kannst du mal ein bisschen erklären, wie der Alltag der Studium so aussieht. Erst mal vielen Dank für die netten Worte, da fühle ich mich wirklich sehr geehrt, so was zu hören. Ich bin jetzt gerade im Masterstudiengang, davor war ich im Bachelor, da war die Ausbildung recht breit aufgestellt, da hat man wirklich alles von Grafik über Programmierung, über Sound Design, über Storytelling, über Game Design, querbund gemischt in den verschiedenen Semestern. Und im Master fokussiert man sich mehr auf ein Projekt, das man sich auswählt, also man bewirbt sich mit einer Masterarbeit, die man dann in den nächsten 3 Semestern ausführt. Was war denn für dich so der Startschuss als du bemerkt hast oder dir gesagt hast, ich möchte das Thema Game Design stärker unterstützt, nicht nur als Entwicklerin und Studentin, sondern eben auch als ein Mensch, der versucht, das Zehen zu vernetzen und versucht das weiter zu bringen, Öffentlichkeitsarbeit zu machen. Der Auslöser dafür waren eigentlich meine Mitschdukten, weil ich gesehen habe, was sie alle für tolle, tolle Sachen machen und dafür zum Teil nicht wirklich die Aufmerksamkeit gekriegt haben, die sie wirklich verdient hätten. Das ist ja das interessante, weil wir hier im extra Leben jetzt im Sommer sprechen über genau die selbe Sache, die in Österreich und versteckt in Winstatt findet, was in die Games betrifft. Das passiert einfach so viel. Ich glaube, du beobachtest ja auch ein bisschen, was in Österreich passiert, dies bezügig. Kannst du jetzt, was ich von Alpenland zu Alpenland einen Vergleich machen? Wie siehst du denn die österreichisches Szene Momentern? Wir waren mit einem ganzen Battalion, Schweizer, Game Entwickler an der diesjährigen Central European Game Conference und da haben wir uns ein bisschen beschnüffelt und kennengelernt, haben gemerkt, wir sind wirklich sehr ähnlich, so von der Herangehensweise mit dem Projekten, von dem Projekt größen, auch von dem Arten der Games recht ähnlich. Und ich denke auch Kulturförderprogrammen usw. Das sind wir auf einem recht ähnlichen Stand und bewegen uns so ein bisschen Richtung Deutschland. Genau, Kulturförderprogramm in der Schweiz ist unseres Wissens das bekannteste Förderprogramm Prohel Wezier. Wie wichtig ist denn diese Fördertopp für die Schweizer Games Szene? Es ist nicht nur der wichtigste, sondern auch so ziemlich der einzige, der sich ja auf Games im spezifischen fokussiert. Die Schweizer deine recht breite Landschaft an Kulturförderungen, aber keine, die sonst Games so in den Mittelpunkt stellt, wie die Prohel Wezier. Nicht nur das Unterstützen der Projekte, sondern auch das Wissen, dass es so ein Programm gibt, sporen dann sehr viele Leute an, es gibt jedes Jahr so viele Einreichungen. Das ist alle wirklich einigen Prototypen arbeiten auf diese Deadline hin und da kommt sehr viel Energie dabei raus, das finde ich super. Ja und es ist ja jetzt diesen Sommer auch vor kurzem erst feist erschienen, ein Indigem aus der Schweiz sehr bekannt und an dem schon sehr lange gewärkt wird jetzt doch erschienen, feinerweise. Und was mir auch aufwählt, auch bei diesen Spielen von der Zürcher Hochschule der Künste von der Game Design Klasse, also Bachelor und Master ist, dass die Spieler nicht nur vom Game Design, also vom Inhaltsinteressant sind und vom Gameplay, sondern auch visuell, ist jetzt die Indigems Szene in der Schweiz hauptsächlich eben in Zürich stationiert oder verbreitet sich das auch ein bisschen über andere Städte und Orte für euch. Also feist ist auch ein Spiel, das an der ZHDK ursprünglich entstanden ist, damals als Bachelor arbeiten, jetzt sieben Jahre später schien. Und der eine Macher von Feist ist auch unser Dozent für Visual Design, also vielleicht kommt da so ein bisschen die Inspiration her. Zürich ist sicher eine der Hauptstätten des Game Designs, die andere wäre dann noch los an und genv. Dort gibt es auch eine sehr sehr aktive Indicende, die sich regelmäßig trifft und austauscht und sich sehr gut gegenseitig unterstützt. Stich wird sich treffen, wie sieht denn das bei euch beispielsweise aus in Zürich? Gibt es da jetzt regelmäßige Treffen, gibt es da Initiativen, die diese Treffen organisieren? Also wir haben das Game Space, das ist so das wichtigste, könnte man sagen, das ist dann einmal im Monat, gibt es einen Meet Make, da trifft man sich in Macht ein kleinen Minigame Jam. Manchmal sind es auch Treffen, wo man zusammen was trinken geht oder wo Leute ihre Projekte vorstellen. Also das ist das, was regelmäßig stattfindet. Und auch sonst gibt es immer wieder mal Veranstaltungen auch Treffen von verschiedenen Abteilungen, also z. B. mit den Animationsstudenten, dass man sich dagegen seid, ich seine Arbeiten zeigen und so weiter. Was würdest du denn jetzt in der Gegenwart als die zwei oder drei wichtigsten Punkte und Faktoren nennen, warum Indigames Entwicklung in Österreich und in der Schweiz so gut und so aktiv funktionieren? Kannst du das benennen, gab es du? Ich glaube es liegt sehr stark daran, dass sich die Community gefunden hat, dass es mittlerweile wirklich Orte gibt und dass auch von der Stadt unterstützt wird, dass solche Sachen passieren können als erstes. Dass das nicht jetzt unbedingt nur in Österreich und der Schweiz so ist, sondern das sieht man in jedem Land. Mittlerweile hat wirklich jedes Land eine kleine Indie Szene. Sie sind auf verschiedenen Stufen der Entwicklung, aber es kommt überall. FN4 Extra Leben FN4 Extra Leben mit Konnyi, Rhein Siegel und Robert Glasütner Wir sprechen über Computer Spiele. Als wir gut sechs Jahren eine kleine Gruppe an Studenten der technischen Univine ihr eigenen Spiel vom Hörsall in ihre eigene kleine Firma übertragen hat, sind wir, Herr B. F. M. 4 Hellhörig geworden. Denn dieses kleine Spiel hat ziemlich ungewöhnlich ausgesehen und sich genauso gespielt. Es hieß und heißt ein jetzt It Move, so ein bestandes einer flachen virtuellen Welt, die man beliebig im Kreis drehen kann, um so diverse Rätseln Spiel zu lösen. Diese Firma der Studenten wurde Broken Rules genannt und ihre Gründung war einer der Startschüssen für die zeitgenössische Indie Spielewelt und die große Dynamik, die damit einhergeht. Von Computer Spiele machen Leben zu können, das war für Broken Rules nie einfach, aber trotzdem gibt es Österreichs Vorzeige Indies bis heute und mittlerweile ja doch schon ein halbes Tutzenspiele. Broken Rules ist sicher einer der großen Vorzeige Studios Österreichs. Sie haben sich sogar geschafft mit einem der letzten Spiele einen Nintendo Exklusiv Dil zu ergattern. Es ist ja auch keine Kleinigkeit. Wer in Österreich gerne einen Überblick über die Indies 10 Jahre überhaupt, über die Games Entwickles 10 Jahre, die wir gesagt haben, recht klein täglich ist, bekommen möchte, der kommt an einer anderen Institution, kann man sagen, nicht vorbei und zwar dem Super Traum. Das ist ein Verein. Samt Location im Museumsquartier existiert seit 2004 und das ist eigentlich, kann man sagen, das Epizentraum der Österreichischen, zumindest der Wiener Entwickles 10er. Natürlich ist Wien ein bisschen ein Wasserkopf. Das kennt man von anderen Bereichen. Allerdings der Wike her sollte keinem angehen Indientwickler zu weizei, denn was hier tatsächlich stattfindet, das betrifft es nicht nur Spiele als Kulturgut und als Konsumgut, sondern es wird tatsächlich auch viel in den Pfarranstaltungen über Spiele als Business gesprochen. Und das kann man auch viele Entwickler daanzubert. Das heißt, wie ein Überblick über die 10er Suchte sind, wie im Super Traum extrem gut aufgehoben. Muss aber auch sagen, dass die Stadt selbst sehr viel dazu beigetragen hat, ein guter Standpunkt für Spiele Entwickler zu sein, weil es gibt hier sehr gute Förderungen und mehrere Institutionen. Es gibt das Zit, es gibt die Partcher, es gibt den Content Awards, den eben zum Beispiel Proken Rules mit Jet and Jet Move Sdownals auch gewonnen haben. Und das sind alles finanzielle Förderungen, aber auch Plattformen, um Öffentlichkeit zu schaffen für Games aus Österreich. Und die haben eben in den letzten Jahren, was ich am Anfang der Sendung schon erwähnt habe mit meinem wunderschönen sprachlichen Bild, diesen Boden, diesen Fruchtbaren Boden geschaffen, wo der Samen der österreichische Spielekultur gesät wurde, den wir jetzt abernten. Und mittlerweile ist es ja echt so, dass ich mir immerhin mal denke, ich würde es auch gerne mal einen spielen machen, weil jetzt sind die Tools schon irgendwie wirklich so einfach genug, dass meine ich so nah, ich könnt es schon probieren. Aber dann irgendwie die Arbeit und die anderen Hobbys und was, was ich was, und ich weiss nicht, wie das bei euch ist, aber mir ist es so, dann habe meine Idee, da man versucht was, und dann habe ich so einen komischen Perfektionismus und dafür bin ich nirgendwo hin, weil man muss probieren, probieren, probieren, probieren, Herr Siegel. Ja, also mein zwein Adventure, das liegt irgendwo seit Jahren in irgendeineren versteckten Unterordner, damit es mir nicht so viel schlechtes gewissen hat. Ja, aber natürlich mit der niederen Einstiegsschwelle und mit den ganzen Möglichkeiten, die es gibt, man ist schon versucht, etwas zu machen. Und ich hoffe natürlich darauf, dass da noch viele, viele andere österreichische Jungentwickler nachkommen und ich glaube die Chancen dafür stehen wirklich sehr gut. Das Umfeld ist, wie die Korni gesagt hat, wirklich recht fruchtbar. Fruchtbar, ich glaube ein gutes Heilmittel gegen diesen Perfektionismus. Der kommt ja auch sehr stark daher, wenn man alleine an seinem eigenen Vorstellungswerk so arbeitet. Aber du brauchst nur zu einem Game Jam zu gehen mit deiner Idee und kannst dich damit anderen austauschen. Und das gibt ja auch nochmal so eine extra Motivation, wenn man dann ein Team hat und mit den gemeinsam an dieser Idee abgeben. Gemeinsam statt einsam. Wo passt das besser als in der österreichischen Spielelandschaft in Tagen und Monaten wie diesen? Das war ein FMV extra Leben. Wir haben gesprochen über Homegrown Games. Wir könnten jetzt auch noch viele Namen von Veranstaltungen spielen und so weiter nennen. Besser ist ihr geht auf FMV. org. t und lehst das in der entsprechenden Geschichte nach. Natürlich auch alles verlinkt. Korni, Rainer Siegel und Robert Klaus Hütner sagen, danke fürs Zuhören. Wir hören uns im September wieder.