Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Wenn du Videospiele am Smartphone oder Tablet spielst oder in oder in die die Games am Computer und auf der Konsole, dann ist die Chance recht groß, dass immer wieder auch einige Spieler aus Österreich dabei sind. Die heimische Gemeinschaft der Spielerentwicklerinnen und Entwickler ist in den letzten ein bis zwei Jahren stark angewachsen. Videogames made in Austria keine Seltenheit mehr. Warum das so ist, dass er gründet jetzt unser Spielkulturtrio hier auf FM4 in einer neuen Ausgabe extra leben. Konyly, Reiner Siegel und Robert Glashütner übernehmen hier gleich das Studio Andreas Gestettner Proger wünscht noch viel Spaß mit FM4 extra leben. FM4 extra leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Ein Hipszer steht auf einem Hava Bord auf seinen Armen hält eine Katze, die leserschießt und Regenbogenattacken auslösen kann. Man trifft auf Gegner wie Brillex oder Lady Go Go. Das ist die Kurzfassung des neuen österreichischen Videospiele Shooting Stars eines von vielen, die in den letzten Monaten gebastelt worden sind. Heimische Spieler sind buchstäberlich im Kommen und wir hier behaupten, dass die Gamesentwicklerinnen Gemeinschaft noch nie so aktiver, wie sie dir zudist. Willkommen bei einer neuen Ausgabe des Computer Spielgrenzians FM4 extra leben, dass sich dieses und auch nächstes Mal den Homegrown Games also digitalen Spielern aus Österreich widmet. Die Laserkatzen gesattelt und die Regenbogen Pistole im Anschlag haben Konyly, Reiner Siegel und Robert Glashütner noch nie so viele Spiele aus Österreich. Wir kommen was kann ich nach mit dem Spielen. Ja, das stimmt. Ein regelrechter Boom kann man sagen. Das ist sehr erfreulich. Natürlich muss man sagen, das Publikum ist international, das heißt so ein richtiges österreichisches Spiel, wie es den österreichischen Film oder österreichische Literatur gibt, gibt es ja nicht kleiner Spoiler gleich am Anfang. Vielleicht auch Gott sei Dank, wenn ich mir vorstellen, dass die österreichischen Spiele so ein Stempel hätten wie der österreichische Film, dann war alles sehr trist und insestuös und irgendwie ganz verstörend. Und alles nur dunkel und gritty und dag schweiss. Schwarz weiss. Und co, dag solls aus Österreich. Wie könnte das aussehen? Das ist urich seitlichgame. Das haben mich ein handicke Game. Ich weiß nicht. Na, jedenfalls einerseits eben die Games Landschaft, ein internationaler Markt. Die Möglichkeiten sind so groß geworden und vielfältig. Die Tools sind einfach Stichwort Unity, wo ja eigentlich theoretisch mit einem Klick, wenn man es zum Beispiel für Windows ein Spiel produziert, ein Klick genügt und man hat es für iPhone. Oder Android. Ganz so einfach ist es natürlich nicht, weil man dann immer noch ein bisschen feilen muss. Aber es ist wesentlich einfacher als im Vor Unity, dass digitale Publishing hat alles einfacher gemacht. Man braucht keine großen Verlage mehr. Man braucht keine Vorschüsse mehr. Man muss nichts mehr auf komische Datenträger pressen. Und alles ist besser. Es gibt Game Chams. Das ist ja so super, weil auf Game Chams du gehst irgendwie hin im Idealfall und kannst irgendwas gut. Musik machen, programmieren. Game die seiner Seinen. Und dann trifft nur neue Menschen. Und es entsteht nicht nur ein tolles Spiel, sondern auch tolle Freundschaft. Ja, so ist das in einer kleinen Szene. Deswegen ist die österreichische Kleines Szene auch. So vom Grundtonus her, sehr freundlich, freundschaftlich, amikal, cosy. Rainer Siegel hat vor einigen Jahren in einem Magazin den Indie Gamer gegeben. Ist das jetzt ungefähr noch so 7 Jahre später? Ist das eingetreten, was du dir erhofft hast damals? Es ist wirklich unglaublich, wie sehr sich auch immer und oft, ja mal so wie ich, dass alles sehr langsam nur geht. Und dass es so viele alte Zöpfe immer noch nicht abgeschnitten sind im Gaming. Was ich auf dem Indiesektor getan hatte, letzten Jahre ist wirklich revolutionär. Also damals war wirklich die Szene auch international noch winzig klein. Und da ist ja erst begonnen worden, die Segnungen der digitalen Distribution so richtig wahrzunehmen. Das heißt, das kann ja wirklich buchstiblich heute wieder aus seinem Elternschlaf. Sie muss sogar die internationale Indie Games Karriere starten in der Theorie zum Beispiel. Und insofern kann man sagen, der österreichischen Games Entwicklers Szene ist natürlich ganz eng mit Indie verbunden. Also die großen Studios, die gibt es ja nicht mehr oder nicht in dem Ausmaß, wie anderswo. Das heißt, österreichische erfolgreiche Entwickler sind zum Großteil Indie Entwickler. Das heißt, das Blüh in dieses Szenen ist natürlich dem großen Erfolg von Indie zuzuschreiben. Ja, und abgesehen von den Tools und den Möglichkeiten, die größere geworden sind und dem Zusammenwachsen der Menschen, die Spiele machen, sind auch viele Institutionen und Veranstaltungen aus den Boden gewachsen und haben sich etabliert im Laufe der Jahres so betont, dass wir über zehn Jahren mittlerweile in Wien die Game Stage in Linz zum Beispiel Games Austria als Verband, der vieles möglich macht und viel kommuniziert, oder auch die neue Central European Games Conference, die dieses Jahr zum ersten Mal gestartet hat und noch vieles mehr. Wir reden gleich weiter hier im Extra Leben über Homegrown Games. Es ist eine unglaubliche Dynamik, die heimische Spiele machen und Macherinnen derzeit umgibt, wer sich viel mit Games beschäftigt, eine gute Idee hat und ein bisschen programmieren kann oder zeichnen kann, hat viele Möglichkeiten, ihn nur einigen Monaten zum Beispiel sein eigenes Smartphone Spiel zu entwickeln. Kleine Games mit dem Potenzial zu großen Hitz gibt es immer mehr und der wechselseitige Austausch untereinander ist eben so aktiv, wie noch nie. Vor zehn bis 15 Jahren war davon aber noch eigentlich so gut, wie gar nichts zu spüren, Computern, Videospiele zu entwickeln, war damals ziemlich komplex und kostspielig und ohne Vorschuss von einem großen Spieleverlag oder einem Investor, was so gut wie gar nichts möglich. Aber was trotzdem fehlen, ich bewusstes ist, das ist ja auch schon früher durchaus Game Entwickler, eine Game Entwickler Szene in Österreich die geben hat und Spiele aus Österreich gekommen sind. Ich habe mir was selber auch nicht bewusst, dass zum Beispiel diese Anno Spielreihe aus Österreich kommt von einem Entwicklerstudio Max Design, Robert Duhastid auch mal zu besucht. Das war tatsächlich einer meiner ersten FM Firschichten im Fernenjahr 2002. Ich bin nach Schladmini die Stärmer gefahren und da war tatsächlich mitten irgendwo drin ein größeres Gebäude. Ich habe dann so 15, 20 Menschen dort gearbeitet, eben an dem neuen Anno 1503 war das damals. Große Verlag dahinter und einiges investiert, aber doch eben schon in Österreich entwickelt, war ja auch nicht selbstverständlich. Und für die damaligen Zeiten natürlich schon bemerkens wird das so ein großes Team dort gearbeitet. Vor allem in Schladmeng und nicht im Wasserkop wie in Jospallen. Sprung, gab es ja damals auch schon seit 2001, die haben damals so Auftragsarbeiten gemacht, so Moa Hun Spiele, die waren da damals hier angesagt. Oder im Konsolenspieler wie für die PS2 oder Nintendo. Der ist das, das war auch nicht so einfach, man musste so Entwicklerkiezanforderungen, die haben was gekostet. Also eben diese ganze Vorlauf war ziemlich mühsam und das Risiko war auch höher. Und wir rennen uns ja alle an die tolle Firma Joe Wood und die Kante, mein Vater zum Beispiel auch, weil sie ein Börsenortitis unternehmen war. Ja, von der Börse kante man sie jedenfalls vom eigenen Monitor und Umständen auch. Joe hat sich ja leider schon ein bisschen auch eingereilt in diese auch österreichische Tradition von Firmen, die dann irgendwie auch verschwunden sind, wie da muss man sagen. Ja und da gab es dann eben diese seltsamen Meldungen, wie sie dann doch noch irgendwelche schwindeligen Investoren finden konnten, die das Schiff wieder ein bisschen rausziehen konnten aus dem Schlamm und das ging viele Jahre lang so. Apropo leider wieder verschwunden, da gab es dann auch 2010 diese Plattform Paperment, das erste Online Spiel aus Österreich. Die ist auch eine Art österreichische Spin on Second Life, weil der war also Second Life, damals in aller Munde und dann ziemlich kurz danach kamen Paperment in Österreich raus. Ich habe mich damals auch angemeldet, aber eben es war ein bisschen traurig, weil diese Online Welten tatsächlich davon leben, dass zu vielen Leuten begegnet. Und es war aber noch nicht so viel los dort und dadurch ist es nicht so richtig in Schwung gekommen. Genau, es war ganz nicht schön gemacht in dieser 2D Grafik sehr bunter Comics Dil total nettes Sound Design. Genau, entwickelt in Wien übergänse in einem ehemaligen Kino im 14. Bezirk, das ist eine riesige Raum, wenn man das auch reinge, dass ich jetzt auch so ein Großraum berohbar da hin. Und dort eben Paperment, die hatten damals auch Gespräche mit Microsoft sogar und die wollten das ganz groß rausbringen. Und wirklich kurz bevor alles fantastisch werden sollte, kam dann das Nein. Von irgendeinem CEO, der mit den Sims 2 Ed on mal irgendwann schlechtes Erlebnis hat und deswegen schlecht geträumt hat und deswegen war der Traum dahin. Echt schade, sehr schade. Voll. Das klingt jetzt schon etwas, den bisschen so wie die Geschichte des großen österreichischen Scheiterns. Und natürlich ein weiterer Meilenstein, leider ein trauriger, das großen österreichischen Scheitern, sie sind natürlich Rockstar Vienna, die wirklich größte österreichische Spiele Schmiede. Ach, das war Spiele Schmiede, ich liebe es nicht, so besonders. In dem Fall vielleicht tatsächlich zutreffen, weil der war wirklich über 100 Entwickler beschäftigt und eines nicht zu schönem Tages im Jahre 2006 standen diese 100 Entwickler ja bekanntlich vor verschlossenen Türen. Also das klingt tatsächlich über Nacht. Im Vorderkart noch keiner war es gewusst, am nächsten Tag war es aus damit. Aber so dramatisch, dass wahrscheinlich damals waren, jetzt auch immer noch dramatisch klingt. Das war trotzdem die Geburtstunde eigentlich diese schönen neuen in die österreich Welt, die es jetzt gibt und über die wir heute sprechen. FN4, extra Leben. FN4, extra Leben. Das verspielte trio auf FN4. Michael Hartinger war zehn Jahre lang bei einer Bank als Programmierer angestellt und dann in Karrenz. Mit Ende 30 hat er sich entschlossen, einmal etwas ganz anderes zu machen. Hartinger wollte in die Game Designer werden und hat diese Idee auch sofort umgesetzt. Das war die Geburtstunde der kleinen Games Firma Blood Irony aus Wien, die innerhalb kürzester Zeit zu einem darlingen der heimischen Spiele Community geworden ist. Seit kurzem ist das Debüsch Spiel von Blood Irony da. Es ist das am Anfang der Sendung bereits erwähnte Shooting Stars. Wie groß fragen wir uns, muss jetzt aber die Motivation sein, dass man eine sichere Anstellungen aufgibt und sich als kreativer Jungunternehmer versucht. Denn natürlich verwirklichen sich viele mit dem eigenen Computer Spiel einen Traum andererseits. Ist natürlich nicht leicht oder sagen wir eher schwer, damit den regelmäßiges Einkommen zu verdienen. Ich stelle mir das ja oft vor, deswegen so, das ist super, aber man hat einen Projekten, wenn es total motiviert, man setzt das um, verkauft es vielleicht doch gut und dann ist irgendwie die große Lehre. Was ist das nächste? Wissen wir was wir machen und bekommene wir eine Förderung, etc. Das berühmte zweites schwere Album. Das zweite Album quasi ist das der vor. Das ist ja das erste schwere Album, das ist wahrscheinlich noch schwerer, wo man vielleicht dann auch mit den bisschen mehr Unbekümmertheit herangeht. Das ist wahrscheinlich das Problem am zweiten. Oder das ist auch bei Blood Irony Games wirklich bemerkenswert, finde ich tatsächlich die Konsequenzen zu haben und seinen sicheren Beruf aufzugeben. Das war ja nicht nur, der von dir erwähnte Michael Harding, sondern auch die anderen zwei. Mit der Beiträge, das ist jemand ein Dreimantim, wie du gesagt hast. Die haben alle sich ins Abenteuer indigestürzt und ja, so erfolgreich wie es aussieht. Wenn man der weniger Risiko freudig ist, der macht vielleicht mal neben der Arbeit ein Spiel, schaut, wie es ankommt und wenn es gut ankommt, kündigt er. Aber Michael Harding hat zuerst gekündigt, Ante Spiele macht und schuttings das schaut aber nicht so aus wie ein kleines Testspiel, sondern ist dann ausgereift, das total spaßiges Spiel. Man ist ein Typ mit einer Katze mit leuchtenden Augen und die Katze kann schießen, schon mal fantastisch. Man spielt gegen verschiedene Gegner und das sind zum Beispiel Lady Gogo. Es ist ein Alien, die sie als Stars verkleidet haben und die dreht dann auf. Lady Gogo, Kanye, East, Justin, Belieber oder auch, Starlet Pro, Hansen, Brillocks. Es sind großartige Gegner. Das Ganze ist im Picking Graphic und im Billim Space Invaders Style bewegt man sich über das Feld und schießt. Das Besondere daran, wie ich ja schon abgesehen von der abgefahrenen Hintergrundstory, ist tatsächlich eben, dass da wirklich auch die PR Maschinerie wunderbar bedient wurde. Der erste große Pluspunkt ist natürlich eben die Wintestory, weil da hat man ja was um darüber zu sprechen. Das zweite ist die drei geben ja auch zu oder beziehungsweise, bestätigen das ja auch. PR ist tatsächlich ein extrem wichtiges Feld für Indieentwickler und die haben sich ja tatsächlich auch da ein bisschen die Füße wohnt gelaufen. Das ging ja auch mit sehr viel Aufwand dann doch Richtung Erfolg, nämlich die waren auf Messenverträten in allen möglichen Indie Bufs bei Indie Game Festival. Z. B. und andere haben auch auf der Maze in Berlin, wo wir ja auch das erste Mal von Indie gehört haben als Robert und ich heute dort waren. Dann auf Twitter und Facebook, das heißt man muss schon tatsächlich die gesamte Medienmaschine gut bedienen können und man kann also nicht einfach nur sich drauf verlassen. Da tatsächlich ich mache jetzt ein Spiel und dann wird die Welt schon bemerken, dass es da ist. Also das wurde sehr gut bedient und natürlich ist es auch von Vorteil, wenn man ein Media Daling wie PewDiePie in seinem Spiel vorkommen lässt. Sie haben natürlich natürlich die große Chance und so ist es auch passiert, dass der auf seinem YouTube Kanal dann über das eigene Spiel spricht und dann hören schon einmal ein paar Millionen Leute davon. Alle PR nutzt nichts, wenn das Spiel selber dann nicht gut funktioniert und Spaß macht und das Todes ist funktioniert auch sehr intuitiv, du weißt, zu fort, warum es geht und wie es geht. Und was man auch dazusagen muss ist, dass man nie weiß gegen welchen Gegner man spielt, weil die nämlich zufällt generiert auf einen zukommen. Das Interessante ist ja auch, dass Blatt Ironies oder die drei Menschen, die das machen, die kommen ja auch immer selber im Spiel vor und sie kommen in den Presser Ausseindungen vor. Das heißt, das ist auch Indie auch immer sehr wichtig, dass du dich selbst einbrings, die Spiele machen und machen, wer sind die und sich das selbst irgendwie hinzustellen, so ein Jahr so schauen wir aus, das sind wir und die kommen ja auch im Spiel vor ebenso als Gegner. Oder der Blatt Ironie Boss, ich denke, den hatte ich auch mal ein bisschen. Und sehr sympathisch ist ja auch, dass die Indie Games Weldiers so funktioniert, dass man sich selten wechselseitig als Konkurrenten betracht. Also die Menschen kennen sich alle, die Spiele machen, man versucht sich gegenstattig zu motivieren, das Spiel der anderen irgendwie zu pushen, auf Twitter zu schreiben und dadurch entsteht auch eine sympathische, gemeinschaftliche Sache, eine Community, die auch gestärkt wird zum Beispiel Blatt Ironie machen ja in Wien auch nicht nur ihr Spiels. Sondern sie sind in einem Kobörkings Bees untergebracht und machen dort so eigene Def Meeting, also Entwickler treffen das Vienna Game Def Meet Up, hat jetzt vor zwei, drei Wochen zum dritten Mal stattgefunden. Man stellt sich wechselseitig so eine Spiele vor, das funktioniert total intuitiv und super. Ich kann jeden Fall ein Gehtartin seht ihr das an, was Österreich an kleinen feinen Games zu bieten hat. Also auch für nicht Spieleentwickler. Auch für nicht Spieleentwickler, man kann dort hingehen und hört sich an, was die dafür Spiele machen, man kann nicht mal die Fragen ein bisschen, wo ist da die Hitbox zu Ende und wenn der Gegner so und so angreift, also es kann ein bisschen detelliert werden. Aber trotzdem, man kann doch sieht es und ein Bier trinken ein bisschen zu hören und sehen, was einfach Wien und Österreich an Games zu bieten hat. FN4 Extra Leben Über Homegrown Games dieses Mal, wir sprechen über Computerspiele aus Österreich und jetzt haben wir hier einen Studio Gast und zwar Philipp Seifried. Hallo. Du hast da im Vorjahr dein E Pos rausgebracht in die Game E Pos, Esferare und Titanomenes, das du diesen Spielerndem du zwei Jahre alleine gearbeitet hast. Das ist richtig, ich habe über zwei Jahre an dem Spiel alles selbst gemacht, also vom Grafik, über Programmierung bis Musik. Was hat dich damals dazu gedrehen? Du hattest vorher mit einem Kollegen Freund gemeinsam eine kleine Firma, da habt ihr am Anfang so in den späten Nuller Jan Fleisch Games programmiert und teilweise auch Auftragsarbeiten und so weiter. Und dann warst du dich allein gestellt und hast dann eigentlich dieses große Projekt begonnen. Im Wissen, dass du das alleine machen willst, aber trotzdem mit hohen Ambitionen sag ich jetzt mal. Warst du damals, also 2012? Hatst du da diese zuversicht, du wirst es schupfen oder war das ein Experiment? Es war kein Experiment. Ich habe nicht gedacht, dass es zwei Jahre dauern würde. Ich ging von einem Jahr aus. Aber da gehtank hinterwahr, dass wir fünf Jahre lang einen Start up im Bereich Fleisch und Werbespiele hatten und viel Kunden arbeiten gemacht haben und immer zu zweiter einen Dinge gearbeitet haben oder in noch größeren Konstellationen. Und ich wollte nach dieser Zeit einfach mal eine Zeit lang etwas machen, wo wir keiner reinredet und wo keine äußeren Zwinger da sind. Wir sprechen heute eben über diesen großen Boom, über diese starke Dynamik, die da jetzt im Bereich Indigames passiert. Und die Spiele, die released werden von Einzelpersonen bis hin zu Teams, wie eben bei Blood Irony jetzt ja auch in Wien so viel weiterbringen, Entwicklerinnen treffen, wo jedes Mal 40, 50 Leute da sind und mangt sich gegenseitig seine Spiele, die Spiele zeigt. Wie war das jetzt damals Ende der 2000 Jahre für euch? War das auch so in die Weib oder wie habt ihr euch damals wahrgenommen selbst? Das so das große Baswirt mit der Nuller waren so casual Games zum ersten Mal. Gabs kleine Spieler, so was wie Match 3, so was wie Candy Crush heute, die nicht für ein traditionelles Hardcore Publicum gemacht worden sind, sondern sich eher an Spieler und Spielerinnen gewendet haben, die zwischen durch mal 10 Minuten spielen und erstmals auch ältere Leute angesprochen haben. Das war eher der Weibdensgab Indigames Gabs vereinzelt waren, aber kommerziell lang nicht zu groß und waren nicht zu sehr auf unserem Radar. Das Zehner in Wien war, war dies bezüglich auch wesentlich kleiner als jetzt? Für mich wird es so, der Kampf zwischen den casual Games, also eben auch diese Facebook Spiele, die ja damals so groß waren. Und eben diesen Flash Spielen, wo ihr euch darauf gesetzt habt und das wär damals eher so die Indie Welt, oder? Wo eben auch so große Communities waren, Newgrounds oder auch Concrogate, wo eben immer was abgeludet wurde und auch viel diskutiert wurde und auch viel Experimente möglich waren. War das überhaupt damals ein Weier Bull Business, quasi das muss man sich jetzt auf Flash Games, wo das aber eigentlich der Bereich ist, der so unkometiell ist in weitesten Sinne. Ja, kurze Zeit schon ein paar Jahre lang ging es, dass man Flash Games produziert hat und dann an diverse Portale im Netz lizenziert hat. Also es gab nicht nur Newgrounds oder Concrogate, da müssen wir nicht nur hinsen. Wie es nicht nur hinsen, so lang ist es schon hier. Ja, es gab nicht nur Concrogate oder Mini Klepp oder Shockwave oder Visiale, Hissens, sondern es gab da wahrscheinlich 15 interessante und man, und die haben Content aufgekauft und halt ihre Werbebanner drum rumgeschaltet. Und das war eine Zeitlammögliche davon zu leben, diesen Content zu produzieren und dann an Portale zu lizenzieren. Wie siehst du jetzt ein Jahr, nachdem du es für Rareinte deiner Mannes released hast, diese in die Bewegung, die da in den letzten Monaten sich noch zudeslich verstärkt hat aus unserer Sicht? Ich sehe es als absolut fantastisch, was mit dem Medium passiert. Ich sehe es als eine richtige Explosion von neuen Spielideen und neuen Mechaniken und Konzepten und wahnsinnig viele Leute, die interessante Dinge ausprobieren und das Medium ernst nehmen und versuchen etwas gewissermaßen erwachsenes damit zu machen. Ich glaube, dass es mittlerweile so viele sind, dass es geschäftlich sehr schwierig ist, sich da eine Existenz aufzubauen. Ich habe das jetzt im Mittlerweile angestellt bei Social Spiel, das heißt, du hast quasi einen Wechsel gemacht von der unabhängigen Alleinigen für dich in die Welt hin zu einem Team, hin zur Anstellung. Ist es jetzt so, dass du quasi für andere Indies oder für Einzelpersonen, die jetzt versuchen, quasi ein Spiel zu machen und das in irgendeiner Form tragbar zu machen, dass du zumindest irgendwas davon zurückbekommst, das die dich fragen und sagen Philipp, glaubst du funktioniert das so, wie ich das mache? Ja, das passiert immer wieder. Also die Szene ist prinzipiell sehr eng und sehr offen und hilft einander. Und ich glaube, wenn wir ein paar Monate lang auf die einschlägigen Veranstaltungen geht, kennt man die Leute auch alle. Und das passiert bei mir immer wieder mal, dass sich irgendwie ameldet und wir dann irgendwo was trinken gehen und sich seine oder ihre Idee ansehen und darüber nachdenken, wie das kommerzähl funktionieren können oder was man da rausmachen kann. Es passiert laufend, aber nicht nur mir, sondern wahrscheinlich vielen anderen Entwicklern in Wien. Ich glaube, das ist eine sehr enger, freundliche Community. Vermisst du die Indie Zeit? Ich vermisse etwas zu haben, dass nur mir gehört. Die Arbeitsweise ist nicht sehr unterschiedlich, weil der Arbeitsalltag auch bei Socialspiel waren in den Abwechslungsreiches. Wir sind ein junges Team mit wachsenden Strukturen, wo man sich nicht auf einer eng definierte Rolle spezialisieren muss. Und das kommt meiner Arbeitsweise sehr entgegen. Ich bin sehr glücklich dort. FM4, extra Leben. FM4, weidingsfrand, extra Leben. Mit Konyly, Rheinersiegel und Robert Glaswirtner, wir sprechen über Computerspiele 1700 Einsatzkräfte sollen beim Polizeienzatz vor ziemlich genau einem Jahr in Wien bei der Räumung des sogenannten Pizzeria an Nachhier gezählt worden sein. Angeblich waren es nicht ganz so viel, doch die mediale Aufregung war groß. Benötig, man wirklich so viele Polizisten um 19 Hausbesetz aus einem Haus zu bringen. Die Zahl 1700 wurde Synonym mit dem seltsamen Einsatz und das hat der Künstler Michael Hackl dazu genützt, ein eigenes Spiel zu diesem Polizeieinsatz zu machen. Und das heißt, richtig geraten 1700 und erinnert Frappant an die alten Laming, so ist Anfang der 90 Jahre, nur dass wir hier eben Polizisten statt Laming gelenken, die versuchen ins Besetz der Haus reinzukommen und die Besetzern pissen einen an und werfen den hier auf einen. Also wie man eben bei den Laming, die Laming in meinen Ziel bringen musste, muss man die Polizisten ins Haus bringen und jedes Level hat andere Ausforderungen und Obsteckelseien im Weg stehen wie eben. Pissende Hausbesetzer oder große Möbelbare Kaden, es schaut nicht aus, die Sounds sind vor allem genommen aus dem tatsächlichen Soundmaterial von dieser Besetzung von der Medienberichterstattung damals. Es ist sehr sehr lustig. Ausweis, ich piste. Ausweis. Und was man zu 1700 sagen muss, ist, dass Michael Hackl und noch ein paar Ehrenamtliche, muss man sagen, Entwickler dieses Spiel einfach gemacht haben, als Kommentar zu diesem politischen Ereignis und kann ich damit gerechnet haben, dass das jetzt so viel Aufmerksamkeit generieren würde, dass das tatsächlich so gut angenommen wird. Und auch wenn die Idee selbst von dem Spiel nichts neues ist, sondern auch wie Hackl selber sagt eigentlich, geklaut ist, ist das schon mannte der Sound, die Aufmache und dass man eben nicht die Hausbesetzerspielsondern die Polizisten. Ja, das schöne Draniss und daran bemerkt man ja, dass wir in der Zukunft leben, ich hin und wieder gerne darauf hinweise, dass tatsächlich man inzwischen ja schon so weit ist, wie man in dem Spiel sieht, dass auch ein Computer Spiel erstens einmal zu einem aktuellen Anlass tatsächlich im kurzer Zeit produziert werden kann. Und dass es eben auch jetzt Kommentar auf politische oder andere eigentlich selbstliche Ereignisse taugt und so auch rezipiert wird. Also das ist eben wahrscheinlich das beste tatsächlich lokalen Game Design, wie es ja auch in Österreicher noch anderswo stattfindet, dass man eben in dem Fall auch nicht das nur für das internationale Publikum was macht, sondern tatsächlich auf lokalen Begebenheiten reagieren kann. Wenn solche Spiele gibt es garantiert auf der ganzen Welt zu lokalen Begebenheiten und 1700 ist die österreichische Variante. Kuschen wir als Info jetzt habe ich mal ein Faktuit herfaktuit siege. Die Besetzung, dass also dieser Vorfall war im Juli und das Spiel ist dann rausgekommen im November. Also das gibt es wirklich in einem paar Monaten nichtern. Ja, schön an 1700 ist ja auch, dass das Spiel abseits der übrlichen Spielkultur Circle mehr weingeschlagen hat. Es wurde als politischer Kommentar verstanden und entsprechend rezipiert und nicht nur als das Spiel hat so viele Punkte bekommen. Und durch dieses viele positive Feedback wurde mich erlackeliger dazu motiviert unter die Spieleinfikler zu gehen? Weil sie auch so nett sind, die Games Community nimmt alle angeniemen auf. Und er ist jetzt einer von Ihnen? Ja, einer von Ihnen. Und auch wenn das weiter. So das weißt sehr viel Lagerfeuerromantik vom gemütlichen und schönen Indie Standrad Usterreich. Natürlich stimmt es, dass man als Indie Entwickler die größten Chancen hat auf dem globalen Markt, weil es wahrscheinlich der kleiner Standard Österreich sonst du hat. Nur natürlich begibt man sich damit auch in einen riesen großen globalen Wettbewerb. Und für expekte ich habe ich gleichzeitig ungefähr 5000 Menschen eine ähnliche Idee, das jetzt so zu machen. Nur in kurzer Reality Check ist wunderbar, wenn es funktioniert. Allerdings mit der Absicht der nächste Notz zu werden und das nächste Minecraft auf die Füße zu stellen sollte man wahrscheinlich auch ins Indie Business in Österreich nicht einsteigen. Ja, faktur jetzt Siegelsie und Ihren negativer Realismus, Ihr Pessimismus. Kohl wieder alles zum Traurigen zu sein. Ja, man kann ja auch ein paar Mal scheitern im kleinen Rahmen und man wächst ja auch am Scheitern. Und so Stück für Stück sich die man folgt annähernd, wer nichts wagt, der nichts gewinnt. Das waren die letzten Worte für dieses FM für extra leben. Aber nur wir machen nämlich weiter mit den Homegrown Games im August. Das ist quasi ein Sommerdoppel hier mit Konnelli, Rene Siegel und Robert Klaus Wütner. Wir werden auch immer Gusto wieder einige Spiele vorweisen, die toll sind ein Interview haben und auch sprechen über die Szene und warum sie so gewachsen ist in den letzten fünf Jahren. Das kann man auch lesen auf FM4. euf. at, falls ihr später zugeschalten haben solltet, könnt ihr das auch nachhören auf FM4. euf. at. s 7 Tage. Jetzt folgt den FM4 Tribewipes, wir hören uns wieder immer Gust. FM4 Extra Leben