#16: Mein Spiel und ich

2015-03-26

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

F M F M F F Hombace. F M F Hombace heute mit Martin Pieper und die geht auch schon im Ende zu. Jetzt im Studio bei mir ist Robert Klaushütner der hier gleich, dass F M Fier extra leben präsentieren wird. Die Spiele Redaktion von F M Fier, die hat sich heute ein sehr persönliches Thema vorgenommen. Genau, mein Spiel und ich, darum soll es heute gehen, es ist ja immer leichter Spiele zu machen für uns alle. Das heißt, sehr, sehr persönliche Spiele, die durchaus auch von persönlichen Schicksalen handeln, oder? Genau, also wir wissen ja, dass Spiele eigentlich industriemäßig sind, dass sie Spaß machen sollen, dass sie sich gut verkaufen sollen. Aber in den letzten paar Jahren ist es eben so, dass immer mehr unkommenzielle Spiele kommen, die auch leichter zu machen sind und die von persönlichen Geschichten, persönlichen Leiden, Missverständnissen, gesellschaftlichen Problemen und so weiterhandeln. Ho, mir dazu gleich im F M Fier extra leben nach dem hier. F M Fier extra leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Persönliche Ausdruck kann sich in vielen Dingen niederschlagen, in Gesprächen, in Texten, als Song, als Film oder auch als Theaterstück. Computer Spiele haben lange Zeit als ungeeignet gegolten, um persönliche Anliegenerlebnisse und Konflikte zu thematisieren. Denn die sind ja oft nicht so besonders marktauglich und darüber hinaus ist das Entwickling eines Computer Spiels ja oft mit vielen technischen Hürden verbunden. Diese Hürden, die gibt es natürlich immer noch, aber sie sind in den letzten Jahren auffallend kleiner geworden. Die Möglichkeiten, selbst den Spiel zu machen, werden immer besser zugänglich und außerdem muss nicht jedes Spiel ein Produkt für einen kommerzellen Markt werden. Mein Spiel und ich, das ist das Motto des heutigen F M Fier extra leben und Fiebrig am Ideen spinnen für das eigene kleine Game sind hier neben mir Kony Lee. Hallo. Und Rhein Siegel. Hallo. Mein Name ist Robert Klaus Württner und ich hätte mir vor zehn Jahren nach schwer vorstellen können, wie niederschwellige Spiele machten, einmal sein würde. Ja, tatsächlich, so niederschwelliger weiß noch nie. Also tatsächlich beschäftigen sich ja inzwischen 1. 000 oder vielleicht sogar 100. 000 Menschen jugendliche und auch erwachsene damit ihre eigenen Spiele auf die Beine zu stellen. Und da gibt es natürlich die großen Events, die Gamechamps, die global stattfinden, versammeln da immer tausende, begeisterte Amateurspielemacher dazu, ihre ganz eigene Spiele, die zu einem festgesetzten Thema auszuprobieren. Der größte davon ist wahrscheinlich der Global Gamecham, denn gibt es seit 2009 und der findet dann über 500 Locations in 78 Ländern international statt, das heißt, das ist mit fixem Standard, wo man sich anwildert. Und der hatte 2015 bei der letzten Inkarnation über 28. 000 Teilnehmer und es wurden 5. 438 Spiele eingereicht. Einmal alle Gamechampspieler spielen und schon ist man 10 Jahre älter. Mindestens. Das Spanje ist, das ist so wie auch zum Beispiel beim Home Video. So ist damals halt, man hat mal mit der krepigen Kamera draufgehalten und am Schluss hat den Geburtstag von der Oma auf Video. Heutzutage sind die Möglichkeiten, so dass man mit der Handycam schon einen ausgefuchsten Film machen kann mit Schnitten und Fades und sonst noch was und so ähnliches auch diese Entwicklung einfach bei den Games. Vielleicht, damit man ein bisschen ein Bild bekommt, wie diese persönlichen Spiele aussehen könnten, konnte man was das jetzt in den letzten Wochen und Monaten gespielt, wo dieses Leben passen würde. Wenn man sagt, okay, da wird eine Geschichte erzählt, die jetzt nicht eine generische Heldin, Heldin ein, wie es alles so stark ist, sondern tatsächlich etwas, was irgendwie mehr an einen Rang geht. Ein bisschen länger vielleicht her, als ein paar Monate, aber eine der persönlichsten Geschichten war gone home. Deshalb das Spiel auch so viel Resonanz hervorgerufen hat bei den Kritiken, weil du da halt extrem persönlich einsteigst in die Geschichte, eines Jungmediens, das nach Hause kommt und die Geschichte ihrer kleinen Schwester nach erleben, nach empfinden muss, erforschen muss und das geht immer um Coming of age, um Coming Out und ist ein super spannendes Spielerlebnis auf dieser Art. Das sind natürlich Themen, also vor allem, wenn es darum geht, sich als Mensch in einer Gesellschaft wiederzufinden, die vielleicht das eigene Leben nicht so akzeptiert, ist natürlich etwas, was in solchen persönlichen Spielen öfter vorkommt. Eine Entropis dysphoria ist ähnlich, wo es darum geht als Transgenderperson, in einer Gesellschaft aufgenommen zu werden, mit Vortel und Konfrontiert zu werden und auch in diese gesellschaftliche Rolle zu finden. Beziehungsweise dauern sich so eine Konfrontation ausgesetzt zu sehen, die man dann irgendwie überkommen muss, also da auch viel Aggression, mit der man da umgehen muss und eine negative Emotion, die erinander entkriegen kommt. Ja, so ein bisschen kann man natürlich sagen, dass Spieler ja auch in dieser Art und Weise als Vergangenheitsbewältigung genutzt werden können. Und das passiert natürlich auch, mein Beispiel ist sich jeden in Ringenwerfen möchte, ist auch schon ein bisschen älter, das ist Papo Ijo. Also Papo und ich auf Spanisch, das ist von einem kanadischen Team Wanderkaballero, der Entwickler des Spiels beschäftigt sich, damit eigentlich ganz persönlich mit seiner Vergangenheit, also mit seinem alkoholkrankten Vater und mit seiner Kindheit. Und in dem Spiel geht es also auf eben recht in die Art und Reise darum, wie es das Leben mit einer alkoholkrankten Person im Ummittelbahnfamilienkreis sein kann. FN4 Extraläden FN4 Greetings, friends! Extraläden Mit Konyly, Rana Siegel und Robert Glashütner, das Computerspielkreinschen auf FN4, mein Spiel und ich ist das Thema von heute. Und man muss nicht mehr zwangsweise programmieren können oder eine tolle Grafigerin sein, um das eigene Spiel zu machen. Natürlich ist es aber notwendig, sich mit Tools wie etwa dem Game Maker auseinanderzusetzen, damit man eine Spiele D, dann auch rasch in die Tat umsetzen kann. Wir wollen jetzt hier im FN4 Extraläden aber mal einen Schritt zurück machen und uns ansehen, was denn vor diesem Selbstspiele machen kommt, bzw. was ein guter Einstieg dafür ist. Eine naheliegende Einstiegstroge quasi sind natürlich, in dem Spiel, die einen dazu anregen, im jeweiligen Spiel kreativ zu sein. Zum Beispiel Games mit aufwendigen Editorprogrammen, wie zum Beispiel die Little Big Planet Serie, wo ja oft auch in dem Spiel alte Spiele gerehmigt werden. Also, was ich, du hast dann Space Invaders in Little Big Planet oder natürlich das große Beispiel Minecraft, wo manche sogar individuellen Welt, das ich weiß nicht, die Ram Shift Enterprise nachbauen oder sogar manchmal eigene Computer im Spiel bauen, so die Turing Maschinen. Und das funktioniert verplüfenderweise gut manchmal. Aber diese Creators in diesen Games, das ja so, sind so angelegt, dass sie möglichst für jeden verständlich sind, wo jeder seinkreatives Potenzial möglich leicht umsetzen kann. Und vielleicht orientiert es daran, könnte man sagen, gibt es auch immer mehr Software, die auch versucht, möglichst einfach es den Juson zu machen, ihre Ideen umzusetzen. Zum Beispiel bei der Aselektroniker gibt es jedes Jahr diesen O19 Award, der sich speziell eben an Jugendliche bis 19 wendet. Und da hat letztes Jahr zum Beispiel eine Schulklasse ein Preis gewonnen, die waren alles um die zehn Jahre alt und jeder Einzelner aus dieser Klasse hat ein Computerspiel selbst gemacht, das waren alles Jump Runs. Aber die Lehrerin hat sie dazu angehalten, dass sie selbst die Umgebung gestalten, die Figuren, die bösewichte selber zeichnen und malen und machen. Und daraus dann selbst diese Spielprogrammieren. Und da fand ich total spannend, obwohl das Spielprinzip vielleicht fünf zu mal dasselbe war, die doch alles sich unterschiedlich angefühlt haben und anders ausgesehen haben. Und in der Richtung gibt es, glaube ich, immer mehr Software, wo dann einfach schon Kinder ihre Ideen umsetzen können. Das ist total spannend. Ich glaube, dass diese Hürde, von der wir vorher gesprochen haben, von den Sachen, diese technische Aufwand und so weiter, dass sie eben bei Kindern und Jugendlichen heute so da gar nicht mehr der Fall, weil eben diese Tools da sind. Und weil eben irgendwie klar ist, ein Spiel zu machen, natürlich ein großes Spiel zu machen, ist natürlich sehr aufwendig, aber einfach ein kleines Spiel zu machen, was von mir persönlich ist, ist nicht mehr das große Problem. Ja, eine Entschöpfe, das ziehe vorher schon erwähnt als Makarin, das spielst dies vor ja, wo sieben um Transgender Themen geht, die hat ja im Buch geschrieben. Und zwar schon 2012 mit dem schönen Titel Rise auf der Videogamesinsters und sie vergleichen da. Die sind das, das sind also die die Fansins gemacht haben, in den 80er, 90er Jahren. Die legt sie analog um auf das Videospiel, das heißt dadurch, dass es so viele Großteil und Kosten los ist, aber doch sehr mächtige Tools gibt zur Spielentwicklung, die wirklich eben jedes Kind mit ihnen kann, entsteht jetzt ihr zufolge, und dann sieht es in der Realität sehr dreckt gehabt, damit eine ganz neue Szene von sehr persönlichen Zugängen und eine irrsinnig riesige Schwemme anspielen, die tatsächlich den einzelnen Spieler und den einzelnen Spiele machen, mehr oder weniger repräsentieren. Und die Tools reichen davon, von rechts simple, eben wie die Konnie vorher erwähnt hat, bis durchaus zu ganz professionellen Tools, mit denen durchaus auch große Spiele gemacht werden. Und zum Beispiel den Gamemaker noch mal zu erwähnen. Gamemaker ist ein kostenloses Tool, mit dem man recht einfach Spiele machen kann. Allerdings man kann natürlich auch komplexe Spiele damit machen, zum Beispiel der Prototyp von Spelanki, also den berühmten und berüchtigten Rogue Likes, das wir doch schon öfter erwähnt haben, der wir damit Gamemaker gemacht und Hotline Mami ebenfalls. Also, das sind durchaus mächtige Tools. Scratches auch so eine Software, die sie speziell an Kinder richten. Und die habe ich da mal reingeschaut und das ist nach dem Baukastensystem, wo für die Kinder dann auch ganz klar wird, die Grundprinzipien des Code Ns, da hast du eben die verschiedenen Befehle als bunte Legoteile, die du einfach nur aneinander stöpseln musst. Und damit das Programm das macht, was du davon willst. Genauso dieser Übergang vom bisschen herum basteln, hin zum Selbstspiel machen, der wird immer einfach, aber ich habe euch das Gefühl und weil wir kurz vorher schon gesprochen haben, über Spiele, in denen man eben basteln kann, Motz ist ja auch ein riesen Thema, weil es ja eigentlich schon seit Mitte der 90er Geljahre gibt, wir rennen uns alle als wir unsere Schuhlklasse oder die Schule nachgebaut haben. Ich kann mir nicht wollte das tun, weil dann aber doch zu voll und habe dann nur einen anderen Level gemacht. Was dann auch der ersten Motte Erinnerung, oder ich so in einem Spiel etwas basteln? Also, Rezipient eigentlich tatsächlich dumm zwei oder dumme eins. Das war ja eines der ersten Spiele, die diese Tools tatsächlich der Öffentlichkeit zu Fügeln gestellt haben. Und da hatte man dann recht schnell eine riesige Schwämme an Spielen, die von den Jews tatsächlich gemacht wurden. Das war wirklich ein Pionier von IZOchtware damals. Und ja, also es zeigt ja, inzwischen, es gibt ja 100. 000 Millionen Modifikationen für alle möglichen Spiele, es gibt keine Grenzen für die Kreativität eigentlich. Ich bin auch eher zu faul, ich habe dann auf die Däne und denke mir ab. Schau mir aber gerne an, was andere Leute produzieren. Ich bin immer wieder im Little Big Planet Server unterwegs und schau mir von anderen kreatierte Levels gerne an. F 4, extra Leben. F 4, extra Leben. Mit Konyly, Rainer Siegel und Robert Glasütner. Mein Spiel und ich ist das Motto des heutigen F 4, extra Lebens. Und analog zum Autorenfilm. Ist in den letzten Jahren ja auch das sogenannte Autoren Spiel als Begriff geboren worden? Das Autoren Spiel, das beschreibt meisten Spiele von bekannten Game Designern wie David Cage oder Peter Molinö. Das sind aber jetzt nicht Leute, die ausschließlich an ganz, ganz persönlichen Ideen allein im Zimmer werkeln, sondern meistens ein mehr oder weniger großes Team im Rücken haben und in der Regel auch ein kommerziell vermarktbares Produktabliefern wollen. Jetzt ist die große Frage, wie persönlich können solche Spiele sein, die nicht aus einer unmittelbaren Intention heraus entstehen, sondern mehr von lange Hand geplant und in professionellen Arbeitsprozessen für einen Markt entwickelt werden. Ich glaube das mit dem Markt ist ein Bild so was zentral, so man sagt okay. Natürlich kann ein Produkt ein persönliches Spiel, ein Ausdruck von mir auch ein kommerzielles Produkt werden, so wird s ich jetzt mal eher sehen. Aber zuerst finde ich muss schon mal irgendwas unmittelbares stehen. Die Intentionen. Die Intentionen. Ich will das so wie jemand ein Gemälde mal, um etwas zu verarbeiten, was ihn selbst beschäftigt. Also ich stelle mir das so vor auf und ich so. Der Künstler weiß, die Künstlerin weiß gar nicht, dass irgendwas vermarktbar ist von diesen Personen, von der Persönlichkeit, die daraus kommt, das einem. Und dann kommt irgendwie her und sagt, eigentlich könntest du das auch noch verkaufen. Wir nicht schaffen sondern er muss. Ja, das ist jetzt zu ideal und vergessehend. Ja, so eine mankte, sehr romantische Bilder, die da gemalt werden. Ja natürlich, als der Begriff Autoren Spiel ist vielleicht ein bisschen problematisch. In dem Zusammenhang, wie auch beim Autoren Film schon problematisch war, weil eigentlich bezeichnet ja in der Turin Film, weil das Begriff ist ja auch im Stritten, einen Film in dem der Regisseur alle Fäden, alle Künstleristen und auch Vermarkteristen in der Hand hält. Das ist recht selten der Fall inzwischen noch. Und bei Spielen und Domständen ist technisches das Medium ja fast noch unmöglich als beim Film. Eben die genannten Beispiele David Cage, Peter Molinö, das sind das hauptsächlich meine Meinung nach geniale Vermarkter ihrer selbst. Und bei den Spielen, die unter dem Namen ihrer Schöpfer verkauft werden, heute im großen Business, ist es doch eher so, dass die Person, die davor nicht steht, ist natürlich eine super Ansprechperson für die Medien, die dann also auch einen Aufmache haben und einen tatsächlichen Kopf, der hinter dem Spiel steht, das da besprochen werden soll. Das war vielleicht eine frühe des Computerspiels ähnlich. Ich habe es tatsächlich eine Einzelpersonen an den Spielen gesessen sind. Also, als es auch noch möglich war, technisch, dass in Einzelpersonen Spielen macht, das sind die großen Legenden, das ist der Vergangenheit Richard Geriot, die man das sich im Kopf hat, David Braden, Deine bunten Jeff Minter. Das ist heute recht schwierig, gerade im Kommazierenbereich, von dem wir im Grad gesprochen haben. Da ist man ein Einzelperson, da muss man vielleicht schon ein Genrezen bloß sein, der mit seinem Break, da als Einzelwerk tatsächlich noch alle Fäden in der Hand hält, ist im Kommazierenbereich eher schwierig, meine Meinung nach. Das ist eben auch interessant, bevor der Gamesmarkt zu groß war, wie er dann wurde in den 90ern und Nuller Jahren, waren sie eben Einzelpersonen, die ich Spiele gemacht haben, und die dann oft auch, ich würde es mal so, das wird Quirk hier verwenden, also ein bisschen abgedreht, weil es noch einfacher war, Vertriebe, Publische zu überzeugen, das zu machen, weil, na gut, ich meine, Millionen werden wir ohnehin keine verkaufen. Also, können wir gleich was persönliches machen. Ich finde aber ich würde nicht gleich sofort, dass da mehr Leute dran sind und Mitarbeiter, dass als Ausschlussverfahren nehmen, weil beim Autorenfilm hast du ja auch immer eine Film Cruhe, eine ganze Gruppe von Leuten, die Mitarbeiter und Mitreden. Und trotzdem gilt es als Autorenfilm. Also, ich glaube, das ist schwierig, schwierig festzumachen, eine Kategorie, aber die Kategorie der Intention ist wichtig. Also, auch wenn da dann 300 Leute dahinter stehen, aber jemand hat, dem persönlichen Antrieb, diese Leute in eine Richtung zu pushen, kann es trotzdem ein Autoren geben sein. Und das kann eben etwas sein, das muss ja nicht unbedingt eine ganz persönliche Geschichte immer sein, sondern kann auch ein Anliegen sein, wie ein politisches oder gesellschaftskritisches, das zum Beispiel Molleindustrie, die machen Spiele, die man dann gerade im Brauserspielen kann, wo man zum Beispiel durchlebt den Alltag in mein Lieferbrick zu gehen, wie sie fahrdessen, diese ute erleben kann. Oder auch, wo man einen Soldaten spielst, der nach Kriegsraum, irgendwann nach Hause zurückkehren mit seinem Sonn vom Computer sitzt. Ich glaube, weil wir auch vorher von Gameschamps gesprochen haben, interessant oder wichtig ist, wenn Personen, die jetzt zum Beispiel eben Filme oder Spiele machen, dass die sich dann auch immer wieder auf diesen Prozess einlassen. Ich setze mich allein hin und du ideen welchen Experimentiere mit anderen oder mit mir allein. Und ich glaube, das ist schon irgendwie eine gute Voraussetzung, diese Intention und diese Unmittelbarkeit zu schaffen. Jonathan Blowestow, wenn du reines, glaube ich, ein ganz gutes Beispiel, der war ja jahrelang auch bei vielen Experimental Gamechamps und ähnlichen Projekten dabei, auch Universität teilweise, bevor dann tatsächlich einzelne Projekte so als kommerzielle Produkte vermarktet wurden, wie es dann später kam. Aber davor war eben dieser große, diese Experimentierphase. Es war ja nie so einfach, wie jetzt sein Spiel zu machen und es dann tatsächlich ans Publikum zu bringen. Man muss da keine Rolling erpressen, man muss keinen Vertrieb menagen, man kann das ins Internet stellen und 500. später können es die ersten deutschen Spiele. FN4, Extra Leben FN4, Extra Leben You may have time to play games Das verspielte Trio auf FN4 mit Kony Lee, Rainer Siegel und Robert Glashütner wie reden über Computerspiele. Persönliche Geschichten sind die Essenz in so gut wie allen Medienformen, Büchern, Filme, Musikstücke und so weiter. Computerspiele haben gegenüber diesen Formen aber den großen Vorteil, dass sie intaktiv sind und ihre Geschichten deshalb von jeder und von jedem aktiv durchlebt werden. Es gibt immer auch Entscheidungsmöglichkeiten, man kann also mehrere Möglichkeiten ausprobieren und somit der Geschichte experimentieren und herausfinden, was, welche Ergebnisse bringt. Dadurch ist man stärker involviert als, wenn man neue Stille beobacht daran teilnimmt. Geschichten und Konflikte lassen sich also intaktiv oft besser erfahrbar machen. Ein Buch lässt man einfach von der ersten Büsseleiden, auch nicht immer es gibt andere Erzählformen. Aber im Prinzip du liest das Buch halt einfach von oben links nach unten rechts und in Spielen kannst du auch mal 10 mehrmals spielen und versuchen, warum exzue experimentieren. Ein neuer Streifen, wo jetzt der erste Teil rausgekommen ist, Life is Strange zum Beispiel, wo das Spielprinzip ja selber ist, dass du in der Geschichte immer wieder vorwärts und rückwärts gehst. Und das ist halt das spannende Beispiel. Vielleicht mal ganz kurz in Life is Strange geht so mein junges Mädchen und deren alter Kinder Highschool und dir entdeckt irgendwann ihre Fähigkeit, dass sie die Zeit zurückspulen kann und so kann sie auf die Dinge in ihrem Gepung einfluss nehmen. Und so kann sie manche eigene Verhindern und andere beeinflussen und dann eben zum Beispiel dem Lehrer, die richtige Antwort geben, die sie vor fünf Minuten noch nicht gewusst haben. Man stelle sich vor, man könnte das im echten Leben. Da kannst du immer sofort einmal die Leute extrem beschimpfen und dann, dann bist du total relaxed nachher. Du bist der super krass, dein so gut. Beispielsweil. Das ist ein Beispiel. Computerspiele sind ja nicht nur dazu da, eben durch die Mechanik und Sachen machen zu lassen, sondern das beton ich ja immer wieder gern. Computerspiele sind ja auch Orte, die wir uns begeben können und da gibt es auch Superbeispiele dafür, wie man da an Orte gelangeln kann, die man es als normaler und anfrungsreichender, normaler Mensch oder aus seinem eigenen Erfahrungswert hat einfach so nicht betreten kann. Zum Beispiel ein ganz kleines Experiment, namens Autism, also so wie Autismus, nur mit Simulationen am Ende, simuliert tatsächlich die Erfahrungswelt eines Autistischen Kindes. Und das ist der 1. Person Mechanik und man ist auf einem Spielplatz und man merkt, wie es sein könnte, sich mit einer Autismuserkrankung herumschlagen zu müssen. Also es werden in der kürzester Zeit alle Geräusche unenträglich laut. Man muss sich tatsächlich zurückziehen von den anderen Spielenkindern um diese ganze Kulisse dazu ertragen. Also das ist eine große Leistung meiner Meinung nach auch das Mediums. Dass es eben diese Erfahrungen so direkt davon übertragen kann, wenn es gut funktioniert. Und ich glaube, das damit Okina Swift und Virtual Reality Technologie noch ganz schöne, interessante Sachen von Stukamien werden. Genau, mit Virtual Reality wird es ja farber machen. Manchmal vielleicht sogar dann schon zu viel vereinen, könnte ich mir vorstellen. Es ist jetzt ja noch an einem sehr frühen Punkt, obwohl natürlich Virtual Reality seit der 90er ein gepredigt wird, aber in dieser Form bis jetzt da ist, wird das sicher für Momente sorgen. Also ich kann mir das vorstellen, wenn ich mir denke, dass sowas eine ganz heftige Erfahrung erlebt wird. Das ist vielleicht so wie bei einem völlig abgedrehten Horror Feel, wo man dann sagt, das ist mir einfach zu viel. Ich will mich dem nicht aussetzen. Du hast eine wenige Erfahrungen von Situationen, denen man sonst nicht ausgesetzt wäre. Ein schönes Beispiel ist da auch der Coming Out Simulator. Wo es darum geht, du bist quasi ein schwuler Junge, der ist ein Teenager, 17, 17 und auto zigstern Eltern. Und das wird dann ziemlich übel. Und du hast halt auch so Möglichkeiten, wie du interagierst, was du sagst. Das ist eigentlich ein recht kleines Spiel. Aber nichtsdestotrotz hast du diese Situation, der da ausgesetzt bist. Du hast diesen Vater, der dich dann irgendwie hast in dem Moment. Und da merkt man erst so richtig, also was auf einen zukommt, wenn meine Situation ist, die nicht der übelichen Gesellschaftsnahm entspricht. Und das hat schon eine große Stärke. Also Spiele können uns quasi in andere Schuhe stecken. Das ist vielleicht das besondere in dem Medium auch. F 4 Extraläben Das Computer Spielkränzchen auf F 4 mit Rainer Siegel, Konyly und Robert Klaushütner. Wir sprechen heute über mein Spiel und ich persönliche Erlebnisse und persönliche Ausdruck im Computer Spiel. That Dragon Cancer ist ein Game über eines der schwierigsten Themen überhaupt und zwar eine tödliche Krankheit. Konkret geht s um die wahre Geschichte eines kleinen Kindes, das Krebs und nur noch wenige Monate zu leben hat. Die Eltern haben sich dazu entschlossen, diese unglaublich belastende und tief traurige Phase in Form eines Computerspiels zu dokumentieren und zu verarbeiten. That Dragon Cancer hat in den letzten zwei Jahren vorab viel Berichterstattung und finanzielle Unterstützung bekommen. Diesen Sommer soll es dann erscheinen. Aber ist unsere Gesellschaft bereit, so weit das Themen wie schwere, unheilbare Krankheiten und Tod jetzt tatsächlich als Spiel thematisiert werden? Oder ist die Idee, das Spiel, dazu da, es in Spaß zu machen und Zerstreuung zu bieten? Nicht immer noch zu stark, sehr stark vorherschend. Ich bin mir da nicht ganz sicher. Manchmal denke ich, mal einerseits, es passiert so viel im Bereich Spiel und es ist so viel möglich in digitalen Medien. Aber dann gibt s doch wieder so Backlashes. Ja, also wir haben da, glaube ich, ein bisschen in den Knick in der Optik oder den Spezialistenblick auf das Ganze. Also ich beschäftige mich aus sehr viel eben mit den kleinen Nischen, die finde ich eben interessant, da ist das große Business. Und da kann man sagen, da hat der Paradigmen wechseliert schon längst stattgefunden eigentlich. Das heißt es gibt ja diese große Breite schon längst eben, also wie vorher erwähnt, wenn tausende Menschen ihre Spiele machen, dann bleibt es einfach nicht aus, dass da persönliche Erfahrungen einfließen und das ist doch nicht immer nur um Spaß und Action und piting die Game geht. Der zu wünschen der Zustand wird wahrscheinlich dann einer sein, wie in anderen Medien auch nämlich, dass es natürlich und ganz selbstverständlich diese großen Blockbuster gibt, wie im Film auch es wird immer Transformers geben, ist zu befürchten, zumindest. Und es wird aber auch gleichzeitig, ich hoffe, ich immer atoren, viel mehr eben um es nochmal zu erwähnen geben und auch kleine Nischen, ob es jetzt Haneges oder Tarantino gut ist, nicht mehr so klein. Das heißt im Spiel ist es durchaus zu erwarten, dass ich das noch verstärkt meine Meinung nachher. Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Genie wieder zurück in die Flasche gestopft wird und dass es eine Bewegung ist, die umkehrbar ist. Also ich glaube, das wird sich noch sehr verbreitern. Ich finde das ja auch total komisch. Also mich irritiert es auch, dass da überhaupt noch eine Diskussion geführt werden muss. Ich glaube, viele haben halt die Angst, wenn jetzt solche Spiele auf den Markt kommen, dass das einfach so ein allgemeiner Trend ist. Aber das ist es ja eben nicht. Niemand wird beim Film sagen, der ist so traurig und düster, um Himmel zu sehen, was passiert mit unserer Filmindustrie, weil ein trauriger Film macht ja noch nicht ein ganzes Filmprogramm aus. Das ist immer dieses schöne Beweis dafür, dass eben Spiele noch nicht so weit sind gesellschaftlich, weil das einfach dem Spiel nicht zugetraut wird. Also ist immer noch dieses kommetelle Produkt in vielen Köpfen drehen, und wenn das jetzt mal was anderes macht, was soll denn das? Genau, wenn quasi einen Spieler in Erfolg ist, dann gehen alle davon aus, dass jetzt alle anderen Spiele in genau diese Kerbe schlagen werden. Das ist die Türe neides Spaß ist, zeige ich immer. Der Gene will nicht mehr eine Flasche zurück, aber die Frage ist eben, wie viel Schmerzhafte Diskussionen müssen wir noch über unser Gen lassen? Ja, ich bin auf jeden Fall zuversichtlich, dass momentan ist einfach die Entwicklung in die Richtung, lässt sich nicht mehr auffalten, dass es Games in alle Richtungen in allen Chancen geben wird. Und eben dadurch, dass die Game Entwicklung immer niederschwelliger immer einfacher wird, wird da immer mehr rausdringen in den Markt oder ins Internet und sonst noch überall hin in alle Kanäle. Und vielleicht mache ich dann auch irgendwann mal mein eigenes Spiel. Ich habe da schon eine Idee, lauschelt und zwar, Zukunftsangst Simulator. Ist jetzt noch nicht der. So, so dass du dann Angst haben oder keine Angst haben. Es ist eben gegen die Zukunftsangst, aber es beschäftigt sich mit Zukunftsangst. Der Titel ist noch nicht super katchig, ich gebe es zu. Aber die Idee ist, du fangst an mit 17 18 Jähriger. Und vor dir hast du einfach eine unmenge an offenen Türen, weil dir stehen alle Türen offen. Und mit jeder Entscheidung, die du dann trifst, also studierst du oder gehst du arbeiten oder machst du eine FH oder sonst noch was. Mit jeder Entscheidung gehst du dann ein paar Türen zu und denkst du noch, oh Gott, oh Gott, oh Gott, weil jeder Entscheidung und die anderen kann ich dann nicht mehr an die anderen Türen und was wird dahinter liegen. Aber mit der Zeit wirst du merken, was für eine Erleichterung das ist, wenn du unter immer weniger Türen dich entscheiden kannst. Und das soll das Spielerlebnis sein, dass man schlussig denkt, ja. Ich habe noch eine Türen, das ist toll. Ich kann eh nicht mehr wählen. Ich habe noch drei Türen und keine drei Hunde. Und unter den drei Türen kann ich mir jetzt genau überleben, was ist die beste Wahl. Ja, so in etwa, ich muss noch das ein bisschen außerarbeiten. Aber das Prinzip ist das. Aber es hört sich auch sehr ludisch an. Also ich kann mal das als Spiel sehr gut vorstellen mit den Türen, die dann weniger werden. Rhein und Dich sind schon vor der Feuer und Flamme. Also du konjert alle Türen. Du kannst alle Türen stehen. Du musst alle Türen stehen. Du weißt nicht, was die Türen ist. Ja, du weißt nie wissen, was hinter allen Türen ist. So ist es mit dem Leben. Gut, viele Türen hier im FM4 extra leben. Das ist auch jetzt der Zuhören gibt. Online auf FM4. dorf. at. Hier ist auch eine Webstory von Rainer Siegel, wo man das Ganze noch mal lesen kann. Wir hören uns wieder im nächsten Monat. Und jetzt folgt ein FM4 Tribewipes. Danke fürs Zuhören und bis bald. FM4 extra leben.