#9: Wir spielen Musik, Teil 2

2014-07-16

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

FN4 Extra Leben. Das verspielte trio auf FN4. Musik ist Musik ist ein ein sehr wichtiger emotionaler Verstärker und das nicht nur verhörendes, sondern natürlich auch für jene die selbstmusik schaffen und interpretieren. Musik machen als Hobby oder Beruf lässt viel freieram zum kreativen Ausdrucken, kann aber auch ein inspirierender Teil einer intaktiven Beschäftigung sein, zum Beispiel beim Spielen von Computer und Videospielen. Wir haben uns hier im extra Leben schon verwenigen Wochen mit Game Soundtracks beschäftigt und heute schalten wir einen Gang nach oben und wollen darüber sprechen, wie Musik Spiel abläufe beeinflussen kann und umgekehrt. Immer im Rhythmus bleiben, ganz sicher im extra Leben wie gewohnt, Kondi Lee. Hallo! Rainer Siegel. Schadegeutung ab. Robert Klauswütner ist mein Name und Rhythmus. Das ist schon ein ganz gutes Stichwort. Denn das ist natürlich auf der Ausgangspunkt bei Musikspielen, wo es darum geht, dass man zum richtigen Zeitpunkt die richtige Taste drückt. Ungewöhnlicher sind aber Games, wo die Art und Weise wie die es spielen, den jeweiligen Soundtrack arrangiert, bzw. remixed. Das ist was es erst seit einer jahrzeigen zehn Jahren so richtig gibt, weil davor war das mit der Technik noch nicht so richtig fortgeschritten. Was war denn eure erste Begegnung mit sowas um sich dachte so, wow, ich spiele nicht nur, ich schaffe auch ein Stück Musik. Ich glaube mir war das REST vom japanischen Spiel, man hat jetzt zu ihr Misogushi. Da ist es so, dass du durch seine ganz abstrakte, tronartige Welt fliegst. Und du bist am Anfang nur in die Kugel und schießt Sachen ab und nach und nach bekommst du über mehr Strukturen, am Ende bist du mehr oder weniger schon so Mensch, förmig. Und das Kul ist es dazu, ein echt super Soundtrack läuft, der sich aber immer mehr entwickelt. Und die jüngere Version davon ist dann schild auf ihn vom selben Spielemacher. Das ist vor, ich glaub, zwei oder drei Jahren rausgekommen. Man musste man quasi durch eine Art Welt all fliegen und zum Beispiel riesige fliegende Mannzerochen reinigen, klingt jetzt alles ein bisschen esoterisch. Es ist ja auch ein bisschen so real. Man könnte natürlich sagen, dass die Vorgänger von dieser Wart von Spiele ja eigentlich alle Spiele waren, die einen dynamischen Soundtrack gehabt haben. Das heißt, es passiert irgendwas auf dem Bildschirm, ein Kampf beginnt und plötzlich ändert sich die Musik. Also das gibt es tatsächlich schon sehr lange. Also Wikipedia behauptet sogar, dass tatsächlich 1981 bereits das Geburtsjahr, die sei Wart von Dynamik Musik in Spielen gewesen wäre und zwar ein Beispiel von Frogger. Klingt jeder, ist allerdings meiner Bescheid in den Männern auch ein bisschen in den Haren herbeigezogen, weil die Tatsache, dass wenn sich der kleine Froschen Sicherheit befindet, dass dann ein ruhigerer Sound gespielt wird, als wenn er sich dann auf die Fahrbahn wirft. Gut, kann man sie auch sehen. Man könnte da wirklich darüber streiten, weil so gesehen ist ja auch, wenn Super Mario stirbt oder jeder Game over sound, ist das ein dynamisches Soundtrack Element eigentlich schon nicht, glaube ich, das ist ja aber dann doch oder nicht. Ein bisschen Haschball Treiwa, wahrscheinlich, also wo ist tatsächlich dann später eingesetzt, wurde es natürlich in den Spielen von LucasArts, da ist ein eigenes System, da wir uns im News, dass das für zuständig war, da eben das Passend zu unterlegen mit Sound und man kennt das ja bis heute bis Skyrim, also wenn man von Paparen angegriffen wird oder wenn ein Kampf beginnt, beginnen dann plötzlich die Orchestral aufwühlen, daran klänge und wenn man nur die Natur bewundert, dann ist es eher ruhig. Aber ein höher Punkt ist der Vermischung von Musik und Computer Spiel. 2005 hat Aemon Tobin, der wirklich große elektronische Soundtyftler von Ninja Tion bekannt und da andere. Zu Splintercell, dem dritten Teil Chaos Theory, einen ganz wunderbaren Soundcheck abgeliefert mit dem Titel The Foley Room, also zu erklären Foley Room, also dieser Raum in dem bei der Filmproduktion die Geräusche gemacht werden und also ähnlich, es fällt das sich mit dem Soundcheck zu Splintercell Chaos Theory. Aemon Tobin hat tatsächlich vorher Tracks aufgenommen und hat sie dann in Lea in einzelne Elemente zersplittert und die werden dann durch die Aktion des Spielers nach und nach freigeschalten. Also es gibt einen Hintergrund, Track, Hintergrund, Ambient, Sound, der immer läuft und wenn jetzt zum Beispiel Sam Fischer, der Protagonist, das Splintercell, jetzt sich anschleicht, was ja wirklich häufig vorkommt, dann wird es durch spannende und eben dieses geheimnisvolle oder adrener link getränkte Erwartungsmomentigen, die unterstützt eingespielt und wenn es dann zur Ektchen kommt, dann nimmt es ganz mit percussiven Elementen und mit anderen Elementen dann an Fahrt auf. Genauso schön ist, dass es ja sehr fließend ist. Also es ist nicht eben so, dass jetzt hoch jetzt sieht mich der Gegner und es kommt ein anderes Musikstück, sondern dass wir so langsam schneller und formt sich dann innerhalb kürzester Zeit recht schnell um, aber passiert eben sehr sehr fließend. Genau, also der ausgekoppeltes Soundtrack bezeichnenderweise wurde ja sogar ein halbes Jahr schon vor dem Spiel released damals. Also der ergibt sich eigentlich im Spiel tatsächlich nie, also die einzelnen Tracks, die auf dem Album drauf sind, kann man das Spiel ja wahrscheinlich so gar nicht hören, denn die entstehen also aus den gesamten Leers, die übereinandergelegt eben dieses Musikstück ergeben. Das interessante ans Splintercell Chaos Theory war eben, dass tatsächlich sich durch das Spiel diese Tracks mehr oder weniger zusammengesetzt haben und natürlich bei elektronischen Musikfunktionen das hervorragend eben mit einzelnen Leers da ein Musikstück zu realen und ganz unterlieben. FM4 Extra Leven mit Kommigzy, Rainer Siegel und Robert Gl Laury Wenn man ein Musikstück oder einen Soundtrack hat, gibt es zwei Grundlegende Möglichkeiten, daraus dann ein Musikspiel zu basteln. Entweder man designedhandisch eine Spielmechanik um das Erasmate Musik herum oder man entwickelt einen schlauen Algorithmus, der die Musik analysiert und dann zum Beispiel ein dazu passendes Level ausspuckt. Einer der ganz frühen Vertreter dieser Algorithmuskategorie und ein persönlicher Favorit von mir ist das entzückende Wip Reburn aus dem 1999. Da steuert man einen weißen Strichmännchen Hasen, der vor schwarzem Hintergrund auf einer Linie von links nach rechts marschiert, ein bisschen so wie bei Lalinea und bestimmten Hindernissen begegnet und die kann er nur bewinnten, wenn wir, also ich oder du, im richtigen Moment die richtige Taste am Game Controller drückt, die Hinweise, was wir warm zu drücken haben, kommt nicht nur grafisch, sondern logisch auch musikalisch. Man muss aber dazu sagen, dass das damals mit der mitgelieferten Musik, da gibt es, glaube ich, fünf oder sechs Stücke wesentlich besser funktioniert hat bei Wip Reburn als mit quasi fremden Musik, weil da, da war es dann immer so, dass die Levels extrem schwer waren. Also man hat ihn gesagt, ich habe mir bei Napster jetzt was runtergeladen, das spielen wir jetzt in Wip Reburn ein und dann es war unspielbar. Und das lustig ist der Hasen, wird dann auch, wird dann irgendwie kleiner, also wird so einem anderen Tier und dann wird dann zum Frosch, da ist dann quasi gedehmütig, dass keiner Frosch kurz bevorer dann verändert. Wieso nicht oder weniger? Band, ja. Ein wesentlich entspannteres Beispiel, das ich stundenlang gespielt habe, ist Chimes. Das ist so eine Arztätris, das ist so ein Arztspielbrett und hast zu Tätristeine die setzt so zusammen. Und wenn du blöckebautst und wird nach und nach auch ein Musikstück freigeschalten, verschiedene Lehe und Ebenen dieses Musikstücks, für diese verschiedene Level von Chimes haben sich die Macher ganz viele tolle Musiker zusammen gesucht, zum Beispiel Philipp Klaas. Also ist auch alles so in dieser minimal music, Ebeneb, das heißt, so kannst ein Level, eine Stunde lang spielen und kannst immer andere Ebenen dieses Musikstücks erforschen und erst so. Das ist so das Spiel für drei Uhr morgens ein bisschen oder? Das Musikspiel. Das ist ein Spiel von ein bis vier Uhr morgens. Interessant, dass du Philipp Klaas erwähnst, also die moderne Ernst auf die Musik, wenn man schon so trennen will, ist außerdem auch eine Inspiration gewesen, da wird die Stimme auch gleich ein bisschen getragen. Ich muss jetzt natürlich schon wieder einen anderen Tag fitschen und helfen einen Spiel, das leider heuer etwas untergegangen ist. Ich habe es auf der FFM4 gefitschen, das wirklich großartig jeder sollte spielen, heipmaschine natürlich. Wir haben jetzt ness an See und da ist das besondere Zusammenhang mit dem Thema Musik, dass der französische Programmierer sich tatsächlich schon existente Musikstücke ausgesucht hat und zwar von wirklich grössender Avantgartenmusik und der anderen Polinoliveras. Das ist eine 82 jährige Akkordeonistin, die so in Los Angeles als Schülerin von Steve Reich, also wirklich extrem ansprachvolle Musik kann man sagen. Jetzt wird wir interessieren, wie jetzt Menschen, die das Spiel ness und sie noch nie gesehen haben, sich das jetzt vorstellen, die zwei Akkordeon. Man kann sie es nicht vorstellen tatsächlich, weil es ist wirklich ein wunderbares Beispiel dafür, wie man diese zwei ganz unterschiedlichen Kunstgattungen der Musik und Computerspiele ineins denken kann. Es ist ein Fürst Person Exploration Spiel und die Levels, die einzelnen Umgebungen, in denen man sich dort bewegt, sind tatsächlich so vom Programmierer strukturiert worden, dass sie gemeinsam mit den Ambience Tracks ein harmonisches Ganze sehr geben. Das heißt, man bewegt sich zum Beispiel zu einem ruhigen Ambience Soundtrack in einer Umgebung ohne Herausforderungen, die ihr durch die Atmosphäre besticht und in anderen Passagen wo es dann tatsächlich hektische Wertwurst verspringen geht, da werden andere Musikstücke ausgewählt. Das heißt, der Entwickler hat tatsächlich die Tracks vorhergeherbt und hat dann das Spieler Lieben ist dann aggesteitet. Bevor wir hier im extra Leben jetzt gleich zum großen Thema Musikspiele kommen, Musikspiele aus dem Westen und aus Japan wollen wir noch eine kleine X Kurs bzw. seinen Abstecher noch korea machen. Konnys Lieblingspiel am PC, was Musikspiel getrifft, haben Rheinersiegel und ich noch nie vorher gehört. Das Spiel nennt sich audition Online und ich bin in der Zeit lang sehr darauf reingekippt. Das ist in Südkorea 2005 erschienen von T3 Entertainment und was so ein Erfolg, dass es mittlerweile weltweit gespielt wird. In China gibt es allein 50 Millionen Registriter Jusel. Das Spiel ist so, dass man einen Charakter hat und mit dem Tanzmann in dem man zum Modemus der Musik richtig die Pfeiltaasten drücken. Die werden unten angegeben, z. B. Raufrauf, rechts links, raufrauf runter rechts. Das muss man möglichst schnell machen und dann im richtigen Moment die Space Taste drücken und dann macht man aber die richtigen Tanzmuffs. Es werden von Level zu Level immer mehr und irgendwann muss man dann in ganz kurzer Zeit 15 Tasten drücken und dann im richtigen Moment noch die Space Taste erwischt und das ist sehr viel K Pop in diesem Spiel und spielen auch viele Menschen. Damit man sich das kurz mal vorstellen kann, so klingt es dann ingeben. Eiffel IV. Extra Leben. Kondeli, Rheinersieg und Robert Klaushütner sprechen über Computer Spiele. Meistens steht der Musikspielen, wir haben es zu Beginn des Sendung kurz erwähnt, ja logischerweise die Musik im Zentrum und darum herum wird dann das jeweilige Gameplay, also die Spielmechanik gesponnen. Die Geschichte der zeitgenössischen Musikspiele reicht knapp 2 Jahrzimte zurück. Mitte bis Ende der 90er Jahre sind die Vorläufer von Guitar Hero und Rock Band und Dance Central erschienen. Das sind ja eher die zeitgenössischen Variationen. Damals war Konami, der japanische Games Publisher hat eine eigene Schiene gekündet, die ist dann B Mani. Und schon damals waren diese aufwendigen Interfaces. Wir erinnern uns vor 7, 8 Jahren der Guitar Hero Controller Wahnsinn. Wir haben nicht nur Gamepad, sondern das Statur, sondern auch eine plastikitare. Gabs damals alles schon Ende der 90er Jahre in der Spielhalle. Umgekehrt auf der Spielkonsole kam Nana Onscha. Das ist ein koreoser japanischer Name für ein Spielestudio. Diesen verantwortlich für das vorhergenannte V Brip oder für Parapha the Rapper. Wer keinst nicht ein fantastisches Comic Spiel, wo man eben auch im richtigen Rhythmus, die Tasten drücken muss und ähnliche Sachen. Dann gab es als dritte große Firma Harmonix und das man dann die, die eben Guitar Hero und so weiter gemacht haben, bla bla, auch schnelle Songs sehr futuristisch und sehr herausfordernd. Das war jetzt das Impulsreferat zum Thema Geschichte der Musikspiele. Und das reinde die Kollegen wieder weiter. Ich muss gleich ein ganz trauriges Kapitel anscheiden, nämlich wenn Musiker selbst, also populärer Musiker, Popmusiker, Hip Pop etc., an spielen, beteiligt sind, dann kann man meistens davon ausgehen, dass das irgendwie nicht ganz so wunderberechtig wird, wie sich sich selber vielleicht vorgestellt haben. Ich glaube, das ist auch deswegen, weil du gesagt hast, Hip Pop, bevor du weiterredest, da habe ich auch das Gefühl, also wenn man sich vorstellt, 50 Cent kommt jetzt in Studio eines Game Developers. Ja, und hat irgendeine Vision und wird umgesetzt. Und wenn du sagen, 50 Cent ist vielleicht nicht so super, ich kann mir das nicht vorstellen, dass das so eine wirklich gute Chemie entsteht. Ja, der Kapitel 50 Cent ist wirklich ein negativ Beispiel, ein besonders gutes Welles. Und auch den Eindruck gehabt, das gibt ja zwei Spiele direkt gleich mit 50 Cent mit seiner Beteiligung und die tatsächlich sein Leben versofften, wie man so schon sagt, also Bulletin Proof von 2005 und Bladerndescent 2009. Bladerndescent schon eher in der Fantasy angesiedelt. Ist ja 50 Cent ein Maschinengewähr, schwindender, ja selbst zwar, aber heute im Kampf gegen im mittleren Osten irgendwo Terrorist. Im mittleren Osten. Tatsächlich. Und ich glaube, das ist tatsächlich der Fall, dass ich ein reicher Star einfach ein Video spielt, dass er selber gerne spielen will, mit sich selbst als Hauptfigur auf den Leibschneidern lässt. Also die Roll of Shame ist ja tatsächlich da recht große. So auch Wutang hat sich 2000 mit dem Spiel Schau Lin Style in einem Fighting Game veräwigt. Daph Jam ebenfalls, Snoop Dog ist extrem aktiv in Games Business. Also es gibt seit 2003 tatsächlich 1, 2, 3. 5 Spiele, wo Snoop Dog tatsächlich beteiligt war. Way off the Dog. Hab ich zum Beispiel ganz gerne gewischt. Aber nicht auf der Xbox 360 bitte. Die Niste ist wirklich lang von Spielen, wo Musiker vielleicht besser die Finger hat vongelassen, hätten Kiss, Psychosirkers, ein First Person Shooter mit den 19 Set Hands Service. Dann Björk, die isländische Elfe hat sich 2011 an einem Experiment versucht. Die Album Bio Filia ist als iPad Version ebenfalls erschienen. Da gab es dann zu jedem Track kleine Spiel Experimente dazu, recht esoterisch auch. Man muss eigentlich wirklich sagen, dass tatsächlich wahrscheinlich das beste Beispiel, wo reale Musiker mit einem Computer Spiel zusammengearbeitet haben, wahrscheinlich tatsächlich Brittle Legend. Also dieser Heavy Metal Rollenspiel Stratigi Hybrid aus dem Jahr 2009. Da war ja wirklich Lamy von Motorhead beteiligt, Liter Ford, Aussie Ausborn, Soundtrack und Fast Judus Preez, Layer Enttracks, alles was es ranken und Namen hat. Das ist allerdings ein eher ein Humano. Aber eben, das ist ja dann wieder die klassische Variante, die wir in der Vorregen Sendung hatten mit, wie nehmen, Musikstücke, die man kennt und diesen dann Teil des Soundtracks. Aber da muss ich jetzt einhaken. Das sind nämlich alles Namen, Musikstücke, die man kennt, Bandstime, man kennt. So alte Größen, die ja auch alle in Guitar Hero, Rock Band und so weiter gefieisiert werden. Und das erfinde ich dann eine große Leistung dieser Musikspiele, dass die es nämlich schaffen, dass ganz viele junge Leute, die sich vielleicht oder überhaupt Leute, die sich vielleicht noch nicht intensiv mit Musik beschäftigt haben, durch diese Spieler in Kontakt mit diesen Bandstunden, ihren Hitz kommen und dadurch auch ein Interesse dafür entwickeln. Es gibt ganz viele Geschichten von Leuten, die nach Guitar Hero angefangen haben, wirklich Gitarre zu lernen. Oder eben Fan zu werden, das ist ein guter Freund für mich, wurde dann eben so Hard Rock Heavy Metal Fan. Ein gutes Beispiel ist die Band Tracking Force, die ja durch Guitar Hero groß geworden ist, weil sie den bis dato damals schwersten Song auf Guitar Hero beigesteuert haben, Through Fire and the Flames und dadurch hatten die dann eine riesige Fangemeinde. Und haben sie bis heute, glaube ich. Und das finde ich, ist ein ganz großartiger Anlass, das wir endlich mal auf FM4 Tracking Force Through the Fire and the Flames spielen können, dann. Und das finde ich, ist ein ganz großartiger Anlass, das wir endlich mal auf FM4 Tracking Force Through the Fire and the Flames spielen können, dann. Und haben sie bis heute, glaube ich. Und das finde ich, ist ein guter Freund, die nach Guitar Hero groß geworden ist, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero gefahren sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero gefahren sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich vielleicht oder überhaupt Leute, die nach Guitar Hero groß geworden sind, wie es sich total Tag hervorwegig waren. We are the world s only spot in my mind for a bit away. We are the world s only spot in my mind for a bit away. I am going and and can by myself, still take me to look in the hot spot or my body, but always go through the whole path of extraordinary beauty and desire. Die Komponenz ist in der Nähe von der Nähe. Die Komponenz ist in der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von Der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der Nähe von der F 44 extra Leben sprechen wir über Computerspiele und konkret heute über Musik in Games genau gesagt darum, wenn die Musik auf das Spielgeschehen aktiv einfluss nimmt und umgekehrt. Wenn Videospiele und Musik machen so vernannte Treffen, dann entsteht ja im Bestfall mehr als die Summe der einzelnen Teile, denn dann fühlen wir uns meistens auch am Mächtig nicht nur gut zu spielen, sondern auch eine gute Show hinzulegen. Spiele, wo man etwa in die Rolle einer Sängerin oder ein Gitterist in Schlüpf, die vor dann ja auch färmlich dazu auf, dass man nicht nur gut spielt, sondern auch entsprechend performt. Bei Sing und Tansspielen tritt die Spiele Räsche Herausforderungen dann eben auf den Hintergrund und es geht dann hauptsächlich um Spaß am Will sein und am Performance. Das hat sich erst in den letzten zehn Jahren zu entwickelt, in den 90ern war Tans im Computerspiel eben noch sehr stark mit Spiele Räscher Leistung verknüpft. Wir alle haben sie gerne gesehen, die Dance Dance Revolution Videos auf YouTube und Co, wo eben diese ganzen Kids mit ihren unwirklich schnellen Fuß Akropatik und ihren Moves da innerhalb von Sekunden zwanzig mal irgendwie den Fuß wechseln und sich dann auch hinten anhalten an diesem Gelände. Ich finde die guten Dance Dance Revolution Spieler liefern auch eine gute Show ab und machen dann nicht nur einen auf Punkte, heisst du gohr und so. Na, eh, es ist ja oldschool so Tansspiele zu spielen. Das war ja damals. Und wie ist es heute? Ja, ich bin ja allgemein in Tansspielen nicht abgelegt. Ich habe auch sehr viele Stunden das Ubisoft Tansspiel Just Dance auf der Wie gespielt, wo du den Controller hältst und dann die Call of Duty vorgegeben. Du siehst doch immer im Eck, was der nächste Tansmuff ist und den machst du dann und wenn du den möglichst gut machst bekommst du eben Punkte, aber in Wirklichkeit würde im reichen, wenn du den Controller der in deiner Hand ist richtig schwingst. Und trotzdem versuchst du dann aber mit den Beinen und dem Kopf und den Schultern das Richtige zu machen. Du warst professionelle Tansspiel Tänzerin, kann man eigentlich zusammenfassen. Kann man so sagen, also ich war noch ein bisschen jünger und da war das irgendwie auch so ein Job, den ich mal gemacht habe, dass ich dieses Spiel promotet habe und da habe ich in Einkaufszentren getanzt und auf Spiele messen getanzt. Es ist auch ein Super Workout eigentlich. Was ist eigentlich so die Standardfrage von Kunden, der dann kommt und so, wie so machen sie das doch? Na, die Standardfrage. Lernen Sie mir das auch. Hast du Eiff the Tiger? Also man ist doch quasi so nach DJ, eigentlich. Ja, aber es gellstet dich immer als Animator. Rainer könntest du dir vorstellen, im Elektronikmarkt DJ zu sein und im Hintergrund dann ein Video von, ich weiß es nicht, Singstall auf und zu lassen. Also wenn ich mir ein Spiel aussuchen könnte, das ich tatsächlich vor Publikum performen würde, dann wäre das wahrscheinlich Johann Sebastian Chaust. Das ist ja so ein independent Games Festival Liebling seit 2011 tingelt es herum jetzt gerade erschienen für plästischen 3 und 4 und bald auch für Windows. Und zwar das ist ein Kampfspiel. Es ist ein Kampfspiel eigentlich tatsächlich und die Musik ist auch ganz untypisch. Es ist Kaprojera auf Videospiel. Allerdings mit der Musik von Johann Sebastian Bach mit dem Brandenburgischen Konzerten im Hintergrund. Man kann sich die Sovorstellen, dass da jeder einen Motion Controller in die Hand bekommt. Hintergrund läuft die klassische Musik, wenn die Schnelle oder einer Malengeschwindigkeit abläuft, dann kann man sich mit dem Controller bewegen, ohne dass man ins Ausgestellt wird. Und das Ziel ist, dem anderen den Controller wegzunehmen. Und wenn die Musik langsam erwärt, dann muss man sich selbst auch extrem langsam bewegen, weil dann jede schnelle Bewegung zum Ausfühlt. Und man kann sagen, dass diese Duelle, die sich da abspielen, ist ja daraus wie eine ganz bizarre Mischung aus Jigong Shatton Boxen. Ja, also schwerste Trunkenheit. Also wirklich extrem lustig zuzuschauen. Und also wenn dann das, weil dann schaut man zwar blöd aus, aber es macht nichts. Ich finde es zum Zuschauern, Johann Sebastian schaust ja fast besser, weil es hat auch so ein transgressives Element, soll heißen von wegen man weißer nie, wie man auf die andere Person, die man quasi irgendwie bewegen soll, genau zugehen soll. Es kann ich die oder denen irgendwie schütteln oder wegstoßen oder man weiß es nicht so richtig. Man sollt vielleicht mit ländischen Menschen spielen, die man ein bisschen kennt. Lacherkenten oder völlig drunken sein. Das ist ein bisschen schlussig. Ich habe hier einen kleinen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. Ich habe hier einen Schatz. 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In manchen Fällen ist doch das gesamte Spiel auf diesen akustischen Signalen aufgebaut. Wir mögen das ja gerne. Nicht nur im richtigen Moment, die richtigen Tasten drücken, sondern auch ein bisschen die grauen Zellen anstrengen und sich von der Musik leiten lassen. Ja, wir mögen das. Allerdings, man kann das natürlich bis zur Hardcore Variante betreiben. Da gibt es einen ganz wunderbares Beispiel dafür, nämlich Pappen. Da gibt es auch schon den zweiten Teil inzwischen. Und zwar ist es tatsächlich ein Spiel völlig ohne Bild. Eigentlich genau wie Johan, Sebastian Chaus vorher, nur ist es das so, dass man allein mit den Kopfhörern auf spielt. Und es ist tatsächlich kein extrem ohne Horror Spiel. Ein Horror Audio Spiel. Ein reines Audio Spiel. Ein reines Audio Spiel. Deswegen auch eines der wenigen Spiele, die tatsächlich ohne Abstriche von Blinden gespielt werden können. Wir können es in einer 3D Unggebung, die sich tatsächlich nur durch 3D Sound im eigenen Kopf zusammensetzt. Also, du hast einen Angreifer und musst dich dann von dem wegbewegen. Es geht weniger um Kampf, sondern die haben die Erforschung der Welt. So, es geht ums Aufdecken. Aber es ist, wie gesagt, ein Horror Spiel, es spielt in der mexikanischen Unterwelt. Und was passiert, wenn man quasi in einen Synthesizer hinein taucht, weiß Konny, weil sie hat was gespielt? Puh, das war ganz abstrakt. Das spielt halt den sehr spärigen Titel, fragt aus. Was ist aus? Was ist aus der Läge mit? Von aus Zylete. Daher kommt es. Und man macht auf. Es ist wieder so eine dronnartige, sehr neonfarbe, eine Welt. Man hat überhaupt keine Ahnung, was man da eigentlich macht. Was die Aufgaben sind, und man muss auch erst mal diese Welt erforschen und bewegt sich halt rum. Und merkt dann langsam, man kann manche Sachen angelicken. Und manche Sachen geben dann einen Ton von sich. Und so nach und nach muss man sich selber die Logik zusammenbauen. Ich muss da draufklicken. Und dann macht das Blinken und dann drücke ich da hin und das macht Plom. Und dann geht irgendwo eine Tür auf. Und so muss man diese Rätsel lösen. Und die Idee des Spiels ist, dass man quasi im Inneren einer Synthesizes ist oder in einer Welt, die auf Klang aufgebaut ist. Und die muss man wieder aufbauen. Man lernt auch was. Man lernt ein bisschen was über Sequencer und über Synthesizes heißt, durch das Lierreich. Ohne coolen Pop ups, wo dann steht so im Jahre 1967 oder zum ersten Mal nein. Oder das ist nicht. Nein, gar nicht. Aber es ist so abstrakt und das macht die Sache so schwierig. Aber wenn man dann in die Denkweise reinkommt, dann macht es Spaß. Ich bin ja großer Fan Thema Lukk. Das ist ein Thema Lukasarts Adventures. 1990 ist manche Eile in der Schienen. Das kennen die meisten von euch zuhörenden wahrscheinlich. Aber in der 1990 ist per Lukasarts auch LUM erschienen, sowie DOOM, nur mit einem Ludwigstatt Dorer. Und das ist auch ein Musik Puzzle Spiel insofern, weil es ist ein Adventure. Aber man hat in dieser klassischen Werben, den man so anklingt, geht zu benutze mit, sondern man hat eine so eine Art Hirtenstab, oder? Ein magischer. Ein Synthesizer. Ja, aber ich wollte es jetzt präzter. Also so ein starb, ein magischer Starb ist auch ein Synthesizer. Ah ja, das ist ja präzter. Und jedenfalls. Also man kann jedenfalls mit der Welt nur über Ton, über Töne und Melodien interagieren. Und diese Melodien spielt man auf diesem Starb. Das heißt anstatt, dass man klickt, schalte ein, oder benutze mit, macht man den in der Tonabfolge, die man eben lernt im Laufe der Interaktion mit den Figuren im Spiel. Und so weiter. Sehr, sehr schön. Wer es nicht kennt, schaut es euch mal an. Ist leider sehr untergegangen, da ist es. Ja, eben bei Manke Island alles übertöhnlich hat. Die kleinen feinen Geheimtipps. Wann sind wir heute sehr viele, sehr spielen zu heute Spiele genannt? Die muss man dann alle nachlesen in der Webstory. Das FM4, euf. t. und vielleicht noch abschließend zu diesem extra Leben über Musik und Spiele und wie sich die gegenseitig beeinflussen. Vielleicht noch die Frage in die Runde, welche Musikspiele würden wir uns wünschen, die es noch nicht gibt? Also was mir furchtbar fehlt, also ich habe es auch vorher schon ganz trauer und angemärkt, es gibt eigentlich keine Spiele zumindest im bekanntzieht, die tatsächlich so dem Hip Hop richtig gerecht werden. Also mein Wunschspiel wäre ein Spiel, was tatsächlich den fetten Abstract Hip Hop Sound, zum Beispiel eines Dev Jacks Lebels oder LP oder Kilameik, irgendwie tatsächlich in der dequartte Spielform umsetzen. Darauf hoffe ich, wirklich sehr. Ich finde ja dieser ganz alten Musikspiel, das ist der 90er Jahren sehr schön, wo man einfach im richtigen Moment die richtigen Tasten drückt. Und da gibt es ja auch eines, das neu aufgelegt wird. Und zwar Amplitude, tatsächlich von Harmonium. Das war ja ein Spiel, das vor Guitar Hero kam, auch eben sehr 90 Jahre, die Zukunft ist da und alles blinkt und alles ist schnell und alles bewegt sich so, dass man sich jetzt zurechtfinden muss. Es soll eine Neufler gewerden. Sie wurde per Kickstarter crowd finanziert. Waren das kaum, weiß man nicht, aber ich freue mich schon drauf und ich freue mich auch, dass das irgendwie auch schön in HD erstrahlt. Das ist ja gut der Aussicht, darauf, dass dein Wunsch erfüllt wird. Ich weiß nicht, wie aussichtsreich da mein Wunsch ist. Ich hätte gerne sowas wie ein massive Multiplayer Online Kore. So was wie? Singstar Multiplayer. Dann loge ich mich ein und gehe in einem Raum und suche mir ein Stück aus und dann sind da 30 Leute online. Jeder kann sich dann aussuchen, ob er den Noah singen will oder alt oder basst oder sonst noch was. Und dann 3 2 1 geht das Stück los und gemeinsam singt man dann online im Kore. Das stellt sich sehr schön. Ein Spiel für Koregamer. Fantastisch. Ja, nur über Musik sprechen und sie nicht spielen. Geht natürlich nicht, dass FM für extra leben. Sagt Danke fürs Zuhören und verabschiedet sich bis in den August. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann. Wir sehen uns dann.