#7: Pick Your Gender

2014-05-07

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Transkript

AI-generiert — teilweise fehlerhaft.

Jetzt kommt Jetzt kommt hier hier gleich wieder unser Special F P extra Leben. Jeder von uns kennt ja die typischen gesellschaftlichen Vorurteile, was Männer und Frauen betrifft. Die einen kämen vom Maß, die anderen von der Venus. Die einen könnten nicht einbaken, die anderen ihre Gefühle nicht zeigen und ähnlichen Schwachsinnen. Diese sozialen Zuschreibungen an Frauen und Männer sind etwas, dass Klischee einzementiert und in beide Richtungen für Ungerechtigkeit zogt. Vornehmlich sind es aber vor allem Frauen, die hat bei den Form schlechterer Bezahlung und Ausgrenzung in Männerdominierten Branchen unter dieser ewigen Geschlechtertrennung leiden. Im jungen Medium Computer Spiele, das von der Tradition her eher eine Domene junger Männer ist, sind Sexismen und Vorurteile, die da immer noch stark ausgebregt. Doch es gibt seit ca. 2 Jahren eine große öffentliche Diskussion darüber. Über irrationale Aggressionen, fehlermänlicher Spieler sowie ihre Wege und Ungleichheiten innerhalb der Spieleindustrie. Genau darum wird es heute im FM4 Video Spiel Tog extra leben gehen. Pick your gender lautet das Motto und dazu werden Cornelia Rheiner Siegel und Robert Glasütner jetzt die nächste Stunde hier auf FM4 diskutieren. Der Großteil aller Computer Spiele Studios damals und heute wurden und werden von Männern geleitet und dort arbeiten auch fast nur Männer. Deshalb sind auch die meisten Spiele, die man sprechen, für Männer entwickelt worden. Ich kann als Mann in jeden Gamesladen gehen und werde dort mein Geschlecht unterschiedlich vertreten sehen als Held, als Bösewicht oder alles, was da zwischend liegt. Ich habe als Mann so gut wie immer die Möglichkeit einen männlichen Avatar zu spielen, weil die meisten Protagonisten und Heldenden spielen eben meistens standardmäßig männlich sind. Das war ein frei übersetzter Auszug aus einer 25 Punkter Liste, die der Journalist und Autor Jonathan McIntosh kürzlich in einem umfangreichen Kommentar auf der Videospielkultur Website Polygon geschrieben hat. Dabei geht es darum aufzuzeigen, dass die Dinge, die man als männlicher Computer Spieler für selbstverständlich nimmt, für Frauen in vielen Fällen eben gar nicht so zutreifen und eben gar nicht so selbstverständlich sind. Willkommen bei einem FM4 Extra Leben zum Thema Pick Your Gender, wo Geschlechter, Trainer und Sexismus Thema sein wird. Davon bleibt auch die digitale Spielkultur nicht bewahrt, leider ganz im Gegenteil. Jetzt hier im Games Gender Status Studio zur Gast sind Kondilie. Hallo! Reiner Siegel. Mein Name ist Robert Glaswirtner und ich finde ja das früher, also sagen wir vor zehn bis 15 Jahren Identität und damit ja auch Geschlecht und Sexualität in Spielen oder Online Spielen, die er Ende der 90er so groß aufgekommen sind. Da war das noch stärker formbar. Man konnte irgendwie sagen, man ist eine Frau, man ist ein Mann oder auch gar nicht sagen. Niemand hat sich so wirklich drum gekümmert. Heute durch audiovisuelle Kommunikation, Voice Chat, Bild und so weiter ist das ja weitgehend außer Kraft gesetzt. Ich finde das ist schon ein recht relevantes Ding, das man sagt früher konnte, man sich dem noch völlig einziehen in gewisser Weise, dass man gesagt hat, okay ich spiele, ich bin offensichtlich kein Bots, sondern eine Person, aber alles was darüber hinausgeht, zählt nicht, ist zielgnotas, was in der virtuellen Welt passiert. Ich bin mir nicht sicher, bei dem Punkt, woran meinst du, dass das liegt einfach nur daran, dass die Stimmen der Leute jetzt hörbar sind wie Voice Chat, etc. Ja, es hat sich irgendwie auch mehr durchgesetzt und dadurch, dass die Möglichkeiten vorhanden sind, wird das auch einfach irgendwie mehr Thema. Also ich hatte den Eindruck, dass früher auch so eine Advision da war. Ich vergleichte es irgendwie gerne mit Techno, dass man halt früher so es darf keine Helden geben und wir machen nur die Musik zählt und bei den Games war es ein bisschen so, wurscht, wer du bist, es geht um das Spiel und es geht um die virtuelle Welt und es geht um die Fantasie. Und jetzt ist es irgendwie so zurück zum Alltag, zurück zu unseren Körpern und unseren Geschlechtern. Das ist wirklich ein bisschen aufgebaut von mir, aber es ist schon ein bisschen etwas, was Ende 90er noch so eine große Idee war, die jetzt nicht mehr so da ist. Ich glaube, um dir dazu widersprechen, dass es sich jetzt nur ins Online überlagert hat und dass durch die Anonimität da vielleicht auch ein viel aggressiverer Tonfall herrscht, dass es früher eben nicht online war, sondern in deinem Freundeskreis zum Beispiel, dass es da Thema war, wir sind männlichen Spieler und wir sind die Frauen oder Mädchen, die da noch spielen und dass das da durchaus auch Thema war, die Geschlechter. Also ich befürchte, dass du ein bisschen da die rosarote Brille auf hast, was dieses Thema betrifft, weil der Punkt warum das heute vielleicht mehr auffällt, ist höchstwahrscheinlich eher der, das erstens Online Gaming und dann auch die Kommunikation über Online Gaming natürlich bei weitem verbreitet ist und es dadurch einfach viel mehr vor den Vorhang gerückt ist. Und außerdem natürlich auch, dass inzwischen auch weit mehr Frauen spielen und viel mehr Diversität tatsächlich herrscht bei der Zielgruppe, bei den Spieler. Also du meinst einfach, dass mit dem Umstand das Spielen einfach durch dringender geworden ist, auch das Thema, bist du männliche oder weibchen mehr einen Vordergrund gerückt ist? Genau, also wahrscheinlich war Ende der 90er Gerahre die Wahrscheinlichkeit, dass man in einem All Mail Game landet, wo also wirklich tatsächlich alles nur männliche Spieler waren, ist wahrscheinlich viel größer gewesen als heute zu Tage, weil dafür eine kleine nette Statistik vielleicht gleich zum Anfang anführen, die ein parklich Sches vielleicht gleich zertrümmert, eine Studie der Entertainment Software Ssociation von 2012 hat festgestellt. Ein interessantes Faktoried nämlich fast die Hälfte, alle Spieler sind inzwischen schon Frauen und tatsächlich sind Frauen über 18 schon ein größerer Prozentsatz der Spielerschaft als Männer unter 17 Jahren, nämlich 30 Prozent der Spielerschaft sind Frauen über 18 Jahren und Jungs unter 17 sind nur 18 Prozent. Was mich auch ärgert in dieser Diskussion rund um die Sexismusproblematik in der Gaming Community, etc., etc. ist, dass das so oft dann auf die Gaming Community bezogen wird. So, die Gamer und das sind alles, also da gibt es eben die Sexisten und die die sich dagegen wehren und so weiter. Aber das ist ja kein Gaming Community spezifisches Problem, sondern das ist allgemein was, was immer wieder passiert ist, dass Frauen sich in einem Medium erst mal ihren Standpunkt erkämpfen müssen. Als es Buch noch jung war, war es eigentlich quasi verpönt, dass eine Frau Bücher ließt und Bücher schreibt und im Theater war es genau das selbe und jetzt ist es eben beim Gaming Swo, weil das das neuer jüngste Medium ist. Es ist kein Secret, dass die Videogameindustrie einst du die meisten von dem Sexiesten, die Stereotyped und die Abwehr der Trails von Frauen in einem Medium Modern abgesteckt wurden. Also mit dem in dem Moment, ich habe eine Fun Reason Kampagne auf den Crowdfunding Webseik Kickstarter, wo ich ein paar Videos zu sehen, was die Pop Kultur Kritikerin Anita Sakecin für einen Vortrag der TatX Wimmen von 2012, wo sie über ihre Erfahrungen bei der Entwicklung ihrer Forschungsserie Troops versus Wimmen in Videogames spricht. Bei der Serie geht es darum, typische Klischee, und Sexismen in digitaler Spielkultur aufzuzeigen, über die Reaktionen dazu wollen wir später reden. Jetzt beschäftigen wir uns mal mit den Inhalten von Troops versus Wimmen in Videogames. Bisher gibt es vier Folgen, die sind alle im Vorjahr entstanden. Die ersten Treibe fassen sich mit dem typischen Spieleklischee der Damsel in Distress, also der ewigen Prinzessinenrettung und der aktuellste Teil beschäftigt sich mit der Tat Sache, dass weibliche Protagonistinnen oft eher nur als Zusatz zum männlichen Held dazu designt werden. Also der Mann ist dann oft enorm und die Heldin später dann quasi das Expansion Pack, das irgendwann dazu kommt. Was Sakecin hier unterniehmt ist quasi eine fundamental Kritik der gesamten Videospielgeschichte, in gewisser Weise, das heißt, dass sie untersucht von ganz frühen Atari und Nintendo NES Spielen bis zu aktuellen Titeln, den Umgang mit Frauenfiguren tatsächlich. Und also Damsel in Distress ist schon ein guter Stichwort. Es ist ja wirklich meistens oder zumindest sehr oft so, dass man als männlicher Spieleheld dazu aufgefordert ist, das hilflose Weibchen irgendwo aus den Klauen eines anderen bösen Mannes zu erretten. Eine andere klassische Frauenfiguren spielen ja sieben oft diese Kämpferin, die Kriegerin, die Abenteuerin, klassisches da Spieltum Brader, aber sehr oft ist es so, dass diese Figuren, diese Kriegerfrauenfiguren erstens mal hypersexualisiert sind, also sehr wenig an haben und extreme Körperpropositionen haben. Und außerdem meistens von ihrer Geschichte, von der Geschichte der Figur her, so sie dann eine haben, früher mal vergewaltigt wurden und deswegen jetzt so Tafelkriegerinnen sind, weil sie sich reichen wollen. Also sie kommen dann trotzdem immer aus diesem Opferrollenumfeld. Das hat natürlich auch wieder damit zu tun, wie wir vorhin schon besprochen haben, dass die Designer dieser Frauenfiguren ja leider Gottes sehr oft Männer sind, die dann irgendwie im einfaches Gefechts vielleicht durch ihre eigenen Ideen einbringen, ohne das gegen zu checken mit Frauen oder vielleicht auch ohne dass es in einer größeren Runde besprochen wird, wie wir alle wissen, ist Videospielproduktion eine oft sehr technisch, intensive und auch allgemein schwierig an komplexe Angelegenheit, die viele Künste und technisches Kills beinhaltet, wo dann solche eigentlich wichtigen Aspekte auf der Strecke bleiben und auch Klisches und Stereotypen herauskommen, was Geschlechterrollen betrifft. Ja, es hat vielleicht auch etwas damit zu tun, dass ja tatsächlich die Narration wahrscheinlich trotz aller Versuche in die Richtung, das mehr zu betonen, immer noch eher das Stiefkind der Videospielentwicklung eigentlich ist. Also tatsächlich eine wirklich gut recherchierte oder eine gut erdachte Hintergrundgeschichte mit wirklich plausiblen Charaktirien sucht man ja leider Gottes immer noch recht oft vergeblich und dann kommt es ihm zu solchen handfesten Klischeeverwendungen in die ganze Zeit. Vielleicht ein anderes Beispiel, die können jetzt vorher schon angesprochen, die Heldinnen, die ja so aufgrund von erlittenen Traumata erst zu diesen starken Frauenfiguren werden können. Da gibt es noch eine andere Variante davon, die so einen männlichen Heldin bietet, aber der wird erst zum männlichen Heldinnen und zum Rettar und zum Rache Engel, weil seine Freundin eben vorher vom Bösewicht nicht entführt wurde, sondern dieses die Hardcore Variante tatsächlich getötet oder verschlebt oder missbraucht oder sonst wie eine gewalte Erfahrung haben musste. Das nennt Sarkisien in Anlehnungen die Komme Kultur, wo das auch vorgekommen ist, des Äfteren Wommen in Refligirate. Der Held kommt nach Hause, findet seine getötete Freundin tatsächlich einen Kühlschrank vor und das ist dann die Motivation für alles, was folgt. Es ist eigentlich, könnte man sagen, dass es vielleicht gar nicht unbedingt sexistisch absicht, sondern vielleicht einfach teilweise Faultheit oder auch ein unvermögener, einen Charakter anders zu motivieren, das mit diesen sehr kurden psychologischen Abziehbildern eigentlich. Konni hast du ein Beispiel für eine Frauenrolle, einen Frauenabata aus einem Computerspiel, wo du sagst, so stellt es dir das vor, dass findest du das wirklich gut? Das Beispiel, dass mir am Aufanheb einfeld ist, die Protagonistin von Portal, wobei es gar keine große Rolle spielt, dass die weiblich ist, das ist halt einfach so. Das sieht man dann erst, wenn man zwei Portals erstellt und sich dadurch das Loch selbst, also durch dieses Portal selbst zieht, dass man überhaupt eine Frau spielt und das finde ich sehr gut gemacht. Also da fehlt halt natürlich irgendwo eine Background Story. Ich glaube, Portal ist ja tatsächlich eine Stärke, dass es sehr wehnt, es gibt da keine Hintergrundgeschichte, man weiß nicht, warum das eine Frau ist, aber es ist auch nicht wichtig für das Spiel in das Spiel. Und ich glaube darum geht es auch ein bisschen, dass man diesen exoten Status, den eine Frau ja oft hat, in Videospielen und auch an der Videospielproduktion, das mit ihnen einfach abwirft, und sagt, okay, es tut einfach nichts zur Sache, und ich glaube, das funktioniert da ganz gut. Genau, es ist einfach kein Thema, weil es ist einfach eine 50 50 Einscheidung, ist die Hauptfigur, jetzt ein Mann oder eine Frau in dem vollisernen Frau. Und sie ist dadurch wieder stärker, noch schwächer, noch irgendwie anders, als wenn sie ein männlicher Spieler wäre. FN4, extra Leben. FN4, extra Leben. Sprechen wir über Computer Spiele. Ihr das Ausmaß der Negativen und den Film Fällen mit purem Hass, versehrenden Reaktionen auf Anita Sakisien und ihr Projekt Troops vs Women in Videogames, ist die hässliche Fratze des großen Sexismusproblems, mit dem sich vor allem Mainstream Videospielkultur herumschlagen muss. Hinter all dieser Niedertracht kann man fast schon sagen, manche Männer liegen in Film Fällen natürlich eigene Unsicherheit und Verlustenkste begraben, ändert natürlich nichts am Endergebnis. Rainer, du hast das damals recht intensiv verfolgt, damals solange sie noch gar nicht her. Was waren dann die wichtigsten Erkenntnisse für dich oder wie hat sich das im Laufe der Zeit entwickelt, weil am Anfang bei dieser pure Hass und diese Drohungen, die wir als gerade im Originalton gehört haben? Später gab es dann einige Männer, die dann so getan haben von wegen, ich sehe das eher das kritisch und ich finde das ja toll, was die Frau macht, aber und dann kam es rechter diese Kritik. Also die Kausersakisien hat eigentlich zwei Sachen ganz interessant dargelegt, zum ersten also das, was sie wollte, nämlich also den Allerwälz Sexismus in Videospielung, den hat sie ja selbst recht gut dokumentiert durch die Reserie. Aber die zweite große Erkenntnis, die ist eigentlich fast der Schütter, an der nämlich den absolut schlimmen Sexismus der Gamer Community selbst, die es ja tatsächlich total irrational auf diesen eigentlich harmlosen Versuche, so Spiele irgendwie zu untersuchen reagiert hat. Und du hast es schon richtig gesagt, dass du zuerst eigentlich wirklich ganz irrationale Hass und natürlich kommt danach der eigentlich was noch perfidere Versuch, das Ganze zu diskreditieren, also zuerst eben das Anzweifeln ihre Fähigkeit überhaupt, das zu machen. Also ich habe vorher mit Spielen nichts gemacht. Es ist ja gar keine richtige Gamerin, sie maß sich da an etwas zu sagen. Dann eben der Vorwurf, dass sie so viel Geld damit eingenommen hätte, so ihre Kampagne würde ja total über das Ziel hinaus finanziert, nämlich auch durch diesen Augenbacklash. Also ich glaube dann muss man auch dazu sagen, es gab ja dann sehr viele Gamer, die gesagt haben, okay, das ist eine Sache, die will ich unterstützen, auch gerade wegen dieser negativen Reaktionen, das ist etwas, was unbedingt gemacht gehört. Und das hat natürlich dann noch mehr Neide angezogen. Also ein ganz beliebter Vorwurf gegen Sie, Sie wollte da ja nur das Geld irgendwie und Sie macht jetzt, obwohl Sie so viel mehr Geld erhalten hat, eigentlich nur Videos und behält sich den Rest und hätte quasi da die Community bestolen. Ich war doch das Gefühl, dass einige männliche Spieler sich irgendwie was schon kastriert fühlen und dass ihnen da ihr eigener Freiräum weggenommen wird von Frauen abspänzlich gemacht wird, kann wie erlebt, du das, hast doch das Gefühl, dass da irgendwie eine seltsame Sorge herrscht, von dir eigentlich gar niemand spricht. Diese Haltung gibt es natürlich. Wir haben doch eh nur mehr das Gaming, wo wir quasi her im Haus sind und das wollen uns die Frauen jetzt auch noch, das müssen wir jetzt auch noch mit den Frauen teilen. Das ist eine Haltung, die es gibt. Aber ich glaube, ein anderer Punkt, weshalb so viele männliche Spieler so emotional und so mit so einer Abwehrhaltung dagegen regieren, ist, dass für Sie Gaming so ein sorgenfreies Happyland ist. Das ist ein Rücksuchsohr, da braucht man sich um nichts Gedanken machen, das ist sorgenfreies, konsequenten Freies, sich entspannen. Und das, was der Kiesien jetzt macht oder was allgemein diese Feminismus, Sexismus, Debatte macht, ist da ein ernsthafters Thema reinbringen. Auf einmal muss man sich Gedanken darüber machen, kritisch sein, nachdenken, diskutieren. Und das wollen, glaube ich, ganz viele Spieler halt überhaupt nicht. Das haben wir doch früher auch nicht machen müssen. Ja, genau, genau. Und natürlich, das versteht man schon. Das ist vom Gefühle ein bisschen der Party Pupo, der jetzt kommt und sagt, aber finden wir das denn wirklich gut, ist das denn richtig? Na klar, wenn man gerade spielen, dann sich denkt, ja, ist man jetzt, wo ist ich, will ich spielen? Und das ist halt auch, glaube ich, der Konflikt, der sich da auftut in dieser emotionalen Diskussion. Das ist also ein Backlash eigentlich auf den Feminismus in den letzten Jahrzehnten, wo es eigentlich zu kurz gekommen ist, Männer könnte man sagen, oder welche, die sich zu kurz gekommen fühlen, sich zurückziehen auf ihre eigenen Bereiche. Also in klassischen Fallen, Fußball und Trinken und eben ausgehen. Und es hat sich natürlich inzwischen auf die Gameskultur ausgebreitet. Das heißt, das sind die letzten Bastionen der klaren Männlichkeit, in denen man jetzt nicht auch noch irgendwie Frauen haben will, die einen Dreihen reden und den Spaß versauen. F 4. Extralibri. F 4. Extralibri. Mit Robert Glasöckner, Konylie und Rainer Siegel. Number one reason why. Unter diesem Hashtag ist auf Twitter Ende 2012 eine breite öffentliche Diskussion gestartet, die mit der kleinen Frage why are there so few Lady Game creators begonnen hat und in kurzer Zeit viele Gründe und Meinungen er vorgebracht hat. Viele davon lassen sich auf die Tatsache zurückführen, dass man als Frau in der Videospielindustrie immer ein bisschen sorgehört, sich wegen des eigenen Geschlechts zu sehen, den Mittelpunkt zu spielen und im schlechtesten Fall Zentrum eines Schitzdoms zu werden. Umgekehrt sind deshalb die wenigen Frauen innerhalb der Spieleindustrie wiederum kaum sichtbar. Es ist also ein gewisser Maßen enttäufelskreis. Es ist immer die Frage, wie man auf sich aufmerksam machen soll als Frau in einem Bereich, wo es eben leider eh wenige Frauen gibt. Natürlich war diese Twitter Sache damals eine gute oder ist immer noch eine gute Möglichkeit aufzustehen und die eigenen Erfahrungen zu berichten. Ich glaube darum ging es ja auch hoppselig bei dieser öffentlichen Diskussion damals und immer noch. Ja, es ging um eine sichtbar machen eigentlich. Erstens einmal im Sichtbar zu machen. Es gibt Frauen, die in der Gamesindustrie arbeiten, sind immer ganz wichtig und zweitens einmal zu zeigen, mit welchen Zuständen, die eigentlich dort täglich konfrontiert sind und immer. Das sind natürlich dann so Sachen wie sexuelle Belästigung am Arbeitsplatz oder auch ganz wichtig auf Messen, Buff Babe, das ist doch ein interessantes Stichwort. Also, sexistische Werbung für Spiele, denen man es Frauen eigentlich auch nicht ganz gleich kündig hinüberstehen kann, dann Frauenfeindliche Kollegen und Chefs nicht ernst genommen werden und natürlich auch das Männer in der Gamesbranche immer noch um 25 mehr verdienen als die weiblichen Angestellten. Die marketingabteilungen sind ja auch dementsprechend ausgerichtet. Die meisten Werbes Bots z. B. werden ja auch für eine junge männliche Zielgruppe entwickelt. Das gab ja vor einiger Zeit diese sehr seltsame Hitmen Werbung, wo so fetisch nonnen mit so großen Knaren irgendwie durch die Straßen stolziert sind. Oh ja. Das gibt auch noch einige andere seltsame Beispiele. Das Problem ist, dass die Marketingabteilungen natürlich versuchen, die Titel als am größten empfundenen Zielgruppe zu vermarkten. Die Branche ist, was das betrifft, natürlich hinter dem Geld her. Nachdem der Irrtum herrscht, dass es um die männliche Zielgruppe das schätzt und darauf besonders abfährt, folgt man da also dem Geld. Ich glaube, da kommen zwei Aspekte zusammen auf der Einsatz Werbung. Ohnehin immer schon die Gender Rollen extrem verstärkt und sich darauf setzen, sagt das männliche Ziel Publikum und das weibliche Ziel Publikum. Und das ist für euch gedacht und das ist für euch gedacht. Und der zweite Aspekt ist die Frage nach der Hände und dem Ei. Weil oft argumentieren die Marketingleute ja damit, dass die jungen männlichen Gamer eben ihr Hauptmarkt sind und sie damit das Hauptgeld machen. Aber ist es nicht eher so, dass ihr Hauptmarkt ist, weil die Hauptzielgruppe ist, die sie ansprechen? Ich habe eine Sache, in dem Zusammenhang ist, auch die, dass sich möglicherweise, oder das ist das vielleicht, was die Marketingabteilungen glauben, sich eher Männer oder junge Männer als Gamer sehen. Und das als ihr Freizeitprojekt, ihr Hobbyprojekt empfinden. Und das ist vielleicht befreund, die auch viel spielen oder fast teilweise mehr spielen als Männer. Nicht zu den Vorderkontrücken von wegen so ich bin Gamerin. Man weiß es nicht. Also um jetzt mal aus meinem persönlichen Erfahrung zu blau, dann habe ich mich auch lang eingeschüchtert gefühlt, hatte Berührungsengste mit manchen Spielen, weil die so detitiert in meinem unterbewusstsein, als nicht für mich gedacht etabliert waren. Also ich mir dachte, dass wir mir eh keinen Spaß machen, da werde ich eh nicht zu gut drin sein und so weiter. Und hatte diese ganz klassischen Berührungsengste, bis ich die mal überwunden hatte. Das musste ich mir das erst bewusst machen, dass die überhaupt da sind. Was war da ein Beispiel? Das klassische Schaure, das einfach mit männlichen Spielen in Verbindung gebracht hat, wird der Schute. Ich habe mir nicht zu getraut und ich habe mich nicht getraut, battlefield zu spielen, bis mich einfach Freunde dazu überredet haben, einmal mit ihnen eine Land zu machen und das war dann ihre Lustig. Man muss vielleicht auch dazu sagen, dass der Sexismus ja sich gar nicht nur Frauen beschränkt. Beispiel Call of Duty Ghosts, letztes Jahr erschienen würde ja beworben, mit deinem unglaublich dehmlichen Spot, indem arme, hilflose Männer aus den Klauen ihrer tyrannischen Freundinnen und Frauen errettet wurden, also quasi gekottnäppt, Call of Duty, ein wunderbares Watch Pil, um endlich von diesem bösen Einfluss befreit, friedlich Call of Duty spielen zu dürfen. Wobei die wollten das ja, die wollten das natürlich aber lächeln. Wenn sie bevor sie gekidnämpft werden, natürlich aber das ist ja sehr kompter und mich nicht mehr klar. Aber einerseits Frauen tyrannische Spaßbremsen, andererseits Männer, waschlapige Luschen, die es nicht schaffen, da ihr hobby irgendwie sonst zu verteidigen. Also das kann man eigentlich sagen, das beleidigt eigentlich Männer und Frauen gleichzeitig so mit eigentlich recht. Auch nicht rechtigt, ja. Ja, um das zu schaffen. So wird gar nicht meine Augen gar nicht verdrehen, dass das meine Verachtung zur Genüge ausdruckt. Vielleicht. FN4 Extra Leben. FN4 Extra Leben. You may have time to play games. Das verspielte Trio auf FN4. Mit Cornelie, Rainer Siegel und Robert Glas wird nahm. Wir sprechen über Computerspiele. Und warum müssen Sie sich überhaupt notwendig in einem Computerspiel auf eingeschlecht festlegen zu müssen? Würdest nicht genügen, Spiele und Spiele in einfach ein virtuelles Neotrum zu präsentieren, dass man dann nach belieben gestalten kann und das nichts Wingen und einem Geschlecht zugeordnet werden muss? Aber offenbar müssen sich auch Computerspiele, die ja theoretisch unendliche Freiheit im Vergleich zu sogenannten echten Weltbieten auch an gesellschaftliche Gewohnheiten anpassen. Aber immerhin bieten Games zumindest die Möglichkeit an, als Frauen, einen männlichen Avatar zu schlüpfen und umgekehrt. Ein gutes Beispiel dafür ist, die Science Fiction Rollenspielerei im Mass Effekt. In der konnten sich Spieler und Spielerinnen ja bekanntlich entscheiden, ob sie mit einem männlichen oder einem weiblichen Schäppert die Galaxis bereisen. Der Teil am Rand, in möglicherweise, wurde die weibliche Variante der Hauptfigur auch deshalb von vielen Spielen als so kompetent und durchsetzungsstark empfunden, weil BioWare, der Hersteller der Serie, sich die weiblichen und dann von solchen weiblichen Animationen in der Hauptfigur gespart hatte. Das heißt, die weibliche Schäppert sitzt mit genauso Breitbeinig am Tisch wieder männliche Schäppert. Was natürlich wieder nicht unproblematisch ist, weil es könnte man behaupten, darf man denn sich als Frau nicht mit typischen weiblichen Dingen befassen und sich anders bewegen als ein Mann. Wird man dann schon als nicht kompetent gesehen? Kornig, wie siehst du das? Was sind denn typische weibliche Dinge? In dem man sich halt nicht so bewegt wie ein Mann und nicht wie ein Kaubeus, ich breit beinig wohin selbst, sondern vielleicht geschmeidiger sich bewegt und die Beine übereinanderlegt. Machen wir auch, du weißt das nicht, mein. Also ich verstehe auf der einen Seite eben dieser Effekt bei BioWare, dass die Spieler unbewusst die Figur als besonders starke Fraufigur empfunden haben, weil ihre Gäste geben nicht speziell weiblich Fein Kliedrig war. Aber ich bin dann auch voll bei dir, wo ich mir denke, warum, selbst wenn sie jetzt ein feines Zarteswesen gewesen wäre, warum sagt das gleichzeitig aus, dass sie ein Opfer ist? Weil wir eben darauf so gepult und trainiert sind von den Spielen? Ja, es spricht auch noch etwas anderes dafür, dass das eigentlich eher ein zu vieliger Effekt war und durchaus problematisch wieder bei dir richtig anwirkt. Nämlich bei Mass Effect 3 beim letzten Teil der Reihe hat sich bei ja wir einfallen lassen, den sehr beliebten weiblichen Hauptcharakter, also Fem Shap ist der Fachbegriff dafür. Also Fem Shap aufs Cover der Box zu nehmen und Dagabestern blöderweise tatsächlich die ganz dumme Idee, einen Schönheitswertbewerb auf Facebook zu machen, mit welcher Frisur und mit welchem Maker und welcher Augenfarbe dann die Version von Fem Shap aufs Cover kommen könnte, also eigentlich ein Rückschrift. Das Ende, die man ganz fuhr, ist, wenn man solche Fragen an die große Gemeinschaft stellt. Fail. In dem Zusammenhang ist ja auch ein Blizzard Entertainment, der achsobekannte Hersteller von Starcraft, Warcraft und so weiter, ein bisschen in die negativ schlagzellen gekommen für einiger Zeit. Es gab dann Interview of Rock Papers Shotgun, der bekannten Games Webseite, wo Dustin Brauder, einer der Oldschool Typen bei Blizzard und gab es da Mitgründe auch. Wurde im gesagt von wegen, na ja, bei euren Spieln ist es ja doch, sodass die weiblichen Figuren mit so typischen doch eher sexistischen Dingen handieren und halt irgendwie Hintern und Bosenrecht groß gezeigt werden. Ist das denn kein Problem für euch? Und das Antwort kam dann eher so flapsigt von ihm, wir machen einfach Characters who look cool. Wir sind nicht vor Präsidenten, wir sind nicht ein message. No one should look to our game for that. Abgesinn davon, dass der Sexismus irgendwie sanktioniert wird. Ist es ja auch ein Problem, dass wir auch von Games allgemein kennen. Stichwort App Store und Apple, wo er Apple sagt. Politik und politische Messages sollen nicht auch Spiele vermittelt werden. Das ist das falsche Medium. Hier eigentlich totaler Schussins Knie von Dustin Brauder. Ein positives Gegenbeispiel von ganz unten. Ein Vater hat für seine Tochter vor kurzem das altbekannte Donkey Kong so umgekommen. Das hat die Donkey Kong so umgestaltet, dass diese nicht mit Mario die Prinzessin retten durfte, sondern dass die Prinzessin tatsächlich zur retten von Mario aufbrechen durfte. Das war ein FM4 Extra Leben zum Thema Pick Your Gender. Und jetzt hat ihr gefragt, was stört euch an Geschlechterdarstellungen in Computer und Videospielen? Ist er alles leiband oder seid ihr oft genervt? Antworten wollen wir von euch hören, Geschichten wollen wir von euch hören. FM4. of. at, da gibt es all das zum Nachlesen und auch dieses FM4 Extra Leben zum Nachhören. Und auch auf Facebook, Konylier einer Siegel und Robert Klaus Hüttener verabschieden sich für dieses Monat und wir hören uns in ein paar Wochen wieder.