Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
F4 Podcast F4 extra Leben mit Konyly, Rheinassiegel und Robert Glasütner Computer und Videospiele sind eine sind eine ziemlich ziemlich emotionale Angelegenheit. Vor allem deshalb, weil wir mit ihnen Geschichten nicht nur konsumieren, sondern sie bekannte massen aktiv mitgestalten. Dabei werden von uns oft auch Leistungen gefordert, was natürlich verfrust, aber auch für viel Freude sorgt. Games können auch sehr gut erzählen, interessante und viel schichtige Charaktere einführen und uns mit wunderlichen Welten zum Staunen bringen. Diese virtuellen Umgebungen lehren uns andererseits manchmal auch das Führten und genau damit wollen wir uns heute hier näher beschäftigen. In der aktuellen Ausgabe des FM4 extra Leben geht es jetzt aber nicht nur bloß um Horror Spiele, sondern wir wollen Angst und Schrecken in Bezug auf Games ein bisschen detaillierter unter die Lupe nehmen. Mit Schweißperlen auf der Stirn und mit wachsamem Blick diskutieren hier im extra Leben Studio Kondili, Rainer Siegel, Wenzmino Gruselte und Robert Glasütner. Wir wollen jetzt am Anfang ein bisschen uns diese Begriffe näher ansehen. Horror haben wir weint, dass soll jetzt nicht das zentrale Thema sein. Nein, ich bin der Mann für das Begriffliche hier beim FM4 extra Leben. Ich fange gleich einmal an mit ein paar Wunderbahnen aus Wikipedia gestohlenen Definitionen. Angst, diese eher so ein dauerzustand schrecken ist eher was punktuelles. Wikipedia meint Begriffseklerend. Angst ist ein Grundgefühl, dass sich in als bedrohlich empfundenen Situationen als Besorgnis und unlust betonte Erregung äußert. Also hier geht es hauptsächlich um das Grundgefühlsprich. Wie gesagt, das ist etwas, was sich in einem längeren Zeitraum erstreckt. Schrecken hingegen, im Du Angst und Schrecken ja auch sehr prominent, ist eine plötzliche emotionale Regung. So, dann haben wir noch den Horror erwähnt und den Theater und der Horror steht für ein Gefühl des unheimlichen Allgemeinen. Wir sehen schon, hier kommen ganz schön viele Begriffe, die ungefähr das selbe wollen irgendwie auf uns zu. Ich würde sagen, die Angst ist das interessanterere Gefühl der beiden, weil sie eben nicht nur durch ein simplest, puh, oder ähnliches ausgelöst werden kann, sondern da muss schon ein bisschen mehr zusammen spielen, um uns ein bisschen in den Fuch zu versetzen. Der Schreck hingegen, der kommt schnell und plötzlich und wenn er vorbei ist, ist man erleichtert. Die Angst hingegen, die bleibt. Schrecken ist auch viel leichter herzustellen. Also eben wieder gesagt, dass für den Schreck reicht ein kurzer, etwas kurzes Unerwart ist und das kann genau so in einem witzigen Spiel passieren, in einem Spiel, wo es eigentlich um was ganz anderes geht als um sich fürchten. Anders mit der Angst, dafür braucht es viel mehr, da braucht es ein Setting, eine Atmosphäre oder mehrere Faktoren, um die zu generieren. Schrecken ist aber auch ein bisschen ein gegenläufiger Begriff zu Angst, nämlich insofern das Schrecken die Erleichterung bringt. Also Schrecken ist ja oft das Ventil für die Angst, die sich so lange aufgebaut hat und insofern oft eine Erleichterung. Ich glaube wirklich, dass der Begriff von Lust und Unglust da ganz gut hinzupasst. Schrecken ist immer etwas, was ein Lustgefühl mit sich bringt. Weil sie macht gleich wieder vorbei. Genau. Und die Angst ist wie in der Definition vor etwas, was eigentlich mit einem großen Gefühl von Unglust einhergeht. Das heißt, das ist etwas bedrückendes. Genau, was auch bleiben ist. Meistens ist die Sorge. Andererseits, wenn man spielt, macht man sich ja im Um irgendwas Sorgen, man sorgt sich darum, dass man gut spielt, dass man irgendwas weiter bringt im Spiel. Aber die Sorge kann natürlich auch in weiterer Folge zu Angst werden. Wenn man sich zum Beispiel um einen bestimmten Charakter sorgen macht oder Angst hat, dass jeder eher verstirbt. Sich um jemanden sorgen kann, sie erinnern, aber sich gemeinsam mit jemanden fürchten. Das ist dann wieder was Schönes, finde ich, das macht dann wieder Spaß. Wenn man entweder gemeinsam vor einem großes Spiel sitzt und vielleicht auch sich gegenseitig zuschauen kann, war es natürlich auch den großen Erfolg von Let s Play Videos ausmacht. Weil ich schaue wahnsinnig gern, den Profil Let s Playen zu, wie sie sich furchtbar erschrecken. Deswegen ist natürlich das Landermann so ein großes Ding. Und das war ja auch der Anfangs Erfolg von PewDiePie, wenn man einfach im Zuschauern wie er greist, macht halt Spaß. Und man muss sich selbst nicht erschrecken. Ja. Schweden, Jung, beim Kreischen zu sehen, natürlich ein sehr populeres Hobby unter Jugendlichen allen Alters. Ich würde sagen, wahrscheinlich liegt darin tatsächlich so der Reiz, sich selbst Angst zu führen in Form von Videos spielen oder auch von Filmen. Dreiht sich in einen Horrorfilm hineinzusetzens Kino oder sich vor ein Horror Spiel zu setzen, liegt vielleicht genau darin, dass man sich eben selbst mit einem Gefühl konfrontieren will, das unangenehm ist, dass man eigentlich normalerweise nicht haben will, das scheint jetzt ein Widerspruch zu sein auf den ersten Blick. Auf den zweiten ist es, glaube ich, eher so, dass das in mein Safe Space ist. Man hat hier eine kontrollierte Umgebung. Ich kann ja jederzeit, wenn ich mag die Augen zu machen und es passiert mir nichts. Ich kann aus dem Kino gehen oder den Film abdrehen. Ich kann das Video Spiel abdrehen und Candy Crush Spiel nicht ertessen. Das heißt, ich kann mich mit etwas konfrontieren, dass mir Angst bereitet und es passiert mir aber nichts. F 4 Extra Leb de Erstaunlich komplex wie eben so fehleranfällig und unserer Psychi sollten wir nicht zu viel zumuten, wenn wir nicht in einen oder anderen Knackst davon tragen wollen. Kein Wunder also, dass wir uns Angst und Schrecken, der Reinhauz vorher schon ein bisschen erwähnt, idealerweise nur spielerisch aussetzen wollen, in Filmen zum Beispiel oder eben in Games. Jemanden erst Schrecken, das hatten wir auch schon, ist nicht besonders schwer, subtile Angst zu verbreiten, ist hingegen schon ein bisschen schwieriger. Interessant ist dabei die Frage, wo vor wir uns eigentlich führten. Das verret natürlich nicht was über die menschliche Psychie im Allgemeinen, sondern auch ein bisschen was über uns, weil nicht jeder und nicht jeder führte sich vor dem selben oder hat vor den selben Dingen Angst. Der Einspruch, HP Laufcraft, der alte Horrorankl, der hat genau das Gegenteil behauptet, nämlich er sagt, alle Menschen führten sich vor dem selben und das ist das Unbekannt. Also das Zitat laute so, die Allestance Trongest, die Motion of mankind is fear and the Allestance Trongest kind of fear is fear of the unknown. Das gibt es schon einige Lovecraft Spiele, die sich explicit auf dem Beziehen und manche so ganz genau und da geht es auch immer, weil Lovecraft und auch bei den Spielen da geht es auch immer um den Wahnsinn. Das heißt es geht darum, dem Unbekannten wohnt nicht nur die Gefahr inne, dass es uns irgendwie aufwist oder sonst Dingen, die leiblich zu schaden kommen lässt, sondern es bedroht unsere psychische genauso wie unsere körperliche Gesundheit. Ja, der Wahnsinn ist bei Lovecraft immer das Ding und Tentakel. Dieser wunderschöne Begriff des Tentakelhorrors, den hat ja HP Lovecraft ins Leben gerufen und ich liebe das Wort Tentakelhorror. Ich selbst krieg da höchstens Hunger. Ich finde das schaut immer ganz köstlich aus. Es ist auch eine gute Methode mit der Angst vor den Tentakel umzugehen, man frisst und ist zu einfach aus. Jedenfalls etwas anderes, wo vor viele Menschen auf irgendeiner Art und Weise Angst haben, ist das alleine sein. Und da geht es jetzt nicht um nicht in einer Parbeziehung, sondern Single sein, sondern dieses komplette Allein gelassen sein. Das Spiel Everybody s Gun to the Rapture hat mit dieser Angst der schön gespielt, wo man auf einmal in einer Stadt ist, alle Menschen sind verschwunden und man weiß nicht genau wohin und warum, was ist da passiert, die Zigarette im Aschenbecher auch noch, der Caf dampft noch und trotzdem wirkt alles so, als sei es seit langer Zeit verlassen. Du hast vollkommen recht der Walking Simulator dieses oft geschmete Schanure, in dem man eigentlich nicht kämpft und keine Rätsel löst, sondern nur durch die Gegend wankt. Das ist eigentlich, wenn man so betrachtet, ja, ein ganz eigenwilliges Horror, das Sub Schanure, weil man ist wirklich fast immer allein darin und man muss sich einen Reim drauf machen, was passiert ist, als du were gehst. Reim drauf machen ist halt auch so ein Faktor, man muss irgendwie sich erklären, was los ist und man versteht es nicht und das Unerklärbare ist auch etwas, was den Menschen Angst einflöst. Das Gegenteil von diesem alleine sein, sind viele große Angst einflößende Monster, die man schlachten muss in irgendeiner Form, die From Software Spiele davon kann reiner ein Leads singen, aber auch zum Beispiel Horizon Zero Dawn, diese Roboter Tiere, die wirklich teilweise sehr, sehr mächtig sind, wo man auch einerseits staunt und andererseits immer diese Bedrohung spürt, allein durch die Bewegungen in diese Figuren in modernen Spielen machen. Was ist schlimmer als ganz allein in der Höhle oder im Wald zu sein, nicht ganz allein in der Höhle oder in die Wald? Wie kann man sagen, wir sind jetzt schon bei den ganz utrümlichen Ängsten der Menschen, die haben gelangt, die wahrscheinlich vor 100. 000 Jahren genauso waren. Ich finde, das ist vielleicht wirklich das Interessante an der Angst und auch an den Spielen, die sich um Angst und uns schreckend tatsächlich beschäftigen, dass sie eben so nah an unsere urthümlichsten und primitivsten Instinkte herangehen. Das sind also wirklich Gefühle, die ja so wirklich bis ins Kleinkindalter wahrscheinlich zurückgrechen, die da ausgelöst werden. Die Monster sind so schon gruselig, wenn sie viel, viel größer sind als wir, ist es doppelt gruselig. Und wenn wir sie dann aber nicht nur am Bildschirm, sondern wirklich vor uns stehen sehen, dann ist die Gänse halt perfekt und damit spielt eben wie Ar, diese Größenverhältnisse, die sich damit wirklich nachvollziehen lassen, wenn man wirklich mal den Kopf drehen muss, um irgendwie bis zum Kopf des Monsters blicken zu können. Spiel aber auch natürlich mit anderen Ängsten, die mit Größenverhältnissen zusammenhängen. Dann steh man auf einmal, am Simps eines sehr hohen Gebäude, so einer Schlucht und blickt nach unten, also auch höhen Angst und solche Dinge, kann wie Ar sehr gut triggeln. Das finde ich auch interessant in Bezug auf, wie Ar das die Entwicklung rennen und entwickelt, da auch mehr achten müssen oder zum ersten Mal so wirklich sich bewusst werden, oder muss sich aufpassen, dass ich nicht vielleicht die User tatsächlich verstehre, durch sehr, sehr krass der Horrors zähnen oder irgendwie der Werte gesagt, dass man steht vor irgendeiner riesigen Schlucht. Und dann kommt noch das Tentakemonster von oben, muss ich nicht alles gleichzeitig sein. Man kann sie aber auch nutzen, um zu lesen zu vilisieren, was mit VR tatsächlich schon gemacht wird. Dass Menschen die Schlimme Fabien haben, mit VR da vorsichtig herangeführt werden können, aber eben wissen sie sind eigentlich im Safe Space. F54 Extra Leben. Sprechen wir über Computerspiele. Ja, und wir sprechen heute über Angst und Schrecken in und mit Computerspielen und Angst. Entsteht oft auch durch ein verantwortungsgefühl, weil Verantwortung zu übernehmen bedeutet immer auch, mit Sorgen und Angst leben lernen zu müssen. Ihr wisst es sicher von einer eigenen Eltern oder keins vielleicht schon vor euch selbst, wenn man ein Kind oder Kinder hat, ist dieser Zustand immer in irgendeiner Weise vorhanden. Games können dieses Sorgen der Eltern schafft auch gut vermitteln, und wenn wir nämlich die Rolle einer Figur übernehmen, die sich umsohn oder Tochter kümmern muss, und natürlich immer auch damit rechnen muss, dass dem Kind etwas zustößt. Denn das kommt ja auch noch dazu, dass man Kontrolle abgeben muss. Also man trifft die ziemlich schlechte Entscheidung, ein helikopter Elternteil zu sein. Aber in Games werden dann das eigentlich ganz gut abgewöhnt, reiner du bist Vater. Ja, mir genügt es schon in der Realität, mich um ein Kind zu sorgen, ins Fernbetrachtig. Ich dachte, ich habe das einmal der Defikation genannt, an nämlich, dass man in die Rolle des Sorgen Pappers getrennt wird von vielen Spülern. Oder Mammifikation. Aber es sind meistens die Papers, aber nicht an der Lastofars, denke, oder an God of War. Da ist man eigentlich immer dieser von anderen 100 anderen Spülern, bekannte 3 tagesfertige, grumelige, mannmittleren Alters. Und plötzlich ist da dieses Kind, ob es das eigene Kind ist oder nicht. In der Lastofars ist es ja nicht die eigene Tochter, die hat man ja schon verloren. Es ist immer dieses Sorge, die plötzlich diesen harten Charakter dann verwundbar macht. Das ist ein Top Pos und ein Notiv, das man als ganz, ganz, ganz vielen schlechten Filmen schon kennt. Und wirklich sehr abgelutscht. Aber in Computer Spiel ist es noch was Neues. Weil jedes Medium die ganzen Fehler von früher durchspielen muss. Ich will das jetzt auch gar nicht, wie ich das nicht schmelende Lastofars ist. Natürlich ein tolles Spiel, God of War auch. Aber das ist eben ein ganz einfacher Trick, um dem Spieler eine größere Angst aufzubüsen, als die, ob ihnen es jetzt selber gut gehen wird. Sondern es geht auch noch darum. Oh mein Gott, hoffentlich geht es dem Jungen auch noch gut. Und weil es ein Computer Spiel ist, sind die Kinder meistens auch noch eher nicht die Intelligenz. Die Kinderkali, die Kinderkali, die Kinderkali, ist manchmal nicht besonders intelligent. Das heißt, man muss sich wirklich sagen machen, ob der kleine Boy von Kratos jetzt nicht doch irgendwo das zeitliche Segenit, weil man immer nicht aufgepakt hat. Und man verlernt, den Helikopter Mutter oder Vater zu sein. Es ist ein sehr realer Stress, ich erinnere mich an Heavy Rain. Als dieses Kind verloren geht, relativ am Anfang des Spiels, das ist nicht fertig gemacht. Noch dazu, als ich dann auch der Polizei beschreiben musste, wie denn mein Kind aussieht. Hab ich gemerkt, ich spiel offensichtlich nicht so aufmerksam. Sie sieht auch so in meiner Ahnung. Das Kind halt, es ist kleiner als sehr wachsinn. Aber ich möchte dem noch ein bisschen widersprechen, dass sich das Speziellbeleuten funktioniert, die schon ein Kind haben. Und schon fetters, slash Mütter sind. Weil ich glaube, dass das ja wohl auch bekindern und Jugendlichen sehr funktioniert. Dieses eben, du musst auf einmal dich um eine andere Figur im Spiel kümmern, das ist das ganze Spielprinzip der Tamagotschi. Dass du auf einmal die Verantwortung hast für ein kleines digitales Lebewesen. Ja, das stimmt schon. Also man kann natürlich auch ohne dass einem das die Eltern erzählen oder man selbst ein Kind hat. Empfinden, dass da jemand oder etwas ist und das muss sich kümmern will und das dann auch wirklich spürt oder einfach schmerzbereitet, wenn das Tamagotschi stirbt. Was nicht ganz so persönlich ist, dann aber doch irgendwie schon auch ist, wenn man bei Permanent Spielen zum Beispiel Spelanki, alles was man gesammelt hat in den letzten 40 Minuten mit einem Schlag sofort wieder verliert. Und das ist auch so ein Lernprozess von wegen ich will gar nichts besitzen. Wenn ich was besitze, ist es ganz gut. Aber ich kann so ohne. Ich finde es ein gutes Lörn. Ich sehe schon ein Herr Glashütner, der vor Ort nicht färmlich dazu auf geht, was wieder ein starkes Sparschweinchen zu werfen. Genau darum geht es eben um die Überwindung dieser Angst. Die Angst, der einem zum Beispiel ja einen From Software spielen, tatsächlich überfällt, wenn man die großen Monster das erste Mal sieht. Genau die muss man mindestens so bekämpfen und besiegen wie die Monster selbst. Aber diese Angst, dass ich jetzt wieder alles verlier, was ich da vorhin gesammelt habe, dass es dann eben eine Angst, die es nicht nur in Horrorgames gibt. Und dann kannst du in jedem Champ und Run oder in jedem Plattformen, die kannst du überall haben. Und da geht es eben auch sehr stark um diese Versagens Angst. Die können aber noch realer werden, wenn es dann wirklich um einen Leistungsdruck geht, wie zum Beispiel im E Sport. Wo ich dann wirklich, wenn ich jetzt beim Spieler einen Fehler mache, dann habe ich das Match verloren, habe die Meisterschaft verloren, habe vielleicht auch einen finanziellen Gewinn nicht. Dann wird es aus der im Spiel Angst sehr schnell eine Angst im echten Leben. F M4 Extra Leben. Mit Konyly, Rainer Siegel und Robert Glasütner. Angst und Schrecken in Games ist heute unser Thema hier im Computer Spielgrenzchen F M4 Extra Leben. Und selbst dann, wenn die Spiele an sich total harmlos sind, manchmal werden sie von einer Kultur, beziehungsweise von Menschen umrahmt, die das Spielerleben ist selbst nicht nur positiv beeinflussen. Hin und wieder kann das Zusammentreffen mit Mitspielerinnen und Mitspielern regelrecht verstören sein. Angst, sich innerhalb von Computerspielen Arschlöchern gegenüber zu exponieren oder von ihnen ausgenutzt oder bloßgestellt zu werden, die kann leider oft ziemlich real sein. Und wie wir wissen, sorgt die vermeintliche Anonymität im Netz dafür, dass sich mehr Menschen als es sein sollte, mehr daneben benehmen als es sein sollte. Und im echten Leben würden sie das ja nie machen, aber im Spiel dann halt manchmal leider doch. Wir mussten ja leider schon das Äfteren über toxisches Verhalten in der Videospielkulturen, in der Community sprechen. Also das Verhaltensweisen, die anderen für sich in einem Hobby das Spaß machen soll eigentlich nichts verloren haben, und das fängt bei Kleinigkeiten an, bei vermeintlichen Kleinigkeiten wie eben sexistischen Meldungen oder beleidigenden Neusserungen in Furn oder im Chat. Und das geht tatsächlich bis zur Bedrohung von Leib und Leben. Man muss ja sagen, es ist vor kurzem erst ein Swater, das heißt einer dieser Spaßfügel, die die Polizei in den Vereinigten Staaten an die Adresse von Streamern schicken, der es zu einer langen Haftstrafe verteilt werden, weil durch seinen Anruf tatsächlich ein Mensch ums Leben gekommen ist. Das heißt der hat wirklich an dieser Adresse die Polizei eingeschickt, weil ihm die nicht gepasst hat, der hat aufgemacht und wurde von den Polizisten erschossen. Das heißt, das ist natürlich der dramatischste Fall, dass das Spielen und das toxische Verhalten tatsächlich Rale auswicklungen haben kann. Aber es gibt auch sonst genug andere Gründe, sich wirklich ein bisschen zu führten, wenn man sich in die Gegenwart von manchen eher unangenehmen Gameszeit genossen begeben hat. Und dann ist es ja auch immer mehr gerade Spielerinnen, Frauen in der Gaming Community ist eine Angst sehr wohl bekannt, eine Angst, die sie dann dazu veranlasst, nicht im Teamspeak ihr Voice Chat zu aktivieren, sondern nur schriftlich zu kommunizieren, ihr Geschlecht nicht angeben zu wollen, weil sie dann oft besonders ausgeliefert sind im Sport dann extra angegriffen werden von den anderen Spielern. Und da gibt es einfach Teile der Community, wo weibliche Spielerinnen sich einfach führten, davor wie ihn gegenüber sich der anderen verhalten. Und die Angst kann ja noch viel realer sein für Frauen, die sich irgendwie kritisch dem gegenüber uns Sexismus und Games ging, über äußern. Anita Sekisien war schon Opfer von so viel Anfeindungen und Drohungen, also in ihrer Stelle würde ich glaube ich mich nur mehr unter dem Bett vergriechen, große Bewunderung, speziell eben für ihre Webserie über Troops und der Typen von Sexismus in Videospielen. Genau, man muss auch sagen, Anita Sekisien ist immer noch sehr sehr aktiv und hat diese ganze schreckliche Harassment Phase, die teilweise immer noch an läuft, sehr sehr gute Bestandes, wie zumindest so, so große Respekt an diese Frau. Es muss aber gar nicht so schlimm sein, manchmal reicht es auch, wenn man in ein Spiel reingeht, ein Online Game, sich erhofft, dass man dort ein gutes Erlebnis hat und dann einfach auf Mitspielerinnen trifft und Mitspieler, die einfach einem das Spielerlebnis versauen wollen. Klingt das banal, ist es im Wesentlichen auch. Trotzdem ist es ein absurd, dass Menschen manchmal nur in einen Online Spiel gehen, um dort anderen Leuten auf die Nerven zu gehen. Ein seltsames Hobby. Darf man sich vielleicht nicht unbedingt führten, aber es ist auf jeden Fall ärgerlich, dass da vollkommen recht. Aber es ist eben an all den Punkten, wo reale Angst sich mit dem eigentlich armlosen Bedürfnissichts unterhalten und Spaß zu haben vermischt, da wir eigentlich aus dem Spiel etwas, was dann keinen Spaß mehr macht, sondern was einem tatsächlich irgendwie nahegegen kann. Ein anderes Beispiel, das als weniger mit toxischen Verhalten zu tun, sondern eher mit psychologischen Mechanismen, wenn wir uns vorher schon kurz erwähnt. Wenn man tatsächlich eine Phobie hat und beim Anblick von Spinnen zum Beispiel plötzliche Angstzusteiende bekommt, dann hat man auch in einigen Spielen unangenehmer Erlebnisse, den riesigen Spinnenmonster haben wir wahrscheinlich schon zu 100. 000 bekämpft in Spielen. Es gibt ja inzwischen schon, ich glaube, eigene Webseiten, die sich darauf spezialisieren, Menschen, die von solchen Phobien betroffen sind, genau zu wahren, in welchen Spielen, wo vorkommt denn ich kann mir vorstellen, es ist nicht besonders angenehm, wenn man im Dungeon unterwegs ist, so ein bisschen Spaß haben, will im Plötzlich Angst und richtigen Terror und richtige Panik zu verspüren, weil der Körper eben so auf diese Bilder reagiert. FN4 Extra Leben Das verspielte trio auf FN4 Und manche dieser Lebens sind ja besonders eindrucksvoll gewesen, dass man sie noch, oder wie sie noch Jahre später, so im Kopf haben, wenn sie vorgestern passiert. Ich habe mich sehr genussvoll gefuchten im Spiel Garn Home, das nehme ich genau damit spielt mit diesen Klischees vom Horrorhaus. Du kommst wohin, es ist niemand da draußen regnet, es ist Finst, du kennst das Haus nicht irgendwo rennt der Fernseher auf einmal im Rauschen. Genau mit diesen Tropes spielt Garn Home, aber in Wirklichkeit passiert ja nichts Schlimmes, ich glaube so viel darf man hier schon mal speulern. Man findet ja die schmutzige Hefzabelungs Sanys Papas insofern ein bisschen traumatissierend. Aber keine außerwältlichen Dinge findet man, oder aus Kamenspeulern. Aber eben durch dieses Haus bin ich gegangen und habe mich doch immer wieder gefuchten, einfach weil diese Impulse total super funktionieren bei mir, dieses Horrorhaus 7. Ich bin sofort mal durch in jedes Zimmer gerannt und habe nur alle Lichter angeschalten, diese ergab jede Nacht, die schlampe ich in eine T Spieleuchtung. Aber das war ein schönes Füchten, weil es am Schluss grundlos war und es eben keine Chumps Gers gab. Ja, mein erster Grusel oder mehr als Grusel eigentlich, mein erster Schreck war in die Arnold Jones Enterlast Crusade, ein Spiel aus dem Jahr 1989, ein grafige Adventure, der war ich 10 Jahre alt. Eigentlich gar nicht so große League, man ist eben Indiana Jones in den 30er Geran und so weiter und so fort. Und am Schluss kommt man zu dem heiligen Graal, aber wie wir wissen, aus dem Film gibt es ja da unterschiedliche Kälche. Und welchen nimmt man denn und ich wusste es nicht, es gab dann irgendeinen Rätsel, dass ich damals noch nicht richtig entschlüsselt hatte und habe den falschen Graal genommen. Und dann gibt es einen Klausab aufs Gesicht von Indiana Jones, wie ich sagen, gesicht in 5 Sekunden zum Toten Kopf mutierten. Das war echt aus 10 Jahren, aber ich war schon, ääh, ich war aus dem Zimmer gelaufen und nach ganz kurz dazu war es aber super war, es gab ein anderes Rätsel, ich speulere das jetzt, wer es durchspielen würde, bitte weghören. Es gibt, man kommt so eine Schlucht und wie kommt man über diese Schlucht drüber? Muss einfach sofort drüber gehen, muss sofort glauben, so wie Peter Pan, der ans Fliegen muss einfach dran glauben, muss drüber gehen. Was eigentlich schön? Ja, ich habe keine Angst haben, keine Angst. Ich habe natürlich das obskurs, der Beispiel für Grusel in einem Videospiel, nämlich ein Textadventure an dem das das wunderbare Stories Untold ist wirklich aber nicht das durchschnittliche Textadventure, sondern das ist ein Episodenspiel, das mit den Konventionen des Textadventures wunderbar spielt und alle erste Episode hat tatsächlich eine sehr eintrungsvolle Szene, die wirklich, die hat mich recht berührt, weil es ist so, man geht in dieses Haus hinein und man geht nicht mehr. Man befindet sich eigentlich von Anfang an des Spiels vor einem Computer, auf dem man ein Textadventure spielt, very meter und man tippt halt so und plötzlich in dem Textadventure geht es darum, dass man in einem Haus ist, wo man dieses Zimmer findet, in dem man sich tatsächlich gerade befindet, noch mehr Meter und plötzlich hört man hinter sich Fußschritte und die hört man dann wirklich Meter, dann geht das Licht aus. Also wie gesagt, so viel Atmosphäre strömt wirklich ganz, ganz selten in einem Textadventure auf einen einen. Das ist wirklich ein wunderbares Beispiel für ein Spiel, das mit seinem Medium auf die wunderbaaste Weise wirklich furcht und Atmosphäre erzeugen kann. Wir sind noch was eingefallen, einer der früesten Angstempfindungen im Zusammenhang mit Videospiel war als Kind auf Urlaub in Italien, die Angst, wenn du, oh, warst, bist, da ist super Mario, die Angst, dass dem Gameboy die Batterie leer wird. Und du weißt, du hast dir schon nur lange nicht gewechselt und diese Angst, dass jeden Moment der Bildschirm immer blasser wird und die Musik immer mehr zu eiern anfängt und dann ist es vorbei. Das stimmt, Essen, Akku auf, das Thema muss, wissen vielleicht viele nicht beim ganz alten Gameboy, was so da war es nicht da wär mal aus, dann ist es so, so sukzessive immer noch ein bisschen sehe ich noch was hier, da ist es doch schon ganz weg. Wie im echten Leben, was ich auch immer gut finde, beoben wir als Spielen, wenn man so herumschleicht und man weiß noch nicht, welches Monster kann man jetzt schon gut besiegen und welches nicht und dann kommt irgendein riesiger Ork oder Horizon Zero Dawn vor, wenn irgendeinen riesiges Roboter Tier und dann schießt man ein Bogen oder sonst irgendwas und das Tier ist aggro und läuft er findet so und dann um Gotteswielen herum laufen und kann bin ich doch mutig oder doch nicht wieder weglaufen, finde ich auch immer sehr gut. Und bei jedem Spiel, wo man sich heranschleichen muss, dieser Moment der Überwindung, so steht noch sicher hinter meiner Säule, keiner dagegen erweister sich da bin, aber im nächsten Moment muss ich ja vorstellen und dann geht es um alles dieser kurze Moment, bevor man sich aus der Deckung herauswagt, der ist auch immer sehr spannend. Meine zwei Kollegen steigern sich hier wahnsinnig in ihre Angst der Lebensländer, ich denke drüber nachher wachsen einen Wind und mitzunehmen, nächstes Mal muss ich sagen, wirklich Angst machen kann, ganz schön Spaß machen. Genau, die lustvolle Angst ist die beste Angst hier im FM4 extra leben, das war die aktuelle Ausgabe, die könnt ihr wie ihm auch hören im Podcast, der FM4 Spielkultur Podcast, wo auch alle anderen Resorbeiträge von FM4 zum Thema Games reinkommen, die könnt ihr auch lesen auf FM4. orf. at, kann ihr reinehen und ich kommen wieder im Mai bis dahin spielt gut.