Transkript
AI-generiert — teilweise fehlerhaft.
Der Hauptkonkurrent von Netflix ist laut Eigenaus sagen nicht sagen nicht ein ein anderer Streaming Dienst, sondern das Computerspiel Fortnite. Der Kampf um die sogenannte Bildschirmzeit, die durchbricht die Grenze zwischen den Medien und tatsächlich ist es so, dass Film Serie und Spiel manchmal fließend ineinander übergehen. Ein guter Beweis dafür ist die aktuelle Black Mirror Episode Band of Snatch, in der es nicht nur inhaltlich um Gamesculture geht, sondern wo wir auch interaktive Entscheidungen treffen können. Doch obwohl sie einiges gemeinsam haben, sind Sierren und Filme, in vielerlei Hinsicht dann doch auch wieder ganz anders als Spiele. Der Beziehung zwischen Game und Film, der widmen wir uns heute hier in der aktuellen Ausgabe des FM4 Extra Leben und geband auf die Bildschirme starren hier Cornelie. Hallo. Und Robert Glashütner. Ja, es ist ein bisschen der alte Bruder, kann man sagen, der größere Bruder, Filmen und Video, das sind so die großen Vorbilder gewesen, lange Zeit für Videospiele. Und es gab ja auch die ganz längste Zeit wirklich Videospiele als eine Art von Merchent Dising zu großen Filmvehikliens. Es gab eine Zeit, da gab es kein großes Popcorn Kino ohne das dazugehörige Spielchen. Man kann ja wirklich oft nicht von guten Spielen sprechen. Es gab ja wirklich da wahnsinnig viel Schrot. Es ist ja inzwischen schon oft dann so gewesen, dass man gesagt hat, wenn es das Spiel zum Film ist, dann kann es nichts Gutes sein. Es gab ja auch wirklich ein Spiel zum Antikriegsfilm Platoon. Also das dürfte wahrscheinlich der Tiefpunkt gewesen sein. Aber es ist wie gesagt eine Geschichte und ein Verhältnis voller Missverständnisse zueinander. Ein bisschen die Eifersucht einerseits des jüngeren Mediums Spiele auf den großen Gruder Filmen und ein bisschen inzwischen natürlich aus der anderen Seite der Night von Videon Film inzwischen auf das große Publikum, wie wir gesagt haben, vor den Eintals großer Konkurrent ein einzelnes Spiel, sogar als große Konkurrent in der ganzen Video Plattform. Die Zeiten haben sich geändert. Es muss aber nicht immer schiefgehen. Es kann auch sehr gut funktionieren. Manchmal ist es zum Beispiel so, dass die Figuren in den Spielen eigentlich sehr interessant sind, aber das Spiel gar nicht genug Platz bietet, um die Geschichte ausführlich zu erzählen. Ich spreche hier dabei, beispielsweise von Lara Croft. Die Tomb Raider Spiele drehen sich nicht so sehr um die Figur, sondern es geht schon um Action und Temple und Rätsel knacken. Und daher sind da die Filme ganz gut geklücktes Beispiel von Filmen zum Game. Weil da wir endlich mal mehr erfahren, wer ist sie? Diese Lara, wo kommt sie her? Wer ist ihr Papa? Im Gegendern der Film kann da noch was bei Steuern, was ja im Spiel vielleicht überhaupt gar nicht vorgekommen ist. Und wo man sich auch ein bisschen anfreunden kann als Spielerinnen und Spielern, dann kann man sagen, okay, jetzt geht es halt mehr um den Charakter und weniger im Spiel macht auch Sinn, wenn wir eine Filme anschauen und kein Spiel spielen. Was auch interessant ist bei Spiel und Film Singer, quasi so, Games Referenzielle, Filme möchte ich jetzt mal nennen. Also Filme, wo es um Games Kultur geht, gibt es auch einige aktuelle Beispieler Ready Player 1. Das Buch ist, glaube ich, einer von 2014 oder so. Ja, von gerade als klein. Genau, das gefällt uns jetzt nicht extrem gut. Gab es die Verfilmung vor kurzem. Also zum Pixel, das ist da wo irgendwie ein Pac Man und Co. men hätten überfallen. Ein Eidem Sandler für den Jahr braucht man nicht so schnell. Und was mir aber gut gefällt, ist Chaos im Netz ein blöder deutscher Titel, Ralph Brakes, die Internet, also Rocket Ralph 2, ist jetzt vor kurzem ins Kino gekommen. Das finde ich es ja gelungen, aber auch eben sehr, eben dieser einerseits, diese Old School Arcade, Spiele und ihre Charaktere, die dann quasi aus den 80er Jahren ins verrückte Internet fliegen und dort halt ganz Agegames entdecken. Ja, und Apropos Old School Arcades, einer der besten Filme über Games Kultur ist und bleibt auf alle Zeiten dran. Ja, das ist wirklich ein Film, der sich zumindest um die digitale Kultur annehmen und dass sie in ein spielerisches Konzept umsetzt. Die Spiele, die es dazu gegeben hat, die Warnier durchwachsen, sagen wir mal so, das gab eben dieses ganz berühmte Light cycle Race damals, das als Spiele auch wunderbar funktioniert hat. Und ein bisschen später glaube ich, Traum 2. 0, das war auch ein wunderbares Beispiel für ein gelungene Versoftung, wie man damals dazu sagte. Aber meistens ist das Verhältnis ja ein bisschen von zu einer Art Mindewertigkeitskomplex, beziehungsweise ja einen Rapp blicken irgendwie geprägt gewesen. Also wenn es so ist, dass zum Beispiel man von einem Spiel gesagt hat, das ist wie ein Film, dann hat man es meistens positiv gemeint, wenn man hingegen zu einem Film sagt, der ist wie ein Videospiel. Ränzt das meistens eigentlich eher schon an Beleidigung oder Herabwertung? Wie gesagt, das ändert sich gerade ein kleines Bisschen, aber wirklich großen guten Synagien gibt es eigentlich noch nicht so richtig. Ich widerspreche, ich finde eine großartige Synagie. Schafft das Lego Universum, dass sich ganz viele Filminhalte aneignet, aber dann eben wirklich in die Lego Welt übersetzt, nämlich nicht nur optisch, sondern auch inhaltlich so großen, epischen Stories, wie hier der Ring, der Star Wars, Avengers und so weiter, diese Universen, in Lego übersetzt und dann diesen Stories immer einen sehr lustigen Tray gibt. Also ganz bald im Lego Game, sie sind sehr witziger, wie die Batman Sachen und so weiter. Diese Lego Spiele, die sich auf Filmmaterial beziehen, finde ich sehr erfolgreich. Das sind ja dann ein Vermischung von drei Medien, Film, Spiel und Lego. Der Umweg übers Klappel. Das ist ein Mörchendising in den Westfab. Ja, passt. Aber als Videospiel, ich finde, die machen das richtig. FN4 Extra Leben. You may have time to play games. Das verspielte Trio auf FN4. Ja, es ist schon fast ein Klassiker über verfilmte Spiele und Spiele zu Filmen zu schimpfen. Längendere Game Serie wie Doom, Super Mario oder Tomb Raider wie die Konyforsche und Winter werden auf der Kino Linewand maximal als durchschnittlich bewerten. Und ungekehrt ist ein großer Name aus der Film und Serienwelt noch lange kein Garant für ein gutes tolles Spiel. Der Hauptgrund ist natürlich die Tatsache, dass ein Spiel intaktiv ist und ein Film mehr oder weniger passiv konsumiert wird. Klar, es gibt jetzt hybriden, wie zum Beispiel Black Mirror, Band of Snatch, aber ein erster Linie sind das seltene Experimente und eben nicht enorm. Darüber hinaus gibt es in Filmen und Serien grundlegend andere Schwerpunkte als im Game. Beim Zuschauen möchte man eine raffinierte Geschichte, interessante Charaktere. Beim Spielen wiederum geht es um Herausforderungen und die Beschäftigung mit und in Systemen. Insofern ist es ja eigentlich fast irgendwie erstaunlich, dass Filme und Spiele in der Praxis dann doch inhaltlich oft so nahe aneinander korxistieren. Natürlich nicht in allen Fällen, aber in Filmen. Ja, weil vor allem ein wichtiger Faktor bei Videospielen ist oft die Wiederholung, das ständige Scheitern, etwas immer und wie immer wieder zu probieren oder auch mal lange einfach nur Rätseln davorzustellen und gar nichts zu tun. Alles das Dinge, die man in Filmen nicht unbedingt gerne erlebt aus, ist ein Kunstfilm oder ein David Lynch. Ja, es geht natürlich um die Länge auch in gewisser Weise. Denn ein durchschnittlicher Film ist ja obwohl die Unertierdurchgedrungen ist, dass die Filme immer länger werden im Kino, aber ein durchschnittlicher Film kann man sagen, ist so zwischen 90 und 120 Minuten. Nicht einmal das hibsterigste, kurz serious Game ist wirklich, weil wir wirklich viel kürzer als 90 und 120 Minuten die meisten sind natürlich 100 Stunden Spielspaß und ein bisschen darunter. Das ist ein bisschen langweilig, wenn wir diese Dramaturgie, die es eben in einem Spiel gibt, tatsächlich uns anschauen müssten passiv. Es gibt ein unterwahres Beispiel, das belegt, was das große Hindernis eigentlich ist. Es ist eigentlich jetzt Gameplay in eine andere Form von Narrations übersetzen. Und das ist ein Artikel von Elec Mir, der heißt Diablo, die Anophischlend Novelization. Und das beginnt wirklich wunderbar episch mit Diablo 3. Der Papa Rock Rack betrat das Dungeon und Blick, der mit blutrünstigen Augen um sich, ich übersetzte jetzt, dass man stehe, greift und das Ding getechn ist. Und er zog sein Schwert und stürmte voran und dann schlug er einen D Mont, dann schlug er einen weiteren D Mont, dann trat er einen D Mont, dann öffnet er eine Kiste, dann trat er einen D Mont, dann schlug er einen D Mont. Sprich ich erzähle jetzt nicht, dass ganze zwei Seiten lange Ding aber in Spielen geht sehr viel um Wiederholung und Repetition. Das ist quasi das Fleisch des Gameplays und das macht sich natürlich in Narrative formen, wie Film ein eher nicht zu gut. Das Luce geht sie auch, wenn du das so erzählst, denkt man sich so, warum spiel ich so was eigentlich? Aber irgendwie, das ist dann doch die Magie die Spiele haben, dass dieses intaktive Element und dieses, die Karotte vor der Nase uns dann doch irgendwie magisch anzieht. Interessant ist ja, bei Filmen geht s, wir haben so ein bisschen schon erwähnt und Plot und Charaktere und bei Games geht s eben um diese Wiederholungen, was ja irgendwie so ein überschneidender Punkt ist, sind Action Szenen, weil die sind eigentlich wie Games, die eigentlich sich gut, aber da gibt s wieder den Unterschied im Film, ist eine Action Sdene sehr kautisch, der schnickt es sehr schnell, es wird auf des Orientierung gesetzt, damit möglichst Spannung, die Spannung irgendwie ins unermessliche steigt beim Spiel, wäre das eine Katastrophe, da es übersichtwichtig pragmatismusin gewisserweise, dass es auch Action Esin Film und Game Ein Wiz her unterschiedlich gehandhabt. Allerdings beim Spiel fang ich zu schwitzen an in jeder Action Sikvenz, in der ich einfach nicht sterben darf und schnell nicht getroffen werden kann und in Deckungen und so weiter. Und bei Filmen ist das die Szene, wo ich dann gerne mal aufs Glogi, weil ja, die dögel sich jetzt 30 Sekunden lang oder 2 Minuten lang oder was heißt, wie langsache sei. Also, du schaust Action Film mit total falschen Sitz, wenn du das schon wieder bist. Aber es ist lustig, es kann nicht so sagen, ich denke mal, ich mir jetzt genau so, und ich denke mal vielleicht liegt es daran, dass ich vielleicht will, dass ich im Film auch genau das Übersicht habe, wie ich es im Spiel gewohnt bin. Ich glaube, der Knackpunkt ist und deswegen ist auch diese Parolele von Action Szzenen im Film und Action Szzenen im Spiel. In den Action Szzenen wird die Geschichte meistens nicht großartig weitergebracht. Und deswegen funktioniert das für Beides sehr gut, aber eben nicht die ganze Zeit. Also es kann ich den ganzen Film nur gedögelt werden. Und es kann aber in einem ganzen Spiel nur gedögelt werden. Das ist dann aber eben eins, dass vielleicht nicht verfilmt werden soll. Professor Siegle, erklärt uns jetzt, wie man Action Szzenen im Film richtig konsoliert. Bitte, erklär mich das. Ich schmück mich jetzt ganz mit fremden Federn. Ich habe vor einigen Jahren für mein Blog den OS Rechisseur John Heim im Interview, genau so diesem Thema. Und der hat was interessantes gesagt, dass er gilt ja als einer der jüngeren Action Rechisseure, die also gewisserweise von der St. D. D. K. von Videospielen sehr inspiriert sind. Und er hat gesagt, film is a part be ing a passager not the driver. Und das ist glaube ich der Hauptunterschied zwischen vielen und spielen. Es ist wenig überraschend, natürlich das eine ist ein passives Medium könnte man sagen, wo man eben sich darauf einlässt mitgenommen zu werden als Passagier. Und im Spiel ist es eben anders. Da hat man selber die Verantwortung und die Möglichkeit. Und dafür opfert man natürlich dann eine stringente und klageführte. Ja, die Arbeit des Rechisseurs, die bleibt quasi auf der Strecke, weil man das selber macht. So gut oder schlecht, wie man es eben kann. F M4 Extra Leben mit Kony Lee, Rhein Siegel und Robert Glasütner. Wir sprechen heute über die ebenso enge wie schwere Beziehung von Film und Computer Spiel. Lange Zeitweise sind Games ja kaum möglich mit vielmischen Elementen zu arbeiten. In den 80ern hat man ein bisschen mit der Laser Disk experimentiert. Der große digitale Medienaufbruch kam dann aber Mitte der 90er, weil damals gab es den Wechsel der Datenträger von der Diskette hin zur CD ROM. Und das hat bedeutet, dass man bis zu 450 mal so viel Speicherplatz hatte als vorher. Platz, die am Anfang in erster Linie für Videoclips eingesetzt worden ist. Vielleicht ein bisschen älter Ressemester erinnern sich an Titel wie Mega Race, The 7th guest, Mist oder Fantasmagoire. Diese Games sind leider nicht so gut gealtert und die dazugehörige Abkürzung F MV kurz für Full Motion Video ist bald ein Synonym für Trash geworden. Das allerdings finde ich auch ein bisschen zu unrecht. Dein Videos können auch gezielt und durchaus wirksam als die Mittel in Games eingesetzt werden. Ich kann mich erinnern wie mind blown ich war, ich das erste Mal bei Videospielen. Diese Film zwischen Sequenzen gesehen habe, die im Full Motion Videos waren. Aber ein Problem war, dass damals das Spiel noch so weit weg war von dem Full Motion Video, dass dieser Kontrast zu groß war und mich das vom Gespür her aus der Atmosphäre des Spiels rausgeworfen hat. Es gibt natürlich eine andere Möglichkeit, ebenfalls viele oder Videos in den Spiel unterzubringen, ohne wirklich Schauspieler anzustellen und eine echte Kamera auszupacken, nämlich einfach in der Game Engine Cutscenes zu machen. Das ist ja durchaus verbreitet und der passiert an dieser Medienbruch nicht, vor dem du gerade gesprochen hast. Und ich würde sagen, das schlimmste Übeltäter in die 60. Das wohl der große Idioko Gimer. Ich muss eine kleine Statistik zitieren. Im Metal Gear Solid 4 sind tatsächlich über 9, 5 Stunden Cutscenes drin. Das heißt, wenn man das Spiel spielt, dann kann man sich wirklich fast eine ganze Staffel Gamer Thrones lang darauf einstellen, dass man, sagen wir mal so, eher mittelmäßig Regiegeführte Japan Action Filmchen anzieht. Ich stichle oft ein bisschen gegen Idioko Gimer, der wir wahrscheinlich lieber Regisseur geworden. Das ist eben die Frage, ob das sein muss, weil wenn für mich eine Cutscene anbricht in einem Action Spiel, dann bin ich eher gewillt, momentan kurz in meinem E Studchen oder auf Twitter zu schauen oder aufs Klo zu gehen oder den Skip Batten zu suchen, weil ich finde es ja ein bisschen langweilig. Ich habe hier ein Spiel, das ich in der Hand habe, wo ich tun kann, was ich will. Und dann werde ich zum Warten verdornert. Im Metal Gear Solid 4, übrigens einmal sogar 27 Minuten am Stück. Es gibt aber mittlerweile ja auch die Möglichkeit aufgrund von mehr Speicherplatz und höherer Rechenleistung. Das Spiele vollständig, full motion Video sind. Ein Beispiel lässt er vor einiger Zeit rausgekommen, heißt LateShift. Und ist tatsächlich eine art Spielbarer Film. Du durchläufst eine Story, du drückst Entscheidungen. Und hast da so einen klassischen Entscheidungsbaum. Und hat ganz viele Möglichkeiten, wie die sich schiitet. Wie der Geschichte weitergehen kann, ausgehen kann. Das ist dieser reiztes Butterfly Effekt. Was wäre gewesen, wenn ich ihr doch geholfen hätte, dieser reizend falte sich aber erst, wenn du das Spiel mehrmals spielst. Das hat LateShift gut gemacht, weil das kannst du in einer guten Stunde durchspielen. Und das kann man schon nochmal machen. Weil ein 100 Stunden Spiel, wenn ich da am Schluss drauf komme, okay, jetzt habe ich einen von 50 möglichen Enten erlebt. Wäre ich mich nicht hinsetzen und noch mal von vorne anfangen? Ja, ich glaube, da trinkt dabei ist, dass man wirklich mehrere viele kleinere Clips hat. Hör Story, diese Detektivgeschichte, sie ist ja auch ein gutes Beispiel dafür. Eben auch viele Verzweigungen. Und natürlich wiederholen sich dann bei mehreren Durchspielläufen manche Sachen. Aber die Chance, dass du dir denkst, jetzt kommen wieder zehn Minuten von dem, was ich schon kennen, wären halt kleiner in so einer mit so einer Struktur. Und das Schöne beim Spielbahnfilm, zum Beispiel auch LateShift, ist nämlich auch vom Schaure her ein Thriller. Und so oft, wenn du da heim vor einem Thriller sitzt, denkst du dir, na, geht doch nicht mit dem. Und hier kannst du eingreifen. Und wenn dir dann fragt, also bist du dabei, kannst du sagen, du, nein, danke, ich fahre lieber nach Hause. So, so treten wir uns. Und das ist wahnsinnig befriedigend, auch wenn du das Ende wirst. Das ist interessant. Das heißt, das FM für extra Leben legt bis jetzt ein Play Doyer für die FMV Videos im einen und gegen Zwischen Sugwänsen. Ich möchte noch ein bisschen reingrätchen. Ich finde Zwischen Sugwänsen nicht immer schlecht. Ein gutes Beispiel ist Horizon Zero Dawn, ein von mir sehr geliebtes Spiel. Wo auch das Setting und the Story sehr, sehr mitreißend fast schon sind. Das streckt sich aber halt über diese lange Gameplay Zeit. Ich weiß nicht, ich bin jetzt irgendwie bei Stunde 50 oder so verhältnismäßig. Ich glaube, das ist doch wenig, von 100 Plus Stunden Spielzeit und Spielspaß. Aber da ist es eben so, ich glaube, da funktionieren. Bei guten Spielen, mit guten Geschichten sind Zwischen Sugwänsen ein Art Belohnung. Du spielst lange, du erarbeitest dir was, du kämpst, du siegst, du hast vielleicht neues, Gear, etc. Und dann kriegst du wieder so ein neues Storystück zu geworfen. Das aber vielleicht doch wirklich gut ist, wo sie denkst, wahnsinnig super. Jetzt freue ich mich auf diese drei Minuten, wo ich mir das ansehe, wo ich wieder was lerne über das Spiel, in dem ich ohnehin schon so lang bin und in dem ich so gerne bin. Ich kann mich erinnern, Super Mario Bros. Diese mini, mini, mini Wutzis zähnen, wo Mario ins Schlaus kommt und die Prinzessin trifft, waren riesige Belohnungen. Ich schwärme hier von der Risen Syro Don, wo du erzählst, das ist Super Mario. Ich bin Rezesse, auch gut. F M4 Extra Lebe mit Robert Glashotner, Kony Lee und Rainer Siegel. Filme und Serien finden genauso wie Computer Spiele auf Bildschermen statt. Beide Medien sind also visuell. In ihrer Bildsprache sind sie meist, aber dann doch sehr unterschiedlich. Man muss nur an die visuelle U S Tetek von Games denken, nämlich die Pixel Grafik. Ein pixeliger Filmwürder, wenig Sinn machen, glaube ich, und Wendern wollen ein Computer animiert und aufwendig stilsiert. Darüber hinaus gibt es in Games bei Weide nicht so oft naturalistische Darstellungen, wie ihr in Filmen eigentlich üblich ist und die vielen Textadventures wiederum beweisen, dass Computer Spiele nicht mal zwingend grafisch sein müssen, um zu funktionieren. Die Bildsprache und die visuellen Möglichkeiten von Filmen und Serien sind in der Regel wesentlich eingeschränkt als bei Spielen. Dafür wird darum funktioniert die Fusion von Game und Filmen dann umso besser, wenn Grafing und Animation sehr aufwendig und auch naturalistisch ausgefallen sind. Wir denken natürlich an das große GTA, Rated Redemption 2, Detroit, Become Human. Alle Spiele, die sehr visuell, naturalistisch und damit eben auch wie Filme wirken. Ja, es ist kein Zufall, dass eben, dass diese großen Spiele auch sind, die dann verlässlich den Sprung durch den Filtern des Filtern oder in die großen Zeitungen schaffen, denn mit einem Spiel wie Rated Redemption 2, da kann ja wirklich auch jeder etwas anfangen, während Tomsständen mit Spielen gar nichts empfunden hat. Und es ist auch kein Zufall, dass David Cage, der Macher von Detroit, Become Human, dass der eben so ein gesuchter Interviewpartner ist oder wenn man im Föhrton etwas über Spiele lässt und wie sie endlich endlich in der Mitte der Gesellschaft und als Kultur von mir irgendwo ankommen, verletzlich diese Spiele, die sich sehr, sehr, sehr am Film mischen orientieren. Das ist ein bisschen schade, denn wie du vorgezagt hast, es gibt ja eine ganze Menge von Spielschaures, die sich eben überhaupt nicht dazu eignen, als Filme adaptiert zu werden. Wenn ich nochmal an das populärste PC Spiel der Welt denke, das simmst, das simmst du sein Spiel, das sich eigentlich überhaupt nicht mit dieser Filme Taffer erklären lässt. Ganz zu schweigen von anderen Spielen in klassikern wie Tetris oder natürlich auch Super Mario. Das sind eigentlich alle Spielefahrungen, die extrem essentiell sind für jeden, der sich mit Spielen beschäftigt, die aber eigentlich mit dieser Filmestätik und auch mit Filmstruktur eigentlich gar nichts zu tun haben. Insofern ist dieser Film Misch Ship Liker, das Medium Spiele ein wahnsinnig eingeschränkt. Vor allem, weil im Film auch sehr oft dieser STT System, die Bildkompositionen sehr im Vordergrund stehen, da eben jeder Frame wird von einem Regisseur genau komponiert. Was ist wo zu sehen? Und diese STTik ist für Spiele, für Spielelebnis, für das Gameplay, aber oft einfach völlig irrelevant, da geht es um Übersichtigkeit, Robert, das vorhin auch schon erwähnt, da geht es zum Beispiel bei Kampfzentrum, da sich ein Überblick ab und nicht, da sich verwirrt bin und total schnell alles gekattet wird. Es gibt aber auch Ausnahmen, Spiele, die sich dieser Bildkomposition auch verschrieben haben, zum Beispiel vor kurzem das wunderschöne, spanische Spielgrieß oder auch Journey oder Absu, wo in einigens zehnem die Kamera gezielt rauszumt und schöne Bilder, komponierte Bilder präsentiert werden, ohne dass das aber zwischen Sequenzen sind, sondern das ist einfach im Spielverlauf eingebunden. Genau, wenn das gut gestaltet ist, sage ich jetzt mal, ist das ja wirklich eine tolle Erweiterung. Ich habe das Gefühl, dass es bei manchen Spielen aber fast im Weg steht, dass die visuelle Ebene im Gegensatz zum Gameplay steht. Ein aktuelles Beispiel für mich ist, wenn, wenn ist das Englischewalt für Windfahne, dass sieht wunderschön aus, man fliegt unter anderem so als Vogel, durch die, man schlebt durch so eine Wüste und zählterer, das fühlt sich auch gut an am Anfang. Aber dann ist das Spiel eben nicht eher geöffnet spielerisch, sondern bis dann wieder geht s wungen, so ganz klassische bestimmte Dinge zu tun und wenn du die nicht tust, dann geht nichts weiter. Ich glaube, rein und das sieht es ein bisschen anders vielleicht. Aber ich glaube, das ist schon so ein Problem, dass man auf diese visuelle Ebene hat und dann aber doch da das oldschool Gameplay drauf klopzt und dann passt es wieder nicht. Das ist bei Assassin s Creed auch was, was mich genervt hat. Beim ersten Mal fand ich den Ausblick von oben am Turm, die sind ein paar Noirama Schwenk von der Kamera total schön und beeindruckend. Aber wenn es das jedes Mal macht, dann denkst du irgendwann, ja, komm, lass mich runter springen, das nicht weiter machen. Dabei übernehmen ja inzwischen wirklich mehr und mehr Filme, also auch große Blog, was da muss man sagen, Elemente, also stylistische oder Kamera Elemente, direkt von Spielen. Das kann man durchaus feststellen in den letzten Jahren, weil das Medium ist wie ganz am Anfang gesagt, der wirklich wahnsinnig einflussreich und eben auch sehr groß und das Ziel publikum von Action Block Bastern und Action Block Bastern spielen, ist ja oft eigentlich identisch, kann man sagen. Trotzdem sind es eigentlich eher so avanziertere Filme Macher oder ein bisschen experimentellerer Regisseure, die sich tatsächlich darum annehmen, dass Spielestätigen wirklich auch in Filme zurückkehren. Als größte Beispiel, dass mir einfilist, das wunderbare Oldboy, von ein paar Jahren vom coreanischen Regisseurs Park Charn Wug, in denen gibt es ja eine ganz berühmtestehene, nämlich eine Kampfsehene, in die ja ganz anders als in modernen westlichen Action Filmen, die Kamera eben nicht, will herumfliegt und einen Schnitt den anderen ja, sondern man sieht da wirklich eine klassisch, ein klassischen 2D Plattformer oder Brawler, eigentlich von der Seite, wo der Held eben damit mehreren Gegnern kämpft und eigentlich kein einziger Schnitt, das Bild unterbricht und zerschneidet. F 4 Extra Lemon, das ludische Trion auf F 4. Die Verbindungen und Unterschiede zwischen Film und Spiel sind heute unser Thema hier im Games Kreinschen F 4 Extra Lemon. Wir haben uns gerade über die Bildsprache unterhalten und jetzt widmen wir uns wieder mehr den Inhalten und das Drucktour. Da ist es vor allem interessant, wie Filme versuchen, bestimmte Gameplay Elemente zu übernehmen, und reinert schon ein paar Beispiele gebracht vorher. Gerade in den letzten Jahren, wo Virtual Reality und das Spiel mit unterschiedlichen Wahrnehmungs Ebern in vielen Drehbüchern, aktueller Filme und Serien vorkommt, macht sie auch durchaus Sinn, die es tätig von Videospielstrukturen zu übernehmen und zu adaptieren. Ein Beispiel dafür ist etwa das Moment der Wiederholung, wo man mehrere Anläufe hat und dann immer und immer besser wird. Das sieht man zum Beispiel in Lola Rent, doch schon über 20 Jahre alt oder auch die Versen Star Trek Episode aktuell bei Star Trek Discovery. Es gibt z. B. eine Folge mit Harry Mart, der die Crew von der Discovery in einem Zeitlub festhält. Und dann natürlich immer mehr weiß, immer mehr weiß. Aber blöderweise gibt es auf der Discovery dann auch jemanden, der immer mehr weiß und ja. Spoiler!. dann doch nicht gelungen. Nein, Harry Mart kann ich da nicht umbringen. Da geht es noch nicht weiter. Die Wiederholung, da gibt es einige Filme, die auf diesem Prinzip das immer wieder den selben Tag durchlebens passieren. Aber auch andere Games Elemente werden gern im Film übernommen. Zum Beispiel das Quest erledigen, aber auch so ein PC Figuren, die nur als Stichwortgeber irgendwo am Rande vorkommen und nicht weiter. Dass man Eitems finden muss, benutzen, kombinieren muss, dass man ein level aufsteigt. Ein sehr gutes Beispiel, ein sehr gelungenes Beispiel dafür ist God Pilgrim. Wo es God Pilgrim im Film gegen immer den nächsten Boss kämpfen muss. Die Ex Freunde ist einer Freundin. Und wo auch filmisch alles sehr an Videospiele angelin dargestellt wird. Die ist tätig, die das Aufladen, die Coins, die am Schluss übrig bleiben. Und ein aktuelleres Beispiel ist die Neuverfilmung von Chumanji mit dem großartigen Twinschanzen. Ich war einfach skeptisch, aber es ist tatsächlich eine sehr geklückte Verfilmung. Diesmal werden die Jugendlichen nicht mehr in ein Brettspiel, sondern in ein Videospiel hineingesugen. Und da gibt es sehr viele wirklich witzige Anspielungen auf Games Konventionen. Die aber mit einer völligen Selbstverständlichkeit präsentiert werden, ohne lang zu erklären. Ja, weil nämlich im Videospieling ist das nämlich immer so. Und deswegen ist das witzig. Man kann also sagen Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Bye! Okay, okay. Am Anfang hast du Lola Rent genannt, Robert. Das Beispiel, das mir eigentlich einfallen würde, ist eigentlich Edge of Tomorrow, dieser Action Kracher mit Tom Cruise von vor ein paar Jahren. Das ist wirklich ein Videospiel als Film in gewisser Weise. Wer es nicht kennt, Tom Cruise muss immer und immer und immer und immer wieder den selben Tag einer alieninversion nach erleben, bis er es richtig macht. Das ist strukturell natürlich eigentlich ganz genau das, was man in jedem Spiel durch Diantri Try machen muss. Und der erzählerische Clude des Ganzen ist nur natürlich der, dass man eben nicht Tom Cruise sieht. Wir beim Tod wieder ganz von vor ein Anfang und alles noch einmal macht. Das wird nur impliziert. Man sieht die Zusammenfassung davon quasi. Das heißt, damit sich das in zwei Stunden alles ausgeht werden. Die langweiligen Teile sprich, das war es der Spieler eigentlich zu seiner Perfektionierung, machen muss nämlich eigentlich immer wieder und immer wieder selbst. Üben, üben, üben. Das wird weggeschnitten. Es wird nur gesagt, okay, an diesem Punkt ist er schon 20 mal gestörmen, und hat 20 mal genau das selbe gemacht und jedes Mal ein bisschen was gene, um an diesem Punkt zu kommen. Das ist also eine Struktur, die man von Spielen kennt, die lässt sich narrative mit diesen Kürzungen durchaus auch in den Filmumsetzen. Interessant habe ich gefunden, dass zum Beispiel in der Serie Westworld, wo so ein Filmpark geht, dass da inhaltlich sehr viel über Spielmechaniken eigentlich gesprochen wurde. Das heißt, da wurde eben in diesem Vergnügungspark, wo die Anderuiden, die NPCs eigentlich sind, da wurde recht viel philosophiert, impliziert über die Natur von Spielen, von Open World Games, wie sich die Spieler gegenüber diesen NPCs verhalten. Also ich finde es interessant, dass eben nicht nur formenestätische und auch Strukturen aus dem Spielerischen hinüberwandern ins Filmmische, sondern auch Erzählerische die Lema Tar. Das heißt, das wird tatsächlich in Serien wie Westworld darüber nachgedacht, wie verhält man sich als Spieler in einer Welt, die nur dazu gemacht, die sie immer wunderschönen zu reagieren. Ja, Film und Spiel, die Überschneidungen, die Unterschiede, etc., das ist und war unser Thema hier im der aktuellen Ausgabe des FM4 extra Leben. Das könnt ihr hören, unter FM4 orf AT Slash Player. Und genau zu lesen gibt es das auch, wir hören uns wie dem Februar. Bis dann. FM4 orf AT Slash Podcast.